30.10.2014

28.10.2014

Halloween Succubus || Character Design || WIP

Sukkub na halloween xD Dokończę ją jutro :D

27.10.2014

Falconer || Character Design

Próbowałam namalować coś na szybko testując tę metodę z malowaniem ambient occlusion. Póki co to AO średnio mi wychodzi, naprawdę trzeba mieć wyczucie żeby to robić tak, aby działało. Technika wydaje się jednak obiecująca. Jak pewnego razu uda mi się zrobić ładne ambient occlusion to pokażę. W międzyczasie macie tu linka do oryginalnego posta Sama Nielsona na ten tamat, oraz do tutoriala Jonathana Hamiltona. Grafika u góry to wynik eksperymentowania z AO i moim standardowym renderem.

18.10.2014

Riot Art Contest 2014 || Polycount || Zyra

Postanowiłam wziąć udział w konkursie z LoLa na Polycouncie. Super wymówka by znowu zrobić coś w comfort zonie :3

Póki co wybrałam Zyrę, czasu jest bardzo dużo więc powinnam się z nią wyrobić. Macie tu link do mojego wątku, jakby ktoś chciał śledzić postęp (pewnie i tak wrzucę potem wszystkie etapy na bloga, ale kto chce być na bieżąco, to zapraszam) :]

A tutaj link do konkursu, może ktoś jeszcze się skusi :> >> Riot Art Contest 2014 <<

12.10.2014

Zbrush || speed sculpt


Od jakiegoś czasu próbuję wrócić do rzeźbienia w zbrushu. Wersja 4R6 prócz cudownego dynamesha posiada też funkcję "zremesher", która naprawi nawet najbardziej pokrzaczoną topologię (co było moim największym koszmarem jeśli chodzi o modelowanie). Ta głowa miała dodatkowo polypaint, ale ustawianie UV's, wypalanie tego polypainta kiedy ma się kilka subtooli na modelu to istna mordęga. Próbowałam wyrenderować ten model z polypaintem w zbrushu, ale wyglądał okropnie (chyba nie umiem ustawić porządnie renderera w zbrushu...) Więc się poddałam i wrzuciłam do marmoseta sam model bez textury. Modelowanie samo w sobie nie jest trudne, ale aby w ogóle model jakoś zaprezentować to wszędzie zaczynają się schody. Jak ktoś ma jakąś sprawdzoną metodę prezentowania modeli to chętnie wysłucham każdej rady. :)

PS: Dzięki Commanderowi Barnikowi za uratowanie włosów! :3

A tutaj jeszcze starszy model jakiegoś creatursa. Kilka renderów plus tło i zęby/oko w photoshopie. Szczyt moich umiejętności renderowania w zbrushu.

24.09.2014

Trojan Horse was a Unicorn 2014 || Relacja

Po fiasku które zapamiętałam z International Symposium of Art and Design z przed roku, jadąc do Portugalii nie miałam zbyt wielkich oczekiwań. Organizacja jednak była dopięta na ostatni guzik, program był różnorodny i intensywny a wszystko spięte w spójne klamry czasowe, i sprytnie poszatkowane przerwami na lunche i happy hours. Nie będę się zbytnio wdawać w szczegóły, ale muszę przyznać, że ten event z ręką na sercu mogę wszystkim zainteresowanym polecać. Można było poznać popularnych artystów, uścisnąć rękę swoim inspiracjom, zobaczyć jak ci ludzie pracują, i podpytać ich o szczegóły, których nie uwzględnili w swoich prezentacjach. Co prawda większość artystów skupiła się na przedstawianiu własnych historii życiowych, ale jeśli wam to nie wystarczało, to bez problemu mozna bylo zaczerpnąć większej ilości informacji w bezpośredniej rozmowie. 
W jakiś dziwny sposób atmosfera na "Jednorożcu" była zupełnie inna niż na innych tego typu eventach. Podejrzewam że byla to zasługa tego, że zdecydowana większość uczestników była profesjonalistami, a nie studentami. 

Byłam bardzo zaskoczona ilością artystów z Polski :D Ponoć było nas 80osób (przynajmniej tak twierdził organizator, Andre). Z Tomkiem udało nam się poznać może ze 20 osób z Polski i ledwo mogliśmy się z nimi połapać xD Nie wiem gdzie była reszta 60 osób xD 
Graficy z Artifex Mundi okazali się mega pozytywnymi ludźmi, poznaliśmy też grafików z Warszawy, Trójmiasta i Poznania, to naprawdę dziwne że więcej artystów z Polski poznałam poza Polską. W życiu bym się nie spodziewała że na jednym evencie poznam tylu polskich artystów jednocześnie :3

Jeśli chodzi o jakość przemówień to najlepsze były wieczorami, szczególnie te prowadzone przez Scotta Rossa i te z Sydem Meadem. W pierwszym przypadku był to trochę "business talk" a w drugim był to "wysyp anegdotek z życia Syda". Wszyscy speakerzy wieczorni byli dobrze przygotowani, bardzo charyzmatyczni i obdzierali branżę filmową z blichtru i prestiżu. Generalnie na tych wieczornych rozmowach można się było dowiedzieć wielu rzeczy, które są istotne i otwierające oczy na model biznesowy, wykorzystywanie naiwności artystów etc.
Osobiście brakowało mi trochę "odpowiedników Scotta Rossa z branży gier komputerowych", bo te branże jednak się różnią od siebie, i fajnie by było, jakby ktoś próbował rozebrać branżę gier na czynniki proste tak jak Scott zrobił to z branżą filmową. 

Na tym festiwalu poza przemowami i prezentacjami można było też wziąć udział w "wacom art battles", które miały miejsce codziennie o północy w kasynie, i które były wyświetlane na projektorze na ścianie kasyna, czy pójść szkicować lub malować z otatuowanych "suicide girls". Wczesnym rankiem były prowadzone warsztaty z różnych mediów (np glina, animacja, zbrush), organizowano też "mentoring sessions" które polegały na tym, że można było pokazać swoje portfolio i otrzymać jakiś feedback. Były nawet organizowane rozmowy kwalifikacyjne :P Generalnie artakcji nie brakowało.

Jeszcze dodam, że miejscówka, w której działa się impreza (Troia w Portugalii) była bardzo przyjemnym ale naprawdę mikroskopijnym kurortem wakacyjnym. Poza eventem naprawdę niewiele ludzi się tam pojawiło. Dla osób które przyjechały przed konferencją, lub zostały po niej, miasteczko mogło wydawać się puste. Nie jest więc to jakieś stricte turystyczne miasto, do popularnych raczej nie należy. Ludzie w Portugalii nie mówią zbyt dobrym angielskim, więc jak się człowiek zaciął w pół drogi przez suchy półwysep szukając rzymskich ruin, mógłby iść i iść bez końca i umrzeć z pragnienia, bo nigdzie nie ma oznakowań, samochody się nie zatrzymują, a biegacze nie rozumieją pytań :P 
Organizatorzy zadbali o sztandary w porcie, ogromne plakaty, trailer eventu, dostęp do ogromnych sal konferencyjnych, kina i kasyna. Wszyscy uczestnicy dostali identyfikatory z ulotką z rozkładem programu. W głównym budynku eventu rozłożyli też sklepik w którym można było kupić koszulki, szkicowniki, artbooki i przybory rysownicze. Po Troi kręciła się armia organizatorów w jaskrawo oznakowanych koszulkach. A wisienką na torcie był darmowy alkohol na happy hour, butelki wody między prelekcjami i zimne redbulle by utrzymać wszystkich na nogach. Czasem serwowali nam też portugalskie specjały :) Na koniec zbierali feedback od ludzi, i meilowo rozsyłali ankiety do wypełnienia. Organizacja iście na medal :)
Scott Ross i Syd Mead rozmawiają przy "kominku" :3

Mam co prawda więcej zdjęć, ale niczym się one nie różnią od tego co można zobaczyć na oficjalnej stronie THU czy fanpage'u, którego polecam śledzić :) Ilość miejsc ponoć zawsze ma być ograniczona do 400 osób, więc jeśli ktoś jest zainteresowany, to musi się liczyć z tym, że bilety mogą się rozejść bardzo szybko. Zwłaszcza po tak fenomenalnej drugiej edycji festiwalu :)

Nie wiem czy moje wrażenia z tego festiwalu byłyby takie same, gdyby festiwal odbył się gdzieś indziej. Portugalia jest przepięknym krajem, załapaliśmy się i na ostre słońce, i na niesamowicie widowiskowy sztormy i ulewy, niebo było przepiękne, organizatorzy skutecznie nas spijali darmowym alkoholem, apartamenty w hotelach były ogromne, a my z Tomkiem naprawdę już dawno nie byliśmy na wakacjach, więc możliwe że kompilacja tych wszystkich czynników z niesamowicie fantastycznymi, wyluzowanymi i zabawnymi ludźmi których poznaliśmy uczyniła ten event dla nas czymś więcej niż był on w rzeczywistości. 

Niemniej jednak Koń Trojański przekroczył moje oczekiwania, i przywrócił mi wiarę, że tego typu eventy mają sens istnienia, i wnoszą coś dobrego do naszego community. 
Prawdopodobnie będziemy mocno rozważać pojawienie się na przyszłorocznej edycji :) 


To tyle ode mnie :P Czas wracać do jesiennej brytyjskiej rzeczywistości.
Pozdrawiam,
Telka

12.09.2014

Trojan Horse was a Unicorn 2014 || Event

Wybieramy się w tym roku z Tomkiem na Konia Trojańskiego do Portugalii. Jeśli ktoś przypadkiem też tam jedzie i chciałby się spotkać, to dajcie znać :)
 

20.08.2014

Elf || Illustration

Skończyłam szkicyk który wrzucałam na bloga wcześniej, o tutaj. :3

09.08.2014

Lair || Digital illustration

Wróciłam do fantasy, żeby poćwiczyć render :> Powoli wyrabiam sobie cierpliwość do ilustracji. Zaczynam chyba rozumieć, o co w tym wszystkim chodzi xD 
Dziękuję Tomkowi za tipy i spekulary :3 Wyszłaby z tego prawie kolaboracja, gdyby nie fakt, że miał swoje rzeczy do wykończenia :3 Może niebawem namalujemy coś razem. Fajnie by było :>

23.07.2014

Renesans photomanipulacji? || Artykuł

Około dziesięciu lat temu na scenie sztuki cyfrowej zakwitł nowy nurt. Były to tak zwane photomanipulacje. Na początku te grafiki były po prostu nazywane "grafikami cyfrowymi", a ich autorzy nie zawsze chętnie dzielili się sekretem ich powstawania, wprowadzały w błąd wielu odbiorców, jako rzekomo ręcznie malowane dzieła.
Ta odnoga sztuki miała wiele wzlotów i upadków, ludzie powoli akceptowali fakt, że można miksować ze sobą wycięte fotografie i nazywać je ilustracjami. Fotografie te, sprawnie skomponowane ze sobą zachwycały realizmem i finezją. Tutoriale jak je robić w photoshopie zasypywały czasopisma branżowe, między innymi polską edycję Computer Arts. Co jakiś czas w tej dziedzinie wybuchały skandale, bo okazywało się, że grafiki określane przez autora jako digital painting były tak naprawdę zgrabnymi zlepkami zdjęć. Skandale wybuchały też na innych płaszczyznach; używane komponenty w pracach okazywały się twarzami znanych aktorów, ktoś wlepiał w tła zdjęcia "prosto z googla". Dyskusji na ten temat były tysiące, i dużą rolę w uregulowaniu sprawy odegrał portal DeviantArt, który specjalnie dla tej sztuki utworzył oddzielny dział w sektorze "Digital art" oraz dodatkowy dział "Stock Images and Resources" gdzie graficy mogli spokojnie brać fotografie stockowe i komponować z nich ilustracje. Przyzwolenie na użycie stocka zwykle wiązało się ze zobowiązaniem zlinkowania źródła w opisie swojej grafiki, gdziekolwiek się ona by nie pojawiła.

Photomanipulacja długo była uznawana za tę trochę "gorszą stronę medalu", bo każdy mógł się nią zajmować, wystarczył dobry smak, wiedza gdzie szukać materiałów i średniozaawansowana wiedza korzystania z photoshopa.

Ludzie potrafili zaakceptować tę dziedzinę sztuki, jednak była ona dosyć piętnowana jeśli chodzi o np. ilustrację książkową gdzie często zamiast zatrudnić artystę grafika, wydawnictwo samo zajmowało się produkowaniem okładek.

Wielokrotnie zdarzały się sytuacje, kiedy graficy, którzy zajmowali się na początku sklejaniem fotek, zaczynali używać brushy, stampa i powoli przeistaczali się w malarzy. Co ciekawe takim grafikom było znacznie trudniej się przebić, bo odbiorcy tych grafik, podpatrując ich wcześniejsze dokonania, zakładali, że ta osoba "czituje" czyli dalej korzysta z fot, ale się już do tego nie przyznaje. Jeśli podpatrzycie na konta grafików z działu photomanipulacji na deviantarcie, możecie się przekonać jak bardzo negatywny feedback te osoby otrzymywały, i dalej otrzymują.

Zdecydowanie odmienną sytuację mają osoby, które najpierw zaczynały malować, a potem stopniowo zaczeły wkomponowywać w swoje grafiki zdjęcia tak, by nikt się na tym nie poznał. Z każdą następną pracą używając coraz więcej pomocy w postaci dobrej rozdzielczości fotografii.


Parę lat minęło, Cghub zamknięto, internet pęka w szwach z darmowymi tutorialami, gdzie graficy mówią "rysuj codziennie a będziesz pro", tylko jakoś wszyscy zapomnieli wspomnieć "użyj fotek". Zatem setki grafików zmagało się codziennym trudem, raz po raz próbując robić coś realistycznie, ale unikając jak ognia wszelkich pomocy typu - pipeta, tracing czy oglaboga WKLEJANIE FOT. Te trzy rzeczy cały czas były postrzegane jako zło, wszyscy CHCIELI wierzyć, że to co jest na tej czy na tej grafice jest namalowane ręcznie. Po za tym grafika leży w dziale "drawings & paintings" a nie w dziale "photomanipulation" więc to musi być prawda. Prawda?

I nagle gumroad explodował, i nagle ktoś podpatrzył, że Craig Mullins gdzieś tam wkleił obraz olejny innego artysty na swój własny, i gdzieś tam Robotchiev mówi, że on używa grafik i prac innych artystów, bo jest designerem a designer musi mieć świeże pomysły, a potem wszyscy zaczęli zakrywać się tym, ze to jest CONCEPT ART, że CONCEPT ART to PRODUCTION ART a w produkcji najważniejsze są dobre pomysły i szybkość!
Więc ludzie gryzą tę prawdę niczym czerstwy chleb, akceptują ją i zaczynają wplatać w swój warsztat, i robią production art nawet bez presji czasowej, idą na skróty, używają zdjęć, nazywają to "digital painting", i cieszą się bo nagle się okazało że jednak foty dużo przyspieszają i już nie masz problemów z anatomią czy renderingiem. Oto "production art" - coś co nigdy nie powinno wyjść poza studio stało się celem i sztuką samą w sobie.

Tak bardzo byliśmy naiwni i idealistyczni... Cała sfora świeżo oświeconych artystów podzieliła się na dwa obozy, i co mnie niesamowicie bawi, zaczęła się dyskusja TEGO SAMEGO RODZAJU, jakie były 10 lat temu przy narodzinach nurtu "photomanipulation".

Prawdopodobnie ta dyskusja ma miejsce, bo ludzie mają problem z terminologią i nie potrafią zaszufladkować swojej pracy. Jeśli nie jest to digital painting to w takim razie co to jest? A jak w ogóle określić co ma prawo nazywać się digital paintingiem a co nie? Przecież nie możemy wrzucać do jednego wora prac, które są malowane ręcznie, i prac, które są patchworkiem zdjęć? Ile procent grafiki musi być namalowane, żeby można było powiedzieć że jest digital paintingiem? A ile procent fot musi być żeby było określone photomanipulacją? Czy jeśli sklejone fotki są lekko podmalowane to znaczy że to już painting? A jeśli ktoś maluje całą ilustrację ale wklei zblurowaną fotkę spalonego lakieru na tło, to czy to już jest photomanipulacja?
A może powinniśmy po prostu dzielić grafiki nie według sposobu ich wykonania a według ich przeznaczenia? Jeśli coś jest ilustracją to jest ilustracją bez względu na media użyte, tak samo concept art.
Czy stoimy teraz nad przepaścią, z której jeśli skoczymy, to będziemy już zawsze sceptyczni, zawsze podejrzliwi, zawsze zakładali najłatwiejszą drogę? A może w ogóle przestanie nas to wszystkich obchodzić. Nasi klienci, również oświeceni w procesie powstawania tych rzeczy zaczną nam zaniżać stawki, będą wymagać bardziej skomplikowanych i realistycznych rezultatów w któtszym czasie, wszystko będzie się sprowadzać do cudownego wypluwania idealnych grafik jak z karabinu maszynowego, rynek zostanie zalany, wszyscy będą mogli to robić, aż do momentu kiedy jakiś manager projektantki ubrań zauważy, że digital artyści kradną zdjęcia z wybiegu :3

Ja wiem, że jako graficy potrzebujemy refek. Musimy się uczyć jak coś wygląda, a przecież jest niemożliwe, żebyśmy znaleźli gdzieś dookoła domu zdechłą fokę, krokodyla czy pistolet z drugiej wojny światowej. Nie mówiąc już o lawie, średniowiecznym bucie czy głowicy nuklearnej. Musimy podpatrywać z refek. Ale referencja to nie to samo co STOCK PHOTO.

Osobiście cały ten ruch w kierunku używaniu zdjęć mnie bawi, bo jako siostra fotografa wiem, że fotografowie też mają swoje prawa, i możecie mi wierzyć lub nie, ale potrafią zrobić komuś niezły shitstorm. Ludzie się tak oburzali, że Mullins ukradł i użył w swojej grafice OBRAZ INNEGO ARTYSTY. Czyli kraść prace fotografa, stylisty, makijażysty, projektanta ubrań można, ale innego ilustratora to już nie? ;) Przecież fotograf też jest artystą! I jakoś nas to już nie oburza? Nie bądźmy hipokrytami. Jeśli przyzwalamy na kradzież pracy innych artystów takich jak fotograf, stylista czy projektant to nie bądźmy wybiórczy. Jak kradniemy to kradniemy wszystko, jak nie kradniemy, to nie kradniemy nic.

Sztuka jest subiektywna. Żyjemy w iluzji własnej percepcji, gdzie to co widzimy jest konfrontowane z tym co wiemy, i z naszym wyobrażeniem jak to powstało. Stąd te bańki oczekiwań, stąd te skandale i dyskusje. Każdy ma swój własny artystyczny kręgosłup moralny, który jest mało elastyczny. Może on się nagiąć pod wpływem ilości ludzi którzy myślą podobnie, i taka osoba przyjmuje opornie opinię innych, lub twardo stoi na swoim jak ta czarna owca przeciwko wszystkim.

Z percepcją sztuki jest jak z religią (jak to wspomniała Suzanne Helmingh). Ktoś wierzy w swoje własne wymyślone zasady, i będzie ich walecznie bronił, nawet jeśli nie ma to sensu. Tolerancja równa się różnorodność, równa się wolność. Powinniśmy być tolerancyjni. Nie może dochodzić do przewrotnych sytuacji, kiedy ktoś kto był postrzegany jako guru, nagle jest mieszany z błotem. To tylko dowodzi jak kruche są nasze relacje, między artystami, fanami, ogólnie odbiorcami sztuki. Tylko coś pójdzie nie po myśli motłochu, i już idą z widłami i pochodniami, zachowują się jak horagiewki na wietrze i chcą obalić jednego czy drugiego, zapominając jak wiele danej osobie zawdzięczają motywacji, inspiracji i miłości do tego fachu.

Tolerancja jest oznaką dojrzałości, i nasze cudowne community powinno w końcu dojrzeć, oswoić się z tym, że nie wszyscy muszą działać w ten sam sposób. I jeśli się zawiodłeś na cyfrowym hiperrealiźmie, nie martw się. Hiperrealizm nie jest wymagany w concept arcie. Nie jest wymagany w ilustracji. Jest mnóstwo firm robiących gry, które preferują stylizowane grafiki. Ba, nawet topowe firmy które robią realistyczne gry video, np Rocksteady, używało chociażby przy postaciach do Arkham City bardzo stylizowanych concept artów. Także to nie jest tak, że hej, wszyscy rzućmy się na photobashing, bo wszyscy to robią, i jak nie nadążę to mnie hiperrealistyczna konkurencja wygryzie. Słyszałam w kilku miejscach takie powiedzonko, że "wszyscy profesjonaliści to robią", jakiś artysta w danym tutorialu mówił że "wszyscy w hollywoodzie tak robią", inny mówił, że "ci co nie używają fot, są uparci i robią wszystko ręcznie kosztem swojej kariery". Jeśli tak, to okey, mogę być "semiPro" z moim "semirealizmem" :D Mi to nie przeszkadza, każdy ma swoje preferencje, jak ktoś chce używać fot, niech to robi, jak ktoś nie chce, niech nie robi, i tak przecież "najważniejszy jest efekt końcowy". Jeśli ilustracja zachwyca, i inspiruje, to spełnia swoją rolę. Jeśli concept art ładnie pokazuje design postaci, lokacji czy broni, to spełnia swoją rolę. Nie powinniśmy ich rozpatrywać pod względem sposobu wykonania. Nawet jeśli to tak bardzo nas kusi...


***
PS: a tak jeśli jesteście ciekawi, to ja nie korzystam z fot. Z dwóch powodów. Po pierwsze dlatego, że uwielbiam rysować, a po drugie dlatego, że moja siostra naopowiadała mi dużo ciekawych historii o kradzieży fotografii, o aferach, prawie autorskim. Szanuję pracę fotografów tak samo jak innych artystów, stąd np uważam że kopiowanie fotografii kurtki bez zmieniania jej koloru i designu jest trochę szkodzące zarówno dla projektanta który tę kurtkę zaprojektował, jak i modelki która tą kurtkę nosi, jak i fotografa, który tę kurtkę sfotografował. Dodatkowo jest coś takiego jak "prawo do wykorzystania wizerunku", więc wszystkie modelki, które nie wyraziły zgody na używanie ich wizerunków (w tym ciał ^^") teoretycznie miałyby prawo grafika pozwać, za wklejanie brzuchów, twarzy czy nóg. Oczywiście jest to mało prawdopodobne, ale była jedna głośna sytuacja, w której nijaka Ellen Page, publicznie marudziła na studio Naughty Dog za... no własnie ;) za postać Ellie, która do złudzenia przypominała Ellen. Brzmi znajomo? To trochę zabawne, że akurat kolesie z Naughty Doga tak promują używanie fotek :D (ja naprawdę obiektywnie nie mam nic do ich prac, naprawdę, love peace Kuciara etc) Po prostu uważam, że w dobie wschodzącego next genu, takich sytuacji może zdarzać się więcej, szczególnie jeśli dużo młokosów się na to rzuci bo starszy koledzy tak robią i to promują. Na szczęście równolegle rozwija się technologia photoskanu, więc w hiperrealistycznych grach będzie się po prostu podpisywało umowę o używanie wizerunku z aktorami, którzy będą skanowani, więc problem "designowania" twarzy zostaje rozwiązany.

A wracając do designu ogólnie... rzeczywiście w wielu przypadkach praca concept artysty nie polega na designowaniu rzeczy od nowa, a na sklejaniu już istniejących elementów i komponowaniu ich w nowy sposób. Czyli concept artysta i tak robi coś ala photobashing, ale nie musi dosłownie wklejać tych fot. Może je przerysować.
Np. designując postać historyczną używam już istniejących designów chociażby sprzączek od pasków. Nie wymyślę tych sprzączek od nowa, jeśli mają być poprawnie historyczne. Więc po prostu kopiuję design. Także hipotetycznie w takim momencie "kradnę" design tej sprzączki, bo jakiś artysta kiedyś tą sprzączkę wykonał. Ktoś może powiedzieć, że wkleić tą sprzączkę byłoby szybciej. Czy to, że tego nie robię sprawia, że jestem nieproduktywnym pracownikiem? I że marnuję czas? Póki co nikt mnie do używania zdjęć nie przymusza. (I tak nie zawsze zdjęcie będzie pod odpowiednim kątem, żeby się nadawało do moich celów. Skoro grafik i tak dużo czasu zużywa na research, to szukanie idealnej foty byłoby dodatkową stratą czasu. Także czasem znacznie szybciej narysujesz coś od nowa.) Oczywiście wszystko zależy od okoliczności, celu grafiki, czasu jaki masz, preferencji klienta i preferencji artysty. 

Zdjęcia mogą być skrótem, mogą ułatwić. Tak jak się mówi, to tylko kolejne narzędzie w asortymencie grafika. Używaj jeśli chcesz, jeśli nie chcesz nie używaj. Ja akurat wolę rysować.
Parafrazując Carla Segana; "jakbyśmy mieli zrobić concept art od podstaw, musielibyśmy najpierw stworzyć wszechświat" :) Więc gdzie jest linia co można kraść, a czego nie można - nikt jeszcze nie wie. I pewnie nigdy się nie dowie. Po prostu cieszmy się pięknymi ilustracjami, designem, pracujmy spokojnie, i pijmy kawę.

Pozdrawiam,
Telthona

17.07.2014

Good stuff || 17

W końcu odpoczęłam po urlopie (tak, moje urlopy są tak intensywne, że praca jest przy nich odpoczynkiem lol :P) więc mogę się podzielić dosyć dużą paczką fajnych linków. 

Gumroad & KiwiJuice  - Podczas mojej nieobecności zaszła istna eksplozja w świecie tutoriali. Portal gumroad.com umożliwił artystom sprzedawanie swoich tutków, trików czy brushy. Ceny tutoriali są bardzo przystępne, można płacić przez paypala. Pojawiła się nawet stronka która zbiera i eksponuje tutoriale co bardziej znanych branżowych profesjonalistów, KiwiJuice. Jeśli interesuje was jakiś konkretny artysta nie wymieniony na KiwiJuice, to polecam sprawdzić jego konta społęcznościowe, bo jest całkiem duża szansa że i on jakieś swoje tutki opublikował. Jakie będą długotrwałe skutki tego nagłego obnażeniu warsztatów tak wielu profesjonalistów, ciężko przewidzieć, ale już widzę zdecydowanie silny prąd ku używaniu zdjęć. W głębi duszy liczę że to taka przejściowa moda, która minie tak samo jak minęła moda na kopiowanie Kekaia. Pozytywnym efektem powstania tej stronki jest jednak fakt, że zmienia się podejście do wartości intelektualnej. Jeśli ludzie głosują portfelami, że tak, chcemy dać coś w zamian autorowi, to nic tylko się cieszyć, bo środowisko wraz z wiedzą z tych tutoriali dojrzewa, dostaje dodatkowy pryzmat dzięki któremu mogą się zdystansować do swojej twórczości. Cieszę się, że artyści mogą teraz zarabiać na swojej wiedzy i doświadczeniu w tak bardzo przystępny sposób. Wiem, że wielu ludzi narzeka że nagle "artyści się sprzedają", ale szczerze mówiąc jak dotąd wielu z nich sprzedawało się jeszcze gorzej, bo za free przez co ludzie przyzwyczaili się do tego, że wszystko mogą mieć za darmo. Generalnie sytuacja wygląda tak: artyści robili tuty, żeby być popularni - i to są ci którzy się wściekają że nagle pojawiła się platforma, która umożliwia spieniężanie tej wiedzy w lepszy sposób niż youtube. A teraz sytuacja jest odwrotna: pupularni artyści robią tuty żeby zamienić je na kasę. I żadne z tych podejść nie jest złe. Jest po prostu inne. 

Brainstorm - nowa grupa FB którą założyli Maciej Kuciara i John. J. Park. Grupa skupia się na concept arcie i designie, są organizowane Video Brainstorm Sessions. Jak najbardziej polecam zasubskrybować kanał, udzielać się w grupie, i korzystać póki się dzielą wiedzą xD Przedsięwzięcie jest ciekawe, zobaczymy co się z tego rozwinie :)

♦ Will Terry, o którym już kiedyś wspominałam, wciąż publikuje świetne filmy. Tym razem szczególną uwagę polecam skupić na tym:
 - A video for your illustration clients - Film, w którym Terry sugeruje jak powinno się dawać feedback artystom, i gdzie powinna się kończyć rola art directora/zleceniodawcy a gdzie powinno się zaufać artyście i jego wizji. Terry uważa, że zleceniodawcy często robią podstawowy błąd, wybierając artystę, którego portfolio nie do końca pokrywa się z ich wizją projektu. Zleceniodawcy zakładają, że jeśli ktoś umie rysować, to może się dostosować do każdego stylu, który sobie wymarzą, przez co obie strony konfliktu kończą będąc niezadowolonym z finalnego produktu. Sugeruje również, że artysta jedyne czego powinien się trzymać to brief, i cała rola art directora powinna ograniczać się do pilnowania by wszystkie punkty briefu znalazły się w pracy artysty, a całą resztę powinni zostawić artyście do ogarnięcia, bo cała reszta to kwestia smaku i bardzo subiektywnych preferencji. Jeśli w briefie jest napisane że kapturek ma być czerwony, a artysta zrobi go niebieskim, to zleceniodawca ma jak najbardziej prawo upomnieć artystę by to zmienił. Ale pozostałe decyzje co do kolorów czy designu czy kompozycji (których nie ma w briefie) powinno się pozostawić artyście. Oczywiście można wprowadzić jedną czy dwie główne, duże poprawki, ale Terry sugeruje że przy trzeciej poprawce artysta zaczyna się czuć zaszczuty, a przy czwartej przestaje go ta ilustracja już w ogóle obchodzić, bo czuje, że to nie jest jego własna praca. A zdemotywowany artysta, przygnieciony ostrym feedbackiem czuje się jak marionetka wykonująca coś, z czym nie może się już identyfikować. Co oczywiście skutkuje średnią ilustracją z której nie jest zadowolony ani artysta ani zleceniodawca. Zleceniodawcy powinni przestać traktować artystów jako "ołówek", który wcieli ich wizję w życie, głównie dlatego że artysta zwykle też ma swoją wizję, która nie jest gorsza od wizji zleceniodawcy, jest po prostu trochę inna. I jeśli zleceniodawca się z tym nie zgadza, i naciska na realizację jego własnej wizji, to Terry poleca takim zleceniodawcom kurs rysunku, żeby mogli sami je wcielić w życie :P Heh, wszystko o czym mówił brzmiało dla mnie niepokojąco znajomo. Gdyby wszyscy art directorzy i zleceniodawcy obejrzeli ten film, świat byłby lepszym miejscem dla grafików.

Checking Values CTRL + Y - patent który jak się o nim dowiedziałam to się popukałam w czoło. Tyle kombinacji urządzałam żeby osiągnąć optyczny grayscale. A jest na to JEDEN SKRÓT KLAWISZOWY. Dzięki Ci, Thomas Scholes, moje życie będzie teraz łatwiejsze.

Digital Dragons 2014 - videorelacje z eventu. W tym roku większość prezentacji była poświęcona zarabianiu na aplikacjach i mikrotransakcjach. Starałam się obejrzeć wszystko, ale nic jakoś specjalnie nie zapadło mi w pamięć. Daję jednak linka bo może komuś się przyda wiedza z  bardziej biznesowego punktu widzenia.

Games making noob - blog Błażeja Żywiczyńskiego, który pracuje w CI Games. Nazwisko kojarzyłam z komentarzy pod postami na polygamii, ale na jego bloga trafiłam dopiero niedawno. Okazuje się, że blog jest całkiem niezły!  Dużo ciekawostek z procesu pracy nad grami, analizy innych produkcji i wszystko z punktu widzenia game designera :) Co ciekawe, Błażej przyłożył ręki do przetłumaczenia części z episodów Extra Credits na język polski, które również polecam obejrzeć.

PS: Dziękuję Pumax za poinformowaniu mnie o niektórych linkach :3

Na razie tyle ode mnie,
Pozdrawiam,
Telka

26.06.2014

Sci-fi enough? || Sketchesss




Niewiele było tu malowania :P Głównie lasso, kalejdoskopy z photo bootha i tryby mieszania. Nie wiem czy to jest już scifi czy jeszcze nie :P Następnym razem spróbuję coś bardziej wyrysować :) 
Nie będzie mnie na blogu przez dwa tygodnie bo wzielam urlop. :) Nowe posty  pojawiać się będą dopiero po 8 lipca :> 
Pozdrawiam!
Telka

24.06.2014

Cyberkicia || Sketch

Dzisiaj (znowu) naoglądałam się Scotta Robertsona :) W  tym filmiku wspomniał że używa aplikacji photo booth na iphonie, żeby robić abstrakcyjne zdjęcia (mirror w czasie rzeczywistym) które później wykorzystuje jako brushe, kompozycje lub tekstury. Od razu sobie ściągnęłam tą apkę, i bawiłam się fotografując elementy kuchni czy łazienki :P Tak, mój mixer w kuchni lub głośniki od kompa okazały się świetnymi źródłami abstrakcji, jeśli sfotografować je pod odpowiednim kątem :) Zdjęcia z photo bootha są bardzo niskiej rozdzielczości, ale w zupełności wystarczą by wykorzystać je jako teksturki czy brushe. Technika wykorzystania zdjęć nie jest niczym odkrywczym, ale różnica polega na tym, że fotografując obiekty używając mirrora potrafimy "oderwać" się od patrzenia na te zdjęcia jako na zdjęcia konkretnych przedmiotów. Przełącza to mózg na myślenie abstrakcyjne i wyłapywanie nowych patternów na miejsce starych. Przypomina to trochę rozpoznawanie obiektów w chmurach na niebie lub w cieniach drzew :P Scott proponował kilka metod które przełączą ci mózg na takie właśnie abstrakcyjne myślenie. Póki co sprawdziłam tylko tego photo bootha, ale już widzę że (przynajmniej w moim przypadku) jest to bardzo skuteczną i dającą dużo frajdy metodą, którą jak najbardziej polecam :>

Skoro napstrykałam tych fotek kranom i mikserom, zostałam z 3ma setkami niskiej rozdzielczości fotek, które miały fajne refleksy i symetrię :P  A jak się patrzy na refleksy to aż chce się zrobić coś scifi :P Ponieważ jestem totalnym n00bem w temacie, a zauważyłam pattern że jeśli ktoś robi pierwszy raz postać scifi to robi jakąś seksi laskę w hełmie, to stwierdziłam że podążę za trendem i dorzucę swoje trzy grosze. Tak powstała cyber kicia xD 
Ok, tak naprawdę to jest jakiś 3 godzinny speed. Nie chce mi się tego kończyć ^^" Ale możecie się spodziewać więcej scifi w niedalekiej przyszłości :)

Pozdrawiam
Telka 

20.06.2014

Good Stuff || 16

Porcja linków na weekend:

Why game developpers are keep getting laid off - artykuł opisujący tzw "production cycle" i to, co się z nim wiąże, a mianowicie cykliczne rotacje kadry w branży gier ( na przykładzie ostatnich głośnych zwolnień i sensacji z nimi związanych)

♦ Clients from hell - tumblr wypełniony po brzegi konwersacjami meilowymi pomiędzy zleceniodawcą a zleceniobiorcą. Kwintecencja pracy freelancera :P

What's it like working in a video game studio? - perła pośród wszystkich tematycznych tumblrów :P Tego nie da się opisać, tego trzeba doświadczyć xD 

Krita Kickstarter - ekipa odpowiedzialna za program Krita, pojawiła się niedawno na Kickstarterze. Wymagana suma wcale nie jest taka wysoka, więc trochę mnie dziwi że projekt wciąż nie został ufundowany. Także kto ciekawy niech klika : )

Pozdrawiam,
Telka