16.07.2015

Rose Blossom || Watercolours + PS

Ćwiczę akwarele niemalże codziennie, ale muszę przyznać że one wszystkie wyglądają dosyć słabo "na surowo", więc je poprawiam w photoshopie :P

06.07.2015

Watercolours || Test

Odkurzyłam swoje stare akwarelki. Cały dzień babrania się z tym i tylko to u góry w miarę się nadaje do pokazania. Akwarele są trudne :P Jak macie jakieś linki do tutków to chętnie przytulę :>

02.07.2015

Pracuj ciężko na to złoto || Absurdy freelancu

Parę lat temu jeśli ambitny autor miał plany wcielenia swojej wizji w życie jako książkę, komiks, grę planszową, video czy cokolwiek co dałoby się wydać i spieniężyć, to szukał artystów i płacił im z własnej kieszeni, a potem, posiadając już produkt, lub przynajmniej jego zarys, znajdywał sponsorów i wydawców.

Dzisiaj, jeśli ambitny autor ma plany wcielenia swojej wizji w życie, znajduje naiwnych grafików, nie płaci im grosza, a powodzenie kampanii zrzuca na grafika, bo jeśli grafiki będą słabe to kampania się nie powiedzie, a jeśli się nie powiedzie, to nie dostaniesz zapłaty, za wszystko co zrobiłeś, bo najwyraźniej to twoja wina, że kampania nie wyszła.

" I can promise more money once the project takes off, but at the beginning we'll have to work hard for that gold."

Moi drodzy, nie dajcie się naciągać na projekty, które w planach mają trafić na kickstartera lub indie go go, jeśli osoba, która zleca wam ten projekt jest kimś zupełnie obcym, nie znanym w środowisku i nie oferuje nic w zamian prócz mglistych obietnic "jeśli kampania sie powiedzie". 

Takim zleceniodawcom często  nawet nie zależy na powodzeniu kampanii, bo tak naprawdę jest ona dla nich głównie pretekstem by dostać mnóstwo grafik za darmo, i wybrać te, które najbardziej im sie podobają, wziąć je i używać do "pitchowania" projektów za zamkniętymi drzwiami, lub używać jako referencji dla innych grafików. 


Piszę o tym dlatego, że coraz większy procent wszystkich projektów, które wpadają mi na skrzynkę to tego typu projekty, i po małym rozeznaniu wśród znajomych okazuje się, że to jest jakaś plaga.


Nie rozumiem co kieruje tymi ludźmi, i dlaczego nie są w stanie zorganizować nawet symbolicznej kwoty na ilustracje, designy i tak naprawdę "materiały marketingowe", ale śmiem podejrzewać że "kickstarter" ma jakąś taryfę ulgową, i łatwiej jest namówić grafika na pracę przy projekcie, który jedzie na taśmie kickstartera bo ludzie lubią wierzyć i się łudzić, że akurat ten projekt, w który się zaangażowali będzie kolejnym hitem typu StarCitizen.

Jeśli przyjrzycie się jakie projekty odnoszą sukces na tego typu stronach crowdfundingowych, to zwrócicie uwagę, że są to projekty dostarczane przez zespoły ludzi, którzy się znają, i którzy pracowali już razem, grupy profesjonalistów, którzy z różnych przyczyn porzucili pracę pod skrzydłem korporacji. Jeśli ktoś zupełnie zielony, kto nigdy wcześniej nie wydał gry i nie mający w portfolio nic co potwierdzałoby jego kwalifikacje do prowadzenia podobnych zbiórek czy projektu, powiedziałabym - nie piszcie się na to. Doświadczenie z poprzednich projektów zdecydownie zwiększa szansę na powodzenie projektu, więc zanim się w cokolwiek zaangażujecie zróbcie research - sprawdzajcie co dany zleceniodawca robił, czy coś wydał czy nie. W znaczącym stopniu nie warto żonglować swoim cennym czasem i angażować się w coś co nie ma nawet najmniejszej szansy na sukces. Zwłaszcza, jeśli to coś nie oferuje Ci w zamian nic prócz mglistych obietnyc wynagrodzenia.

Piszę o tym dlatego, że sporo osób często decyduje się na takie ryzyko, angażują się, czas na to tracą, zbiórka ponosi porażkę, i w wielu przypadkach zleceniodawca zamiast poprawiać projekt lub iść z nim na inne crowdfundingowe strony, decyduje się wyrzucić cały projekt do kosza, i zacząć cały proces wyzysku od początku, znajduje nowych naiwnych grafików, a poprzedni zostają na lodzie. Bez wynagrodzenia za czas i pracę jaką włożyli.

Jeśli będziemy przymykać na takie rzeczy oczy, i bagatelizować ten problem, wkrótce może się okazać, że takie praktyki będą powszednie akceptowane. Już teraz przerażająca ilość grafików godzi się na pracę za darmo, a ponieważ wiedzę łatwo nabyć, to i ilość grafików się powiększa. Więc jeśli TY się godzisz na pracę za darmo, pogarszasz nie tylko swoją sytuację, ale także sytuację wszystkich innych grafików na rynku. Rynek już teraz jest bardzo konkurencyjny, i ciężko się na nim utrzymać, a praktyki jak te kickstarterowe tylko tą sytuację dodatkowo pogarszają.


Jeśli jesteś w stanie zaufać komuś, i spędzić noce na dopieszczaniu grafik do projektu, który tak naprawdę jeszcze nie istnieje, i który jest na niepewnym gruncie, nie tylko ze względów na finanse, ale także ze względu na osoby zajmujące się tym projektem, czy nie lepiej na chwilę się zatrzymać i się zastanowić, czy nie lepiej byłoby poświęcić czas na jakiś swój projekt? W takim przypadku również pracujesz za darmo, ale przynajmniej masz kontrolę nad tym, kiedy projekt zostanie porzucony. I prócz mglistych nadzieji na spieniężenie projektu, zyskujesz coś, czego żaden inny projekt Ci nie da - satysfakcję.


Pzdr.
Telka

22.06.2015

Hyper Dragon || Illustration

Kolejny smok... tym razem użyłam paru wygenerowanych w Mandelbulb 3D fraktali jako delikatną teksture na skały. Chciałabym mieć więcej cierpliwości do malowania takich ilustracji bo pod koniec już naprawdę ręka mi odpadała.
PS: o Mandelbulb 3d dowiedziałam się na blogu Pumax :3

09.06.2015

Good Stuff || 25

Mała paczka linków na czerwiec!

 Don't pitch the buyer, pitch the audience! - Mark Mayerson, jeden z bardziej wpływowych animatorów kanadyjskich, prowadzący bloga na temat animacji przeprowadził wykład na temat rozwijania swoich projektów, i monetyzowania ich, oraz sytuacjach w których sprzedanie projektu może być korzystne. 

♦ ArtCafe  - nowy podkast branżowy, prowadzony przez Maćka Kuciarę.  Pierwsze odcinki są niezłe, więc pewnie będę regularnie sprawdzać :) 

Bullet Journal - bardzo prosty do opanowania system organizacji czasu i projektów. 

♦ Digital Dragons 2015  - spis wszystkich wykładów z tegorocznej edycji (dzięki Pumax za linka!) 
 
Desk Pins - programik umożliwiający "przypięcie" danego programu na "wierzch" screenu, dzięki czemu możesz mieć refki otwarte w picassie lub windows photo viewer jednocześnie pracując w  Photoshopie lub Zbrushu :) Bardzo przydatny, maleńki programik.

27.05.2015

Kilka słów o Patreonie ||

Na tumblu odpowiadają na komentarze w notkach, więc i ja mogę!

Edp Edp napisał:
edp edp27 maja 2015 16:19(...)  bardzo ciekawi mnie Twoje zdanie na temat takich stron jak www.patreon.com. Właśnie odkryłem, że taka sakimichan zarabia na tym 50k dolców miesięcznie robiąc swoje niesamowicie powtarzalne fanarty. Trochę mnie to zszokowało. W negatywnym tego słowa znaczeniu.

Edp, na temat patreona wypowiadałam się już w > tym poście <, jednak muszę przyznać, że od tego czasu trochę szerzej zgłębiłam temat, i wymieniłam dwa, trzy słowa z jedną czy drugą osobą, które się na Patreona zdecydowały. Większość z mizernym skutkiem. 

Podczas casualowego śledzenia Sakimi Chan (tak, jest ona najlepszym przykładem zarabiania na patreonie) i Ilyi Kuchshinomova a także chociażby Jima SterlingaZeronisa czy paru innych artystów można dojść do bardzo prostych wniosków.

Żeby na patreonie się utrzymać i mieć jakieś sensowne z tego zarobki, trzeba przede wszystkim już na starcie posiadać duży fanbase. To takie proste, i takie trudne. A niestety aby uzyskać duży fanbase trzeba pójść totalnie w mainstream i robić to, czego rząda tłum. Czyli w 90% przypadków fanarty. Których nie ma jak spieniężyć, nie ma jak wrzucić do portfolio, nie można sprzedawać ich jako plakatów, nic się nie da z nimi zrobić. Nic się nie ma z ich produkcji, poza ogromnym tłumem ludzi, który woła o więcej. To że dzisiaj graficy są w stanie spieniężyć coś tak skomplikowanego do zmonetyzowania graniczy niemal z cudem, więc Patreon naprawdę zadziwia i dał możliwości tym artystom, którzy świetnie się odnajdują w fanarcie. Dlatego jeśli rozumiecie dlaczego to się sprzedaje, to jeśli lubicie robić fanarty, to powinniście spróbować swoich sił na patreonie. To jest jednak droga w jedną stronę. Jak ktoś tyle dostaje na crowdfundingu, to ludzie spodziewają się proporcjonalnie dużego wkładu ze strony artysty, innymi słowy trzeba wszystkim "udowadniac" że jest się wartym tego ile się dostaje. A ponieważ internet to internet, to takie osoby spotykają się albo z totalnie przytłaczającą miłością, lub z totalnie hardcorowym hejtem. Widziałam pare razy ciekawe komentarze na temat SakimChan na FB napisane przez ludzi, którzy nawet otwarcie mówili, że jej po prostu zazdroszczą, i nie rozumieją tego fenomenu. Z tym że ten "fenomen" utrzymuje się od kilku lat, i dopiero teraz tak ludzi mocno kole w oczy, bo widzą te dolary, które lecą na konto, za te powtarzalne portrety :) Wiadomo, że jesteśmy ludźmi, i mierzymy swoje sukcesy i swój skill miarą statystyk i numerków; porównujemy się do wszystkich dookoła a jak widzimy zbyt duże różnice to nas to razi. 

Z tym że zwykle, jeśli coś nas "razi", to nie tylko my mamy takie wrażenie, co zwykle skutkuje tym, że ludzie przestają się dokładać. Taka sama sytuacja powtarza się na kickstarterze, że kiedy projekt zostaje ufundowany to przyrost dotacji diametralnie zwalnia. Tak samo na FB, jeśli paru ludzi promuje danego artystę, i ta praktyka faktycznie zadziała, i nagle ten artysta robi się bardziej popularny niż osoby, które promowały go na pierwszym miejscu, to promocja spada, i nikt już o kolesiu nie mówi, bo nie może mieć za dobrze :) Ot, taka nasza ludzka natura.

Dlaczego więc czasami ilość funduszy na kickstarterze, patreonie, nie "zatrzymuje się" na umiarkowanym levelu? Dlatego, że autor zbiórki robi coś, żeby przekonać ludzi że dalej warto go wspierać. Dodają nowe stretch gole do kampanii, lub jak w przypadku patreona, oferują ekskluzywne treści, tylko dla oczu patreonów. Ludziom wydaje się, że Sakim Chan zarabia niesprawiedliwie dużo, w porównaniu z X, Y, Z, a ja patrzę na to jak na "platformę edukacyjną", gdzie Sakim Chan sprzedaje swoją wiedzę za jakieś śmieszne 10 dolarów miesięcznie od "kursanta"; bo tak możnaby na to spojrzeć, biorąc pod uwagę ile tutoriali SakimChan dostarcza. A do tego robi mnóstwo dodatkowych rzeczy, których nie da się zliczyć. I jeśli spojrzycie na to pod takim własnie kontem, to można by rzec że dosyć tanio się sprzedaje. Po prostu zainteresowanie jest duże, i dlatego dostaje aż tyle, że wszyscy mają z tym "problem".

Oczywiście to tylko moja opinia, ale podobna sytuację można zaobserwowac na patreonie Jima Sterlinga, autora JimQuisition na którego jest zapotrzebowanie z innego względu; koleś ma cięty język i dostarcza dosyć inteligentnej analizy gier i branży growej. Ponieważ gracze z natury nienawidzą korporacji, customer service to koleś z samego faktu otwartego krytykowania branży już na starcie cieszył się ogromną oglądalnością. Czemu ludzie nie zatrzymali się na jego patreonie na jakiejś bardziej "przeciętnej" sumie? Głównie dlatego, że Jim dzięki patreonowi wyłączył reklamy na swoim kanale na youtube, a jak wiadomo, wszyscy nienawidzą reklam, więc mu płacą, żeby mieć komfort oglądania go bez nich :)

Także patreon to biznes tak samo jak kickstarter, i trzeba być naprawdę sprytnym by go dobrze rozegrać. Nic się jednak z tym nie zrobi póki nie będzie się miało tych paruset tysięcy naprawdę wiernych fanów. Większość grafików i komiksiarzy którzy wskakują na patreona, radzą sobie dość mizernie, co zwykle skutkuje tym że zamykają interes. Potrzeba po prostu już na starcie mieć duży fanbase,  żeby go zdobyć trzeba się wstrzelić w odpowiednią grupę docelową, ale jak to zrobić, to temat na odzielną rozmowę. Z kimś innym :P

11.05.2015

Alien head design || Concept art || Sketch&Final


Niebieską wersję też zrobiłam :) A niżej bazowe szkice :>

09.05.2015

Alien head design || Concept art

Eksploracja szkicu z notesika rozmiaru a7.

06.05.2015

Good Stuff || 24

Nowa paczka linków...

The Celebrity Millionaires of Competitive Gaming - dokument o e-sporcie, nakręcony przez osobę, która zdaje się zupełnie nie rozumieć fenomenu rywalizacji w grach komputerowych. Ponieważ dokument nie jest nakręcony przez fanów gier komputerowych, przedstawia wszystko w bardzo surowy, nie koloryzowany sposób. Dlatego jest to bardzo ciekawy materiał, warto się z nim zaznajomić.

Making Of "The Hobbit: An Unexpected Journey" Full | All of Production Blogs - making off kręcony i publikowany w trakcie produkcji Hobbita, pokazywał życie całego zespołu od kuchni. Produkcyjne blogi unikały spoilerów, i były kierowane do szerokiej widowni, bez szczegółowego wdawania się w detale.

The Hobbit: The Desolation of Smaug extended edition - ponad 5ciogodzinny making off, opatrzony rozbudowanym i treściwym komentarzem na temat preprodukcji, produkcji i post produkcji. Bardzo fajny i szczegółowy making off, w sumie już dawno nie bawiłam się tak dobrze oglądając podobny dokument. Ponieważ materiał video był kręcony w trakcie aktualnego tworzenia filmu, widać po twarzach ludzi z zespołu zmęczenie, rezygnację i stres. Co prawda co jakiś czas słychać przebłyski "marketingowe" w wywiadach, ale generalnie w tych surowych materiałach prosto z produkcji po prostu widać, jak bardzo męczący jest to proces i ile determinacji od wszystkich wymaga. Naprawdę polecam ten dokument, jest świetny i daje do myślenia.

Independent Festival of Creative Communication - festiwal grafiki komputerowej w Chorwacji. Zdaje się, że z charakteru jest bardzo podobny do Konia Trojańskiego. Pierwsza edycja odbywa się w tym miesiącu, i będzie trwać aż przez 5 dni, od 25 do 30 maja w Zagrzebiu. Sporo polskich grafików jedzie tam wykładać :) Z pewnością będzie to ciekawy event.

03.05.2015

Horned Fairy || Sketch

Ćwiczenie waloruu...