14.05.2016

Q&A || 1 || Praca

Dziękuję wszystkim za pytania! :D Nie spodziewałam się ich aż tylu. W końcu się z nimi wszystkimi uporałam! (tak...trochę to trwało...) :P Musiałam rozbić notkę na dwie części, bo ten post byłby naprawdę ścianą tekstu. Tak na przyszłość radzę: jeśli ktoś z Was będzie kiedyś organizować Q&A to sugeruję ograniczyć pulę pytań do 3 na jednego pytającego :)  Ok no to do rzeczy!

***
1. Natas: "W jakich rozdzielczościach pracuje się jako concept artist tzn. jakie przyjmuje się do konceptu postaci a jakie do enviro?"
Zależy. Sądzę, że każda firma ma swoje własne preferencje (każdy grafik ma swoje preferencje..). My akurat lubimy pracować w dosyć dużych rozdzielczościach. Tak od 3500x2000pixeli w górę. Na przykładzie ostatnich plików, pracowałam nad planszą o wymiarach 6500x3000, na której zmieściłam 2 pełne postaci + ich widoki z tyłu, 8 wariantów głów, 3 designy płaszczy i na boku dodatkowe designy pasków, fiolek i naramienników. Mój kolega z teamu z kolei właśnie skończył plik o wymiarach 5500x4000px, i zmieścił na tej planszy pełną postać, back view, side view broni, dodatkowy kąt widzenia na hełm i mnóstwo ujęć na detale wzorów i dekoracji. Może wydają się te rozmiary trochę "duże", ale jak się ma wiele designów na planszy, i chcesz każdy detal zaprojektować wystarczająco dokładnie, by modeler mógł sobie przyzoomować i zobaczyć jaki pattern występuje na hełmie czy naramienniku to nie ma innej opcji jak zostawiać te pliki w oryginalnej rozdzielczości. Enviro podobnie. Drugi kolega skończył właśnie nową planszę, jego plik ma rozmiar 3500x2000 i jest to plansza z mnóstwem budynków i zbliżeń na propsy w sumie 9 designów różnego typu budynków i troche wariantów detali i propsów. 

2. Natas: "Ile czasu jest bezpiecznie pracować nad pracą tzn. jakąś postać musisz wykonać w ciągu 8h dnia pracy czy no nie wiem postać + różne rodzaje zbroi do niej. Jak to wygląda by szef się nie wściekł :)"
Różnie. Kiedy team był dwuosobowy zdarzało nam się np robić ok 5-10 konceptów na dzień, ale to były naprawdę stresujące czasy i raczej nie polecam takiego formatu pracy. Dzisiaj zakładamy, że jeden koncept na dzień to jest bardzo szybko, ale częściej pracujemy po 2-3 dni nad jednym konceptem. Zdarza się, że jakiś bardziej problematyczny koncept ciągnie się 3-5 dni. Pare razy się trafiło, że mimo że koncept był już skończony to wciąż wprowadzane były dodatkowe zmiany, żeby go nieco ulepszyć. Myślę, że w najgorszym przypadku jeden koncept był mielony jakieś 15 dni. Oczywiście musze wspomnieć że "jeden koncept" w tym przypadku to nie jest "jedna postać" ale np. jeden typ jednostki w grze. A ponieważ nie robimy już w studio "armii klonów", to trzeba designować dużo wariantów tej samej jednostki, czyli po kilka hełmów, kilka naramienników, kilka napierśników, kilka rodzajów uzbrojenia nóg, kilka rodzajów mieczy, kilka rodzajów tarczy (wszystko kompleksowo pod jednostkę). Nawet jeśli projektujemy pojedynczych herosów, to wciąż zamiast rysować jeden design, robimy kilka wariantów, żeby przełożeni mieli z czego wybierać. Ta sama zasada tyczy się propsów, budynków, maszyn. Czasem jeśli deadline jest bardzo napięty robimy tylko jeden design danej postaci czy propsa. 

3. Natas: "Czy znajomość języka angielskiego jest absolutnie wymagana?"
W większości Polski nie (ale chyba CDP wymaga od jakiegoś czasu, prawdopodobnie na skutek zatrudniania developerów zza granicy) więc jeśli nie celujesz w CDP to możesz się obejść bez języka w kraju, ale znajomość języka angielskiego otwiera Ci więcej drzwi. Bo mimo iż we Francji, wciąż jest wymagany francuski, a w Japonii japoński, tak w Niemczech, USA, Kanadzie, Australii, Nowej Zelandii i Islandii angielski w zupełności wystarczy. Po za tym cała branża mówi po angielsku. więc polecałabym inwestycję w język szczególnie jeśli chcesz zostać freelancerem. Dzięki temu mógłbyś zaznajomić się z jakimś headhunterem/agentem (to tacy pośrednicy między freelancerami a firmami)  i generalnie zamiast ograniczać się do szukania pracy tylko w Polsce, możesz przebierać w zleceniach z całego świata. Freelancerka się bardzo opłaca, jak mieszka się w Polsce, a wynagrodzenie dostaje się w dolarach, euro lub funtach brytyjskich. 

4. Natas: "Czy jest wiek, po którym człowiek bez doświadczenia w innych firmach powinien odpuścić myślenie o takiej pracy?"
Jak dotąd nie widziałam, by wiek komukolwiek przeszkodził. Kilka razy słyszałam o przypadkach gdzie ktoś kto nie miał w ogóle doświadczenia przy grach, ale z doświadczeniem z innych branż (12 lat w technologii, bazach danych, bankowości czy reklamie) nagle zmienił tory kariery i świetnie się odnalezł w środowisku developerskim. Myślę, że głównym powodem, dla którego dojrzałym pracownikom jest trudniej zacząć karierę w branży growej są ich wymagania finansowe. Osoby z rodziną i kredytem hipotecznym zwykle mają większe wymagania niż świeżaki po studiach których głównym priorytem jest "wbicie się do branży za wszelką cenę". A z tym trudno rywalizować. Ale jeśli portfolio jest solidne to nie powinno być problemów. Zwykle firmy są w stanie ocenić ile dany skill jest warty, i o ile ktoś nie ma zbyt wygórowanych stawek, i wynagrodzenie jest proporcjonalne do skilla, to nie powinien mieć problemów ze znalezieniem się na nowym rynku. 

5. Betty: "Jak bardzo różni się praca art lead'a od typowego koncepciarza i czy tęsknisz za spędzaniem większości czasu na rysowaniu, a nie w tabelkach i zarządzaniu? No i czy masz ochotę pnąć się wyżej i zostać np. art directorem :)?"
Główną różnica polega na tym, że poza typowymi zadaniami koncepciarza ma się dodatkowo zarządzanie teamem w obowiązkach. Także jako lead ma się trochę więcej meetingów lub rozmów z leadami innych działów, ustala się zadania, czasem trzeba powalczyć o dodatkowy budżet, jeśli uzna się, że coś jeszcze można byłoby "dodać" do gry. Zarządza się też wcześniej przygotowaną listą zadań, przydziela się zadania określonym artystom, jeśli ktoś wymaga jakichś dodatkowych materiałów lub informacji to to jest w moim obowiązku dostarczyć te materiały, lub zaangażować ludzi, którzy je dostarczą. Mam też dostęp do większości aplikacji na dział 2d w firmie, biorę udział w rozmowach kwalifikacyjnych na stanowiska ilustratorów i koncepciarzy w moim teamie, jeśli ktoś pomyślnie przejdzie rozmowę kwalifikacyjną to zwykle jestem osobą która pisze briefy i feedbackuje freelancerów. Dodatkowo muszę pisać raporty, updatować pliki w excelu, pisać "style guidy (", feedbackować ludzi w teamie na bieżąco, pilnować nazewnictwa plików w systemie, podsyłać skończone koncepty do producentów etc.. Organizuję też co tydzień concept art meeting, na którym poza teamem koncepciarzy mamy też leadów charactersów i leada environmentu oraz leada projektu i producenta, i na takim meetingu są wprowadzane kluczowe zmiany, designy idą do finalnej akceptacji i ustalamy priorytety na następny tydzień. Czasem trafiają się jakieś dodatkowe rzeczy organizowane dla marketingu, community teamu, dla prasy, organizowanie plikow pod artbooki, lub robienie konceptów dla teamu cinematików. Jeśli jakiś inny team w firmie się nie wyrabia, np z teksturami lub UI, to w moim obowiązku jest zorganizować pomoc tak by jak najszybciej zamknąć dany etap pracy.
Jasne, że trochę się tęskni do siedzenia w photoshopie całymi dniami, ale przyznam szczerze, że mnie brak organizacji bardzo irytuje i mam nadzieję, że dzięki mojej nietolerancji "chaosu w pracy" wszystkim, którzy mają do czynienia z działem koncept artu pracuje się gładko i bezproblemowo :) (I nie - nie mam ambicji wskakiwać na stanowisko art directora. Bycie leadem jest wtsraczająco stresujące :P) 

6. Betty: "Najbardziej zadziwiająca/śmieszna historia, która przydarzyła ci się w CA lub o której od kogoś zaslyszałaś ;)?"
Betty, niestety nie wypada mi tu opisywać żadnej z nich. Tu nie ma się co śmiać.  :P Większość anegdot jest przygnębiająco absurdalna. 

7. Marin: "Czy warto poznawać Photoshopa dogłębnie czy do sprawnej pracy w studio bądź na freelance w zupełności wystarczają opcje przedstawione np. na CntrlPaint a reszty spokojnie można się uczyć już przy okazji?"
Oczywiście, że warto. Ale tak w praktyce to średniozaawansowana znajomość photoshopa wystarczy. Pracowanie na warstwach, tryby mieszania, znajomość filtrów, warstwy dopasowania i maski to takie minimum, które zagwarantuje Ci bezproblemowe designowanie. Bardziej zaawansowanych technik można się uczyć na luzie w studio, ale warto też uczyć się nowych funkcji Photoshopa na własną rękę po godzinach. 

8. Marin: "Oprogramowanie 3d - warto czy nie jest to konieczne? Jeśli tak, to w jakim stopniu? "
Warto, ale nie jest konieczne. Koncepciarze sięgają po 3d żeby sobie ułatwić robotę ale jednocześnie znam mnóstwo koncepciarzy, którzy nie umieją modelować a i tak dają radę. Czasem dostaje się screenshoty lub rendery do podmalowania podczas produkcji od modelerów, więc jako koncepciarz możesz sobie malować po 3d i pracować "na modelu" nawet z zerową znajomością programów do 3d. Więc koniec końców ważniejsza jest znajomość Photoshopa i dobry skill w rysowaniu, więc nie polecam rozdrabniać swojej uwagi na inne dziedziny, dopóki PS i zwykłego rysunku na papierze nie ma się dobrze opanowanego. 

9. Marin: "Referencje - temat obrósł w mity stąd pytanie - w jakim stopniu korzystają z nich koncepciarze i ilustratorzy? Czy korzystają z nich tylko po to, by zobaczyć jak ubierali sie ludzie w średniowieczu czy nie ma nic zdrożnego w szukaniu referencji, by sie zainspirowac np. układem kompozycyjnym albo zobaczyć jak np. zachowuje się skóra w danym świetle albo jak układaja się mięśnie gołej baby w danej pozie?"
Artyści używają refek w takim zakresie w jakim chcą :D Albo jak im brief każe... albo jak im manager każe. Nie ma tu jednej zasady. Ale generalnie uważam, że zawsze lepiej jest zrobić research, i nawet jeśli na samym etapie pracy nie użyjesz tych znalezionych zdjęć w jakiejkolwiek formie, to zawsze ci coś z nich w głowie "zostanie". Podpieranie się fotami daje w większości przypadków lepsze zrozumienie materiałów, i czasem przyspiesza sam proces designowania (zamiast renderować drewno możesz po prostu "podpiąć" zdjęcie odpowiadającego ci drewna do konceptu, co przyspieszy również pracę modelerowi, który albo od razu będzie mógł tę fotę użyć przy teksturowaniu, albo skróci jego czas grzebania w googlu bo będzie wiedział dokładnie czego ma szukać. Refki do anatomii, kolorów czy światła też się przydają. Czasem refką może być twój poprzedni koncept, zdjęcie pozy kolegi w teamie, albo już uprzednio wykonany model w grze. Wszystko zależy od kontekstu i celu który chce się osiągnąć :) Nie ma zasad. 

10. Marin: "Czy można pogodzić rolę concept artysty i ilustratora? Za pracą concept artysty przemawia fakt, że jest to w dużej mierze praca w studio, z lepszymi od siebie grafikami. Masz też większe pole do popisu jeśli chodzi o kreatywność -  wymyślasz nowy wygląd, projektujesz. Z drugiej strony renderowanie sprawia mi ogromną satysfakcję i zawsze marzyło mi się tworzenie epickich, ładnych obrazków, które poźniej lądowałyby na kartach czy okładkach ;) Minus tej pracy jest jednak taki, że jest to freelance, często wszystko jest już wymyślone, zaprojektowane a ty masz tylko to ładnie namalować - no i nagimnne korzystanie z 3d, photobashy, gotowych modeli, co przypomina bardziej sklejke niż ilustracje. A może mam złe wyobrażenia i praca concept artysty to nie tylko tworzenie brzydkich szkiców 50 wzorków na tarcze a ilustratora sklejanie cudzych pomyslów na freelance? Może można te dwie role łączyć i godzić? Pytam, bo odnosze wrażenie, ze ty jesteś taką osobą ;)"
Oczywiście, że można to ze sobą połączyć. Nie musisz się samej ograniczać do bycia "specjalistą od jednej rzeczy". Pracując w studio i tak trzeba wykazać się elastycznością, bo od osób "na miejscu" wymaga się więcej. Czyli poza konceptami trafiają się i ilustracje i materiały marketingowe, albo bardziej techniczna pomoc przy interfejsie użytkownika czy tworzeniu tekstur.
Jeśli lubisz renderować i sprawia Ci to satysfakcję, to niezmiernie Ci zazdroszczę - bo naprawdę możesz mieć mentalny potencjał i cierpliwość do tego by faktycznie być w tym dobra. Nie masz pojęcia jak wiele osób się "męczy" na etapie renderowania, dlatego jeśli lubisz to robić to pielęgnuj tę cechę bo jest niezwykle rzadka. I tak; może się zdarzyć, że Twoja rola ilustratora sprowadzi się czasem do "renderowania briefa", i to niesie ze sobą swoje problemy (np, w projekcie z ogromnym budżetem lub podpiętym pod jakąś znaną i dużą markę, więcej osób patrzy Ci na ręce) - ale tak naprawdę bycie  "rendererem" ma też swoje plusy, na przykład nie musisz się głowić nad designem tych postaci. Skupiasz się na samej "egzekucji" pomysłu, kompozycji, świetle, efektach specjalnych, ilości detalu, dynamice i tak dalej. Stąd tak łatwo i przyjemnie pracuje się artystom nad fanartami na przykład :) Bo mają już design i kolory postaci "z głowy" i zaoszczędzoną energię pakują w render czy kompozycję.
Jeśli podleganie briefowi Ci nie odpowiada, to wiedz, że wciąż jest miejsce dla ilustratorów ze smykałką designerską: Spora część projektów karcianych pozostawia dużą swobodę w tym jak mają wyglądać postaci na ilustracjach lub jak mają wyglądać efekty i tła, więc w takich przypadkach robisz dwie rzeczy jednocześnie bo odpowiadasz i za design i za finalny render kompozycji i story w ilustracji.
Chcę Ci też zwrócić uwagę na to, że jako grafik 2d masz jeszcze trzecią ścieżkę kariery (o której mało kto wspomina*): tworzenie finalnego gameartu 2d (głównych elementów w grze) Osoby na takim stanowisku tworzą i interfejsy, i tła i designują postaci i lokacje i dostarczają finalną grafikę do gry czy to w postaci wektorów, pixel artu czy digital paintingu.. :3

*myślę, że mało kto wspomina o tej ścieżce kariery bo nikt nie dał jej jakiejś chwytliwej nazwy :P

Jak widać ilustrator ma swoje miejsce na rynku, nawet bez pro fotobasho umiejętności.
Mam wrażenie, że jak czasem profesjonaliści mówią, że "photobashing jest niezbędny", albo że "3d jest niezbędne" lub "matte painting jest niezbędny" to ignorują wszystkie stylizowane projekty, przy których się nie używa fotorealistycznych tekstur. Wciąż przecież produkuje się karcianki, gry planszowe, gry na urządzenia mobilne, przygodówki, strategie turowe, symulacje - gier opierających się na stylizacji lub grafice 2d jest MULTUM, i jeśli przejrzysz pobieżnie Steama to znajdziesz ich setki - niesamowicie inspirujących i pięknie zrobionych, powalających klimatem i stylistyką. Skoro jest ich tak dużo to oczywiście jest tez sporo developerów, którzy uczynili stylizacje istotnym elementem swoich produkcji. Moi ulubieni developerzy którzy wykazali się szacunkiem do stylizacji i grafiki 2d to między innymi: Stoic Studio, Supergiant Games, Obsidian Entertainment, 11 bit studios, AT Games, Klei Entertainment, Chuckle Fish, Artifex Mundi, League of Geeks, Red Hook Games, Double Fine Productions, Amplitude Studios, Moon Studios, Failbetter Games, Daedalic Entertainment. Do tego masz dziesiątki developerów, którzy robią karcianki/ gry planszowe/ papierowe rpgi : Fantasy Flight Games, Paizo, Wizards of the Coast, Gameloft, Applibot... I to wszystko to tylko szczyt góry lodowej.
Jak widzisz, nie trzeba się ograniczać do roli >tylko koncepciarza< lub >tylko ilustratora<, gdzie można robić raz jedno raz drugie, mieszać je, i jeszcze dodać do tego trzecią opcję : robić game art :D



***

Ok, to tyle na razie! Następna część będzie skupiona na portfolio, bo dużo pytań krążyło wokół tematu. A tak w międzyczasie mogłabym poprosić osoby, które wysłały mi pytania o linki do swoich blogów lub portfolio internetowych to bym je podlinkowała w każdym pytaniu pod imieniem osoby? (jeśli oczywiście chcecie być podlinkowani :D) Z góry dzięki! :D

Pozdrawiam,
Telka

26.04.2016

Pisemna sesja Q&A na blogu! || info

Ponieważ ostatnio dosyć często wpadają mi specjalistyczne pytania różnymi kanałami apropo branży, "wkręcania się" do studia, pytania apropo portfolio i inne pytania natury czysto informacyjnej, postanowiłam, że może zgromadzę ich więcej i odpowiem na nie w poście na blogu. 

Jeśli ktoś z Was ma konkretne pytania, proszę je kierować na moją skrzynkę meilową s.duchiewicz@gmail.com w tytule meila wpisując "Pytanie", lub zostawiając je w komentarzu pod notką. Będę te pytania zbierać przez tydzień (do 3go Maja 2016). Jeśli ktoś chce pozostać anonimowy proszę o tym wspomnieć w meilu, inaczej zacytuję pytanie z nickiem/imieniem osoby pytającej. 


Czekam na Wasze pytania :)

Pozdrawiam!
Telka

11.04.2016

15 rzeczy, których nauczyłam się pracując w studio || Artykuł

W poprzednim poście jeden z czytelników, Marin  zasugerował, że powinnam napisać tekst podsumujący czego się nauczyłam pracując w studio w CA. Temat mnie zaintrygował, i o ile  podsumowaniem bym tego nie nazwała (wciąż w CA pracuję i póki co nie zamierzam tego zmieniać), to 4 lata w studiu to jest już dosyć wystarczający okres czasu, by jakieś wnioski z pracy faktycznie wyciągnąć.

Ten tekst jest raczej personalny, i jak zawsze powtarzam - każdy ma swój punkt widzenia, i nawet osoby zaczynające w tym samym czasie w tym samym studiu na tym samym stanowisku mogą mieć zupełnie inne doświadczenia, więc miejcie na uwadze fakt, że ten tekst jest pisany z mojej perspektywy.

Wypunktuję tu to, czego się nauczyłam a czego nie spodziewałam się nauczyć, oraz rzeczy, które mnie zaskoczyły lub otworzyły oczy na pewne aspekty pracy w branży growej.

***

1. Nigdy nie wiesz ile firma dostaje hejtu, dopóki nie zaczniesz tam pracować. - nawet najlepsze i najbardziej nagradzane studia muszą zmagać się z ogromnymi ilościami hejterskich komentarzy od fanów i graczy. Ilość hejtu jest wprost proporcjonalna do ilości sprzedanych kopii poprzednich tytułów. Może ten hejt nie jest często kierowany bezpośrednio do pojedynczych jednostek a raczej do "ogółu firmy"  ale i tak w bardzo realny sposób wpływa na postrzeganie tytułu, oraz w mniej lub bardziej widoczny sposób wpływa na motywację i samopoczucie developerów. Wiadomo, że takie rzeczy zawsze powinno się dzielić przez 10, ale w praktyce, jeśli nie chcesz psuć sobie humoru to lepiej w ogóle nie czytać komentarzy na oficjalnych social mediach i forach ani nie oglądać filmików na youtubie. 

2. Każdy projekt Cię w końcu zmęczy. Wszyscy to do siebie mamy, że zawsze tęsknimy do tego czego nie posiadamy. Nawet jeśli pracujemy przy wymarzonym projekcie to ograniczenia techniczne i ograniczenia designu sprawią, że prędzej czy później się trochę wypalisz. Praca nad jednym tytułem po kilku miesiącach z rzędu sprawi, że Twój początkowy zapał w końcu opadnie, i zaczniesz dostrzegać pierwsze problemy, a może nawet pierwsze konflikty na horyzoncie. Po jakimś czasie będziesz wzdychać do nowych projektów, przy których jeszcze nie pracujesz. Powiew świeżości spowodowany zaczęciem czegoś nowego jest dosyć uzależniający, i gdy ten początkowy entuzjazm opada, znowu wyczekujesz momentu gdy zostaniesz przeniesiony do innego projektu. I tak w kółko. 

3. Koncepciarze nie stwarzają światów. Robią to pisarze i game designerzy. Koncepciarz sprowadza się w 80% przypadków do "ubierania" pomysłów pisarzy, art directora i designerów w formę. Czasem możesz zabłysnąć pomysłem na fajną lokację, albo na jakiś element gameplaya, efekt czy propsy ale w 80% przypadków Twoje pomysły będą ignorowane, jeśli nie pokrywają się z tym co zaplanowali designerzy i pisarze. Termin "ołówek art directora" świetnie tutaj pasuje. 

4. "There is no story telling" - koncept art nie opowiada historii, wbrew ogólnemu mitowi, który się dookoła tej pracy wytworzył. Możesz oczywiście tworzyć detale sugerujące dodatkowe informacje na temat lokacji czy bohatera, ale te detale będą zaakceptowane tylko w momencie, kiedy nie kolidują z planami designerów, pisarzy i producentów.  Czyli wciąż za story i back story są odpowiedzialni inni ludzie niż concept art department. Jedyny story telling jaki widziałam u nas w studio to ilustracje do gry, marketing art, animatiki i storyboardy to trailerów, cinematików i filmików przerywnikowych. 

5. "There is no problem solving" - koncept art nie rozwiązuje problemów a raczej je tworzy. Z mojego doświadczenia  rozwiązywaniem problemów zajmują się tech artyści - ludzie, którzy programują i tworzą toole (narzędzia) do edytorów, skinowania, ci, którzy piszą materiały i próbują zaimplementować fizykę i inne technologie w grach. Może to zabrzmi trochę dziwnie, ale naprawdę mam wrażenie, że głównym celem koncepciarzy jest "sprawienie by jednostki i lokacje wyglądały fajnie", a jeśli ich pomysły są problematyczne; na przykład chcesz by postacie były półprzeźroczyste, lub jakaś postać wymaga dodatkowej animacji włosów... lub jeśli koncepciarz sobie wymyślił, że fajnie by było żeby płaszcz jeźdźca sobie ładnie spływał na grzbiet konia... cóż. To są właśnie wygenerowane przez koncepciarzy pomysło-problemy, i to w koncepciarzy interesie jest by sprzedać te pomysły w taki sposób, aby przekonać wszystkich, że dodatkowa robota tech artystów, riggerów lub programisty od vfxów jest warta świeczki. Oczywiście koncepciarze mogą  sugerować sposoby w jaki mogą być owe problemy rozwiązane, ale koniec końców to nie oni piszą kod i nie oni implementują te pomysły do silnika.
Mam wrażenie, że przez ten tajemniczy termin "problem solving", jaki stosuje większość artystów w internecie, odnosi się po prostu do zadania "zrób świetnie wyglądającą oryginalną postać, ale nie możesz użyć tego, tego i tego, bo silnik nam nie pozwala" albo "zaprojektuj piękną lokację, ale tak żeby można było ją rozłożyć na 10 kafli, i tak by te kafle ze sobą dobrze wyglądały bez względu na ich ułożenie" - ale moim zdaniem to wcale nie jest rozwiązywanie problemów, tylko ich unikanie. Innymi słowy - praca koncepciarza skupia się na "designowaniu wdł określonych ograniczeń technicznych" i próbie wyciśnięcia z tej ograniczonej przestrzeni kreatywnej tak dużo jak tylko się da. Ale czy to jest rozwiązywanie problemu? Nazwałabym to raczej "pracowaniu z problemem". A koncepciarze sami w sobie, z mojego doświadczenia to raczej "problem makers" niż "problem solvers". 

6. W pracy nie czujesz się "kreatywny". Nie wiem jak to wytłumaczyć, ale naprawdę rzadko czujesz się "naprawdę dobrze" podczas rysowania w studio. Może to jest kwestia charakteru projektów przy których osobiście pracuję, gdzie znane IP "góruje" nad Twoimi kreatywnymi decyzjami apropo designu. Pracowanie przy dużych i znanych IP jest bardziej rygorystyczne i ograniczające niż praca przy nowym IP. I to nie jest wina tylko i wyłącznie firmy która jest właścicielem IP, ale także jest to wina fanów, którzy są bardzo pieczołowici w "znajdywaniu różnic". Większość artystów którzy mieli okazję pracować przy dużych IP mówią to samo: "niewiele da się z tym designem zrobić". Im mniej koncepciarz ingeruje w oryginalne źródłowe materiały, tym lepiej dla projektu. Stąd tak często graficy pracujący w studio tworzą swoje projekty po godzinach, by w końcu się "kreatywnie wyżyć" i by móc robić to na co mają ochotę.

7. Jest coś takiego jak konflikt między modelerem a koncepciarzem, bo modeler to też designer. Nie zdawałam sobie sprawy z tego, dopóki nie zauważyłam, że wiele z moich konceptów w wersji 3d wygląda zupełnie inaczej :P Modelerzy lubią zmieniać designy na swoją modłę, szczególnie jeśli są  bardziej doświadczonymi artystami. Próbując ich wszystkich zadowolić okazuje się nagle, że co modeler to inne wyobrażenie o "idealnej prezentacji konceptu". Jedni lubią super dokładne linearty, inni lubią mało szczegółowe i "niedokończone" koncepty bo to zostawia im spore pole do popisu i mogą dodać coś od siebie więc nie czują się jak "kalki" a jak designerzy i pełnoprawni twórcy postaci. Niektórzy modelerzy będą się czepiać sznurówek u buta postaci, inni będą wymagać mnóstwa refek inni uwielbiają pracować z T-pose... Generalnie nie da się zadowolić wszystkich, a ponieważ nie ma jedynego "standardu", którego koncepty powinny się trzymać, to można się pogubić próbując dostosować się do wymagań tak wielu modelerów. Po jakimś czasie pracy z różnymi ludźmi, może się okazać że jest kilku artystów którzy świetnie "czytają" Twoje koncepty, i z tymi ludźmi będzie Ci się pracować najlepiej.

8. Prawdopodobnie po premierze nie będziesz grał w gry przy których pracowałeś. Z powodu zmęczenia tematem - nawet jeśli projekt Cię na początku fascynował, i jesteś dumny z tego co udało się Wam osiągnąć, casualowe testowanie gry w pracy robi swoje więc po premierze nie będziesz nawet chciał grać w tę grę kolejny raz. Dodatkowo świadomość jak projekt się rozwijał i jakie miał problemy sprawia, że grając w taką grę nie jesteś już w stanie zdjąć "krytycznych" okularów, i ciągle widzisz miejsca lub rzeczy, które dałoby się zrobić lepiej, gdyby budżet był większy i miałoby się więcej czasu. Dodatkowo świadomość zakończenia gry zabiera Ci ciekawość, która by trzymała Cię do końca. Niemożliwość doświadczenia gry "obiektywnie" i "na świeżo" sprawi, że nie będziesz grać, za to możesz oglądać letsplaye i patrzeć jak inni gracze doświadczają gry obiektywnie. Dodatkowym powodem dla którego nie będziesz grać w swoje gry to np fakt, że gry przy których pracujesz to nie Twoja broszka (bardzo rzadko się zdaża, by pracować w studio nad ulubionym typem gry), albo po prostu nie będziesz mieć już na granie czasu.

9. Game dev to mała globalna wioska. Jak przed dostaniem się do pierwszej pracy, jesteś niedoinformowanym n00bem, tak po dostaniu się do pierwszej pracy nagle zostajesz przytłoczony tonem informacji, bo wszyscy w branży rozmawiają o swoich poprzednich doświadczeniach. Dowiesz się mnóstwo na temat innych studiów, głównie dzięki kolegom z pracy, którzy w nich pracowali. Czasem mam wrażenie, że wszyscy się znają, i że jeśli nie znam kogoś ze studia B, to na pewno znam kogoś kto zna kogoś kto tam pracuje. Częsta rotacja pracowników z branży growej, spowodowana zamykaniem studiów, ich reanimacją, wypaleniem zawodowym spowodowanym crunchem lub innymi życiowymi kolejami losu skutkuje tym, że dosyć szybko ma się w miarę pobieżny obraz większości znanych firm gamedevowych.  Historie, skandale i anegdotki krążą po światku developerów w postaci rozmów przy piwie, i po jakimś czasie człowiek zdaje sobie sprawę z tego, że wszędzie "pracuje się tak samo", wszyscy devi mają podobne problemy i radzą sobie z nimi w podobny sposób. Ta świadomość sprawia, że człowiek jest w stanie docenić sytuacje w której się znajduje, i nie ma już "wyidealizowanych" wizji na temat pracy w innych studiach. Zwykle idealizujemy to, czego nie znamy, a rozmowy ze znajomymi z pracy szybko te "nieznane" luki wypełniają wiedzą. Dzięki temu z za bardzo nahypowanego na dane studio lub grę fana zmieniasz się w rozumiejącego funkcjonowanie systemu człowieka, który już nie będzie się jarać tym, że ma znajomego po Blizzardzie, czy że ktoś z Twoich znajomych przechodzi do innego studia i zaczyna grzebać przy grach na VR. Człowiek "przywyka" do tych zmian, i staje się bardziej rozumiejącym i trzeźwo myślącym człowiekiem. Zaczyna rozumieć, że ludzie z którymi ma do czynienia rozprzestrzeniają się na cały glob, że game dev to taka nieustająca rzeka z nagłymi przypływami talentów, i konsekwetnym parciem na przód, na nowe wyzwania i nowe, ale wciąż "takie same" problemy.

10. Normą jest, że freelancerzy się spóźniają - i rzadko odpisują na meile. Pracując z freelancerami nauczyłam się wielu rzeczy. Między innymi tego, jak bardzo kreatywni są w wymyślaniu wymówek. To mnie bawi również i z tego powodu, że sama jak byłam po drugiej stronie, to też się spóźniałam. Świadomość że nie byłam w mniejszości mnie naprawdę bawi. Pracując w studio dowiedziałam się, że deadliny które wytycza się freelancerom, zawsze są planowane z marginesem na opóźnienia - czyli deadliny często są podawane wcześniej - dzięki temu mamy pewność, że zlecenie będzie skończone na czas :) (nie gwarantuję, że Twój pracodawca planuje w ten sam sposób, także polecam mimo wszystko się tych deadlinów trzymać :P)

11. Czujesz się istotnym trybikiem maszynerii, ale po jakimś czasie zdajesz sobie sprawę z tego, jak bardzo łatwo dałoby się Ciebie zastąpić kimś innym. Podczas tych 4 lat widziałam fale internów, przypływy nowych ludzi i odejścia wielu. Moment, w którym odchodzi z firmy ktoś kogo mogłeś nazywać przyjacielem sprawia, że zastanawiasz się nad swoimi wyborami życiowymi. To naprawdę zaastanawiające, zauważyć z jaką łatwością firma znajduje dla nich zastępstwo. Ta świadomość sprawia, że traktujesz swoją pracę jako epizod, który może się z czasem skończyć.

12. Podczas pracy nad artbookiem z jednym z wydawnictw, zdziwiło mnie, że oni wymagali i cisnęli mnie bym dostarczyła więcej pięknie wyrenderowanych kolorowych ilustracji i konceptów (których nota bene nie miałam). Stąd już wiem skąd ten cały  "promo concept art" się wziął. Najwyraźniej produkcyjne koncepty są nie wystarczające dla wydawnictw, które nie chcą pokazać jak projekt powstał, ale chcą po prostu wydać i sprzedać "pretty book". W życiu bym nie pomyślała, że promo concept arty są robione pod presją wydawnictw artbooków. Cóż, teraz już wiem.

13. Legenda "bycia koncepciarzem" często o dziwo jest też żywa w samym studio developerskim. Długo tego nie rozumiałam, dopóki nie zaczęłam męczyć tego tematu rozmawiając z ludźmi. Okazało się, że ten cały etos i stawianie koncepciarzy na piedestale to między innymi wynik taktyki, w której często młodzi artyści aspirujący do zostania koncepciarzem - idą do szkoły gdzie poza koncept artem uczą ich też 3d i animacji, podkreślając, że większa szansa dostania się do studia to inwestowanie w skile 3d i animację. W ten oto sposób sporo ludzi zmienia tory i po jakimś czasie lądują w studio na pozycji texturatora lub animatora. Takie osoby z trochę "przesuniętym powołaniem" patrzą na dział koncept artu z podziwem czy to zazdrością, i wielokrotnie powtarzają, że też by chcieli rysować i designować.

14. Ludzie kłamią na rozmowach kwalifikacyjnych i w swoich CV. Oczywiście nie wszyscy. Ale nadużycia w postaci dodawania sobie logosów firm spokrewnionych z ich poprzednim pracodawcą to chleb powszedni, napompowywanie lat doświadczenia, żeby wyglądać bardziej pro, przekłamywanie apropo programów, które znają w stopniu "zaawansowanym"... Zdarzało się, że ludzie mieli nie swoje grafiki w swoim portfolio, albo wrzucali kolaboracje z innymi grafikami, bez wytłumaczenia jaki był ich wkład w grafikę. Zdarzało się, że ktoś dodawał sobie aktywności i obowiązki innych pracowników firmy do swojego doświadczenia, żeby wzbogacić resume do profesjonalnego poziomu. Zdarza się, że ktoś robi matte painting na tło do materiałów marketingowych na freelansie i mimo iż ta grafika nie zostaje nigdzie użyta bo jej jakość jest za niska, to jej autor, dopisuje sobie do CV, że był koncepciarzem w projekcie. Mimo że to co wykonał to nawet nie był koncept art. Zdarza się, że ktoś zrobił arttesta, którego nie zaliczył, a i tak dopisał sobie firmę (dla której zrobił tego art testa) do swojego portfolio, bez podania informacji, że to był niezaliczony art test. Niedopowiedzenia i przemilczanie kluczowych faktów sprawiają, że czytelnik takiego resume ma zakrzywiony obraz osiągnięć osobnika. Uważam to za naciąganie i niemoralne działania mające na celu wprowadzenia rekrutera w błąd. Ta branża jest pełna oszustów, którzy nadwyrężają system i go wykorzystują jak tylko się da. Niedoinformowanie przyszłego pracodawcy zwykle działa na korzyść aplikanta, kosztem innych aplikantów, którzy mogą mieć podobne umiejętności, ale nie kolorują swojego CV w tak bezczelny sposób. Co mnie zaskoczyło, ten temat poruszony na jednym ze szkoleń okazał się "nie do rozwiązania", i couch który poruszał ten temat podkreślił, że firmy też zwykle "napompowują" oferty pracy, używając ładnie sformułowanych zdań  na temat tego jak bardzo przyjaznym i kreatywnym są środowiskiem pracy i jak wiele dają benefitów w zamian za skill, a rzadko wspominają o tym, że crunch jest poważnym problemem i że nie płacą za nadgodziny. Także coucha zdaniem, jeśli firmy koloryzują oferty pracy, to i aplikanci mogą koloryzować swoje CV. Ale musicie przyznać, że wszystko musi mieć jakieś granice. Naiwnie zakładałam, że ludzie są szczerzy jak chcą dostać pracę, ale wiele przypadków mówi coś zupełnie innego. Proszę Was, bądźcie szczerzy ze sobą i z przyszłymi pracodawcami. Nie ma łatwiejszej drogi na czarną listę i nic szybciej nie pali mostów niż kłamanie w CV  i na rozmowach kwalifikacyjnych.

15. Co studio to inna filozofia. Mimo, że jak już wspomniałam, wszędzie mniejwięcej "pracuje się tak samo", i wszędzie występują podobne problemy, to studia growe różnią się między sobą nazwijmy to "stylem". Niektóre studia inwestują w progress i rozwój (czyli pęcznieją i rozwijają się w zaskakującym tempie), niektóre studia lubią pozostawać "rodzinne" i dosyć "konserwatywne". Niektóre studia lubią rywalizacje i nagrody, niektóre lubią dzielić się wiedzą i technologią (w myśl zasady że "wiedza powinna być darmowa"), niektóre firmy strzeżą swoich technologii i nie pozwalają devom o nich publicznie mówić. Niektóre studia interesuje opinia publiczna i są "pro customer" (czasem nawet kosztem developerów) a niektóre studia są nastawione na zysk i dobre wyniki na giełdzie. Niekóre firmy mają zablokowany internet, niektóre mają open house 24h flexi working time i możliwość pracy o 4 nad ranem. Niektóre firmy organizują raz w tygodniu imprezy na 27 pietrze wieżowca, i wszystkim fundują pizze i alkohol. Każda firma ma swój styl, i w każdej firmie "klimat" jest inny. Każde studio dodatkowo zmienia swoją strukture i styl w czasie, dzięki czemu nigdy nie możesz generalizować, że gdzieś jest tak a gdzieś inaczej, bo dużo mogło się w między czasie zmienić. Branża wciąż jest młoda, i wciąż się uczy jak "mądrze" się rozrastać, kiedy podpisywać kontrakty z większymi partnerami, kiedy wejść na giełdę. Można się wiele nauczyć na przykładach nagłych zamknięć studiów a czasem całych spółek. Z tego powodu powinniśmy mieć na uwadze, że "nothing should be taken for granted" - "nic nie jest pewne", i jakkolwiek dana firma by nie wyglądała na stabilną to wszystko może się zmienić.

Może to wszystko wygląda dosyć pesymistycznie, ale tak to już jest, że po kilku latach w branży, poznaje się ją również od tej ciemnej strony - od strony, która zwykle jest skryta za "fasadą" optymizmu stworzoną przez marketing, zadowolonych customerów, hardcorowych fanów i studentów z aspiracjami. Oczywiście pozytywne strony wciąż istnieją, ale podejrzewam, że w większości przypadków to te negatywne aspekty najbardziej generują emocje, i to są zwykle najsilniejsze lekcje jakich człowiek się w pracy uczy.



PS: Jeśli uważasz, że stwarzasz światy, jesteś "problem solverem" i "storytellerem" na pozycji koncepciarza w studio game developerskim, to do mnie napisz. Zawsze chciałam zrozumieć o co w tym wszystkim chodzi, i jak dotąd nikt mi tego nie wyjaśnił.
Moi znajomi jeśli mówili o storytellingu w koncept arcie zawsze odnosili się do ilustracji albo do konceptów, które produkowali pod swoje personalne projekty. Z tym, że jak wymyślają sobie świat i postacie, to w tym momencie jako pomysłodawcy, właściciele i twórcy projektu - pełnią funkcję zarówno pisarza, storybordzisty, designera, art directora, koncepciarza a nawet producenta. A co za tym idzie, robią koncepty pasujące do historii, którą sobie sami wymyślili lub zapisali.
Dla przykładu: Powiedzmy, że pracujesz sobie nad swoim własnym projektem. Gdybyśmy dodali do tego projektu koncepciarza, który miałaby robić dla Ciebie koncepty, na bazie Twoich pomysłów i Twojego briefu, to czy nazwałbyś taką osobę storytellerem? Koncepciarza, który "ubiera w formę brief"? Ta romantyczna wizja "koncepciarza stwórcy światów i bajarza" niesamowicie mi się podoba, ale wciąż mentalnie nie daje mi spokoju. Także jestem otwarta na debatę na ten temat, czy to w komentarzach czy to drogą meilową: s.duchiewicz@gmail.com

Uff! To wszystko na razie! :D Mam nadzieję, że nikogo przypadkiem nie obraziłam. Każdy ma prawo do swoich opinii a ja chętnie swoje opinie zmienię, jeśli ktoś przedstawi mi dobre argumenty. Także piszcie :D

Pozdrawiam!
Telka

23.03.2016

Creative Assembly rekrutuje! || jobs || info


Studio Creative Assembly się rozrasta, a co za tym idzie, potrzebujemy więcej ludzi. Szukamy zarówno artystów jak i programistów, designerów, speców od interfejsu użytkownika i animatorów. Pełną ofertę znajdziecie >> TUTAJ << 
Zachęcam do aplikowania, lub szerowania linka ze znajomymi z branży, bo jeśli ktoś aspiruje do dołączenia się do CA, to teraz jest wręcz idealny moment. Dla przypomnienia wspomnę, że na obecną chwilę pracujemy nad tytułami: Total War: Warhammer, Total War: Arena i Halo Wars 2 :) Oferty znikają jak świeże bułeczki, więc polecam aplikować jak najszybciej jak się da! PS: niektóre oferty są na freelance lub roczne kontrakty.

22.03.2016

Dragons || Rough sketches


Szkice smoków z przekroju grudnia i stycznia :) Papier, tusz, stare zużyte pędzle + obróbka w PS

21.03.2016

Akwarele || 04

Na grupach akwarelowych i na youtubie polecają ćwiczenie akwareli poprzez malowanie ptaków :) Muszę przyznać, że to dosyć wdzięczny temat, także czasem jak nie eksperymentuję z jakimiś swoimi pomysłami, to po prostu maluję ptaki. To medium czasem doprowadza mnie do szału, ale wziełam sobie za cel je opanować, także możecie się spodziewać większej ilości akwareli na tym blogu. Jeśli ktoś ma jakieś linki lub rady apropo malowania akwarelami, to zamieniam się w słuch :) 

09.03.2016

Good Stuff || 29

Duża paka nowych użytecznych linków:

Making of Disney - playlista z dokumentami na temat produkcji animacji Disneya, którą oglądając można prześledzić zarówno rozwój technologiczny, jak i polityczny i mentalnościowy ludzi epoki XX wieku w kontekście rozwoju studia animacji. Nie miałam wcześniej dostępu do tych making ofów (w Polsce wciąż ciężko o DVD z materiałami dodatkowymi, a kiedyś to w ogóle ich nie dołączali), więc  znalezienie tych filmów na youtubie naprawdę mnie ucieszyło. Polecam obejrzeć, mnóstwo ciekawostek można się dowiedzieć po drodze. 

Chang Li Chang process of designing characters - Chang Li Chang opowiada o tym jak ważne są kształty i proste bryły w designowaniu postaci pod animacje.

Xnview - mały programik który ma podgląd plików formatu .psd, i umożliwia proste i szybkie akcje na plikach i folderach. Może np zapisać 15 plików .psd w format .png z określoną rozdzielczością. Aplikacja ta przydaje się do szybkiego tworzenia podglądów swoich grafik, bez konieczności ładowania ich do photoshopa. Bądźcie tylko ostrożni i róbcie kopie zapasowe przerabianych psdków, bo jeśli jest się nie uważnym, można nadpisać pliki.

CGplus - następca CGhuba w końcu się pojawił w internecie. Co prawda jest jeszcze w fazie beta, i nie ma tam za dużego ruchu (prawdopodobnie wynik sukcesu Ballistiq i ich Artstation), ale prędzej czy później odzyska swoich użytkowników.
 
Making Comics - witryna skupiająca w jednym miejscu niesamowicie duże ilości poradników, tutoriali i artykułów na temat tworzenia komiksów. 

 Value Misconceptions - film wyjaśniający jak walor mami nam oczy i jak się wyćwiczyć by trafniej oceniać jasność waloru. Cały kanał "DrawMixPaint" zasługuje na uwagę, bo jest naprawdę porządnej jakości i niesamowicie przyjemnie się tego słucha :D

Creative Pep Talk  jeden z nowszych podkastów, które znalazłam jeszcze w tamtym roku. Polecam szczególnie episode 047 gdzie host mówi o biznesowej stronie kariery ilustratora.

10 Myths About the Rule of Thirds - dosyć zabawny artykuł napisany przez kogoś kto ma dosyć mitów na temat zasady złotego podziału :D zamiast tej zasady proponuje szereg innych. Dosyć zabawny tekst :D

Tom & Matt Rhodes talk about concept art - Tom i Matt opowiadają o swoim podejściu do pracy w studio przy produkcji na stanowisku koncepciarza, jednocześnie rozmawiając o typowych dylematach grafika, rozważają o designie i wspominają pracę nad Dragon Age: Inquisition :D Bardzo fajny film, jak najbardziej polecam :)

07.03.2016

CG events 2016 || info

Rok 2016 będzie obfitował w liczne wydarzenia społecznościowe, warsztaty i wielodniowe eventy. Z góry zakładaliśmy z Tomkiem, że i w tym roku pojedziemy na THU (jak się okazało, jednak THU będzie dalej działać, i to w tym samym miejscu). Organizatorzy imprezy długo nie byli w stanie powiedzieć gdzie dokładnie będzie THU 2016 się odbywać, więc nie kupowaliśmy biletów w ciemno, jednak było dużo ludzi którzy mieli znacznie większy kredyt zaufania wobec organizatorów, i koniec końców bilety zostały już absolutnie wyprzedane, i zostaliśmy z Tomkiem bez biletów. :P

Dlatego rozważamy pojawienie się w maju na IFCC w Zagrzebiu w Chorwacji, a z mniejszych eventów pewnie pójdziemy również na Industry_Workshops_Demo_Day (już 2 kwietnia!)

Jeśli ktoś z Was będzie się na te dwie imprezy wybierać, to dajcie znać, my zawsze się chętnie z polską branżą widzimy :>

06.03.2016

ImagineFX cover || Total War: Warhammer

Hej wszystkim po długiej przerwie!! Nie pisałam za dużo na blogu ostatnimi czasy, bo miałam dosyć napięty wydarzeniami i projektami początek roku. Jednym z tych projektów jest ta oto okładka, którą miałam przyjemność wykonać dla ImagineFX :) W środku jest też workshop tutorial pokazujący jak przebiegało tworzenie tej ilustracji.
Okładka wygląda fantastycznie w druku, i wciąż nie mogę się nadziwić jak ciepłymi i wyrozumiałymi ludźmi są ludzie tworzący ten magazyn. Tworzenie tej ilustracji było samą przyjemnością :) Postacie na okładce to Emperor Karl Franz i jego wierzchowiec gryf Deathclaw :) Karl jest jednym z głównych herosów, na których skupia się Total War: Warhammer.
Mam nadzieję, że efekt końcowy się wam podoba!!!

Możecie zobaczyć jak ten numer wygląda od środka na stronce Creative Bloq.

12.01.2016

Good Stuff || 28 || Bullet Journal

Większość kreatywnych ludzi to totalne nogi z organizowania czasu i kończenia zadań na czas. Aby wyrwać się z tego stereotypu i sobie z tym jakoś poradzić, próbowałam wielu systemów, aplikacji i programów, które miały pomóc mi śledzić co się dzieje. Todoist wydał mi się strasznie natarczywy, spamując mi skrzynkę meilową zadaniami, a w większości "kalendarzy" i organizatorów notatnikowych zawsze brakowało mi kilku linijek w dziennikach i pustych stron na dodatkowe uwagi. Google Callendar sprawdza się dobrze bo dodaje eventy z FB automatycznie,  i wysyła przypomnienia na komórce, ale wklepywanie eventów i przypomnień używając klawiatury telefonu było dla mnie tak nieprzyjemne, że w końcu przestałam ten Google Callendar aktualizować. Także we wszystkich tych rozwiązaniach zawsze mi czegoś brakowało: wygody, miejca na notatki, miejsca na pomysły czy listy. I tutaj wchodzi na scenę tzw. Bullet Journal.

Bullet Journal to prosty, logiczny system, który spełni wszystkie Twoje oczekiwania, głównie dlatego, że samemu go musisz sobie "rozpisać" i "obmyślić". Wiąże się to więc z przepisywaniem kalendarzy do notatnika ręcznie (leniwym przychodzi z pomocą drukarka), ale nadaje to trochę osobistego charakteru i da się do tego przyzwyczaić. Bullet Journal wymaga systematycznego uzupełniania (przynajmniej raz dziennie) ale wyniki są naprawdę satysfakcjonujące. Jedyne co potrzebujesz aby zacząć to nowy notes ulubionej marki z numerowanymi stronami i długopis.

Piszę o tym głównie dlatego,  że od paru miesięcy przymierzałam się do BJ, i zdecydowałam się w końcu to zrobić w połowie grudnia. Odkąd używam tego systemu wszystko wydaje mi się mniej stresujące, i mam wrażenie że jestem w stanie "upchnąć" więcej czynności na dzień niż poprzednio. Człowiek staje się bardziej świadomy tego, ile czasu co mu zajmuje, dzięki czemu (jak sądzę) jest w stanie lepiej przewidzieć ile uda mu się zrobić w danym dniu by nie przesadzić.

Do tego wszystkiego dodaj bardzo fajne community otaczające Bullet Journal, gdzie użytkownicy dzielą się swoimi pomysłowymi systemami, planerami, wyzwaniami, i projektami czasowymi (jakie tabelki używać na finanse, albo jakie schematy używać by śledzić swoje postępy w joggingu, planery na podróże, listy celów, co tylko dusza zapragnie, a jeśli czegoś nie znajdziesz, to samemu możesz sobie taką personalną tabelkę przygotować pod siebie.)

Wiem, że wielu z Was może się to wydać oczywiste i proste, i możecie uznać, że nic w tym specjalnego nie ma - macie więc tu moje uznanie, i zazdroszczę ówcześniejszego posiadania umiejętności zarządzania czasem. Osobiście przez wiele lat nie dawałam sobie z tym rady, a teraz się cieszę, bo w końcu udało mi się ten problem okiełznać, więc jeśli są tu jakieś organizacyjne sieroty jak ja, to polecam ten system :D

Szczegółowe instrukcje jak rozpocząć organizer znajdziecie na oficjalnej stronie Bullet Journal'a.

02.01.2016

Zapałka || Fantasy Character

Nie bawcie się zapałkami :)
Życzę Wam wszystkiego co kreatywne w  2016 roku! :>

11.12.2015

Print shop || Society6

https://society6.com/telthona
Otworzyłam mały sklepik na Society6 :)

09.10.2015

Copic sketch markers || Traditional

Właśnie rozpoczęłam swoją kolekcję copiców :3 Zaczęłam od odcieni zieleni i pomarańczy (bo to jest jedno z moich ulubionych połączeń!) ale zdaje się, że będę wkrótce musiała dokupić chociaż jakiś podstawowy niebieski. Cóż, póki mi się nie znudzi, będzie taka paleta :D 
Markery, które zakupiłam to "copic sketch" i charakteryzują się one fajnymi dużymi gąbczastymi koncówkami. Testowałam kiedyś "promarkery" i "tria markers" i "zig art peny" (które wydają mega skrzeczący drźwięk gdy się rysikiem pociera o kartkę - nie żartuję) I jakoś nigdy się do nich nie przekonałam - szare odcienie promarkerów i tria są w porządku, ale kolorowe są często w zbyt jaskrawych, zbyt nasyconych i zbyt ciemnych kolorach - przynajmniej te kolory które posiadam takie są. 
Za to copici są znacznie wygodniejsze w użyciu, ładniej się łączą na papierze i ich tusz jest wyższej jakości. Kolory są nasycone, ale nie są za ciemne, i można nakładać jeden kolor kilka razy w to samo miejsce, i pigment z markera ładnie się wchłania i wtapia w poprzednią wartstwę, gdzie w przypadku promarkerów i tria znacznie łatwiej o efekt flamastrów szkolnych (że widać poprzednie pociagnięcia bardzo wyraźnie pod nową warstwą flamastra). Także ja jestem copicami oczarowana, i będę kolekcję powoli sobie rozbudowywać :3

Próbowanie nowych technik to sama przyjemność. Człowiek aż z entuzjazmem wraca do domu, by sobie coś naszkicować :)

PS: chyba powinnam w końcu pokazać jakieś akwarele...
PS2: i tak, wiem że jest inktober. samym tuszem też rysuję to może coś wrzucę niebawem :P

05.10.2015

Trojan Horse was a Unicorn 2015 || Relacja

Trzecia edycja festiwalu grafiki komputerowej w Troi właśnie dobiegła końca. W tym roku event był większy, trwał dłużej i udało się zorganizować warsztaty i wykłady od takich kluczowych dla concept artu osób jak Craig Mullins, Adrian Smith i Ian McCaig. Rozkład wykładów był wręcz przytłaczający, niejednokrotnie w tym samym czasie były dwa wykłady, na które chciałoby się pójść jednocześnie. 

Event przebiegał bezproblemowo, organizatorzy dogadzali uczestnikom wodą, kawą i redbullami na orzeźwienie umysłów pomiędzy wykładami oraz alkoholem na happy hours. Sklepik THU tegorocznej edycji pękał w szwach od artbooków, albumów, przyborów rysowniczych i sygnowanych festiwalem kubków, szkicowników, koszulek i figurek.

Tegoroczna edycja miała znacznie więcej miejsc rekrutacyjnych i warsztatów niż w zeszłym roku. Ilość wykładówców i uczestników była rekordowa, zeszłoroczni wykładowcy w tym roku przyjęli rolę mentorów.

Jak co roku, zorganizowano też rysowanie z modela, ale miałam wrażenie że gwiazdą rysowania na żywo został jednoznacznie KimJung Gi, który przelewał swoje fantastycznie skomplikowane kompozycje na papier prosto z głowy. Sprzedawał też swoje artbooki, i można było dostać autograf, a nawet specjalny rysunek na pierwszej stronie :D Niekótrym Kim rysował nawet portrety! 
Nowością tegorocznej edycji było tak zwane THU TV, na które można było wykupić dostęp do streamów i oglądać cały event na żywo. I to właśnie z powodu THU TV tak długo zwlekałam z opublikowaniem relacji z eventu. Naturalnie chciałam opublikować posta najszybciej jak się da, po powrocie, ale chciałam od razu umieścić linka do thutv a tą opcję nieoczekiwanie zdjęli ze streamów po zakończeniu eventu i nieco zwlekali z informacją kiedy pojawi się ponownie online - zdaje się, że musieli odpocząć po wyczerpującym dla nich tygodniu. Teraz wszystko jest jasne, linki są zaktualizowane i stream jest z powrotem. Tak więc jeśli nie pojechaliście na event to wciąż można kupić bilety na THU TV aby zobaczyć archiwum, lub jak w przypadku uczestników, którzy pojawili się na miejscu - obejrzeć wykłady, które się przeoczyło bo nie dało się być w dwóch lub trzech salach jednocześnie :) Bilety są do nabycia na vimeo, wszystkie informacje na temat THU TV znajdziecie pod *>TYM LINKIEM<*.

Trochę nieoczekiwanym akcentem zakończono imprezę - Andre Lourenco, organizator THU ogłosił że tegoroczna edycja była ostatnią. Na prezentacji zwieńczającej event podkreślał, jak wielkim wysiłkiem jest zorganizowanie tak dużych warsztatów, ile to wymaga pieniędzy, stresu i determinacji. Ogłoszenie było zaskakujące i nieco przygnębiające, zwłaszcza, że wszyscy po warsztatach czuli się świetnie i byli w fantastycznych nastrojach. Jeśli THU wróci w przyszłym roku, z pewnością pojawi się w innej formie niż dotąd, możliwe że lokacja też się zmieni, a jeśli lokacja się zmieni, to to już nie będzie "Koń Trojański".




THU było stworzone przez niesamowitych ludzi, organizacja, nastrój, rozkład jazdy i wszystko dookoła tworzyło fantastyczną atmosferę, której myślę nie uda się powtórzyć nigdzie indziej. Klimat słonecznej Portugalii, wyluzowani ludzie, dużo śmiechu, wykłady prowadzone na tak wiele różnorodnych sposobów i mieszanka kreatywnych ludzi, inspirujących mentorów, mistrzów, którzy okazali się tak cudownie "zwyczajni", wszystko złożyło się na to, jakim THU było przeżyciem. 

Nieczęsto przecież widzi się takie rzeczy:
 "Thank You!! Master" - KimJung Gi pozujący z Adrianem Smithem i sprezentowanym mu rysunkiem inspirowanym Warhammerem (photo: KimJung Gi fanpage)
KimJung Gi pozujący z Craigiem Mullinsem któremu narysował w artbooku jeźdźców na koniach :D (photo: KimJung Gi fanpage)
 
I nie często ma się okazję poznać tylu artystów za jednym zamachem, i to takich, których czasem śledzi się od lat :D Fajnie było ponownie zobaczyć się z ludźmi poznanymi rok temu, fajnie było poznać nowych ludzi, i świetnie było zobaczyć na żywo legendy, porozmawiać z nimi, wysłuchać wykładów lub zobaczyć ich przy pracy.

Na tej edycji polonia była jeszcze liczniejsza niż poprzednio. Pamiątkowa fotka potwierdza, że zjechało się pół polskiej branży :) Zdjęcie można znaleźć na facebooku Kasi Niemczyk :>

Rok temu było naprawdę fantastycznie i z tego tytułu nie oczekiwałam by tegoroczna edycja mogła "przebić" poprzednią, a jednak się udało. Event był epicki, ciężko to ubrać w słowa, myślę że najlepszym sposobem na zobaczenie na czym THU polega jest kupienie biletu na THU TV i obejrzenie archiwum, żadne słowa w żadnej notce tego lepiej po prostu nie oddadzą. 

Pzdr,
Telka

22.09.2015

Industry Workshops 2015 || Relacja

Industry Workshops to londyńskie warsztaty CG, które skupiają się głównie na koncept arcie i grafice 3d. Od czasów warsztatów ConceptArt.org stwierdziliśmy że nie będziemy jeździć na pierwsze edycje podobnych imprez, dlatego na zeszłorocznej edycji się nie pojawiliśmy, ale w tym roku zdążyliśmy się załapać ze znajomymi z pracy :) Lokacja eventu muszę przyznać że była dosyć niefortunna, bo przy samym Waterloo, gdzie hotele są raczej drogie, a sama impreza odbywała się w tunelu pod stacją kolejową, co powodowało regularne trzęsienie sufitu, rury (kanalizacja?) przeciekały i kapały ludziom na głowy, wentylacja lokalu była koszmarna (duchota w Londynie to rzadka rzecz, która pojawia się jeśli naprawdę wtłoczy się za dużo ludzi do małych pomieszczeń bez okien - np metro) a żeby w ogóle dojść do tego "The Vault", trzeba przejść przez pośredniej urody tunel ozdobiony grafitti i śmierdzący moczem i oparami sprayów. W jednej z sali (tym z modelem) było też czuć grzyba w powietrzu. Zdaje się, że organizatorzy sprzedali za dużo biletów, bo wszędzie brakowało krzeseł, i lądowaliśmy na ziemi lub pod ścianami, w bardzo niewygodnych pozycjach i skąd było naprawdę mało widać. Identyfikatory każdy dostał, ale nie były one podpisane, co trochę utrudniało sprawę (np na THU dostaje się identyfikatory imienne, dzięki czemu możesz zrobić zdjęcie komórką takiego identyfikatora, zamiast notować nazwiska, jeśli chcesz kogoś zapamiętać, a ten ktoś nie ma wizytówki).
Większość uczestników dostała koszulki i torby materiałowe w gratisie. Podczas wykładów częstowali nas kawą, organizowali też małe lunche, a wieczorem alkohol i muzykę.
Same wykłady były całkiem fajne, szczególnie wykład Thomasa Scholesa, którego poznaliśmy dzień wcześniej i Jenny Beavan, która opowiadała o pracy nad kostiumami do najnowszego Mad Maxa i swoich wcześniejszych projektach.
Tom Scholes czarujący clone toolem i repeat transform :D

Z 3dniowego lineupu załapaliśmy się tylko na 2 dni, bo impreza kończyła się wieczorem w niedzielę, a w poniedziałek z samego rana mieliśmy lot do Lizbony na THU, więc można rzec, że datę też wybrali nieco niefortunnie.

Całe wydarzenie z powodu industralnego charakteru miejsca wydawało się kameralne i nieoficjalne, ludzie byli wyluzowani i przyjacielscy. Atmosfera była iście alternatywna ale mam wrażenie, że z powodu ceny i tych co mniejszych organizacyjnych problemów niekótrzy mogliby poczuć się zawiedzeni, więc mogę ten event tylko ostrożnie polecić.
Jak ludzie są świetni, to można się i dobrze bawić i wyciągnąć użyteczną wiedzę w każdych warunkach :) My z Tomkiem pewnie pojawimy się również i na przyszłorocznej edycji, bo uważamy że z roku na rok na pewno będzie lepiej :)

14.09.2015

Iris Fairy || Digital art

Trochę koloru tym razem! Irysowa wróżka, i designy mniejszych wróżek. Wrzucam oba pliki do jednego posta bo kolorystycznie do siebie pasują :P 
Jadę na THU za parę godzin! Może jakąś relację napiszę, bo w tym roku udało mi się też pójść na Industry Workshop więc będę mogła o obu eventach co nieco napisać :D

Telka

09.09.2015

Sketches || Practiceee

Trochę ćwiczeń, bo się zaniedbałam ostatnio :)

Sketches || Random