11.05.2015

Alien head design || Concept art || Sketch&Final


Niebieską wersję też zrobiłam :) A niżej bazowe szkice :>

09.05.2015

Alien head design || Concept art

Eksploracja szkicu z notesika rozmiaru a7.

06.05.2015

Good Stuff || 24

Nowa paczka linków...

The Celebrity Millionaires of Competitive Gaming - dokument o e-sporcie, nakręcony przez osobę, która zdaje się zupełnie nie rozumieć fenomenu rywalizacji w grach komputerowych. Ponieważ dokument nie jest nakręcony przez fanów gier komputerowych, przedstawia wszystko w bardzo surowy, nie koloryzowany sposób. Dlatego jest to bardzo ciekawy materiał, warto się z nim zaznajomić.

Making Of "The Hobbit: An Unexpected Journey" Full | All of Production Blogs - making off kręcony i publikowany w trakcie produkcji Hobbita, pokazywał życie całego zespołu od kuchni. Produkcyjne blogi unikały spoilerów, i były kierowane do szerokiej widowni, bez szczegółowego wdawania się w detale.

The Hobbit: The Desolation of Smaug extended edition - ponad 5ciogodzinny making off, opatrzony rozbudowanym i treściwym komentarzem na temat preprodukcji, produkcji i post produkcji. Bardzo fajny i szczegółowy making off, w sumie już dawno nie bawiłam się tak dobrze oglądając podobny dokument. Ponieważ materiał video był kręcony w trakcie aktualnego tworzenia filmu, widać po twarzach ludzi z zespołu zmęczenie, rezygnację i stres. Co prawda co jakiś czas słychać przebłyski "marketingowe" w wywiadach, ale generalnie w tych surowych materiałach prosto z produkcji po prostu widać, jak bardzo męczący jest to proces i ile determinacji od wszystkich wymaga. Naprawdę polecam ten dokument, jest świetny i daje do myślenia.

Independent Festival of Creative Communication - festiwal grafiki komputerowej w Chorwacji. Zdaje się, że z charakteru jest bardzo podobny do Konia Trojańskiego. Pierwsza edycja odbywa się w tym miesiącu, i będzie trwać aż przez 5 dni, od 25 do 30 maja w Zagrzebiu. Sporo polskich grafików jedzie tam wykładać :) Z pewnością będzie to ciekawy event.

03.05.2015

Horned Fairy || Sketch

Ćwiczenie waloruu...

27.04.2015

Good Stuff || 23 || GDC 2015

A Live Art Demonstration of Creating Worlds through Design Thinking - Feng Zhu wystąpił na tegorocznym GDC, prowadząc panel o "tworzeniu światów". O ile z samym założeniem, że "koncept artysta stwarza światy" się zupełnie nie zgadzam, tak w tym wideo Feng i tak opowiadał o przydatnym toku myślenia podczas designowania rzeczy pod produkcję. Mówi też o trikach przy prowadzeniu własnej firmy designerskiej.

Co ciekawe, w samej prezentacji Feng przyznał, że większość projektów nad którymi pracował zostały anulowane, i nie ujrzały światła dziennego, i wspomina też, że właśnie te projekty były "najbardziej oryginalne i unikatowe". A projekty, przy których pracował i zostały wydane, to projekty, gdzie jak sam to ujął, wszystko jest znajome i typowe, jeśli chodzi o design.

Dlatego uważam, że trochę dziwne jest prowadzenie tego typu prezentacji, i uczyć ludzi : "oryginalnego podejścia do designu", kiedy tak naprawdę niewiele koncepciarzy będzie miało szansę pracować nad czymś zupełnie nowym, a tymbardziej "stwarzać światy". Dlatego ten kawałek bierzcie z przymróżeniem oka, bo mimo iż jest idealistyczny, i fajnie by było gdyby firmy częściej decydowały się na ryzyko stwarzania nowych IP, to tak w praktyce wygląda, że jest to zbyt wysokie i zbyt kosztowne ryzyko. Skoro nawet Fenga oryginalne światy i projekty nie przechodziły do produkcji, dlaczego ktokolwiek miałby myśleć, że w jego przypadku będzie inaczej?

Dodatkowa uwaga: nawet jeśli jakaś firma decyduje się na stworzenie od podstaw nowego IP (co jak wspomniałam jest niezwykle rzadkie) to i tak studio woli z oryginalnością designu nie szaleć, i trzymać się tego co już było, co ludzie znają i co lubią. Dobrym tego przykładem jest chociażby Destiny, gdzie mimo faktu, że jest to nowe IP, i mieli ogromny budżet na zaprojektowanie tego świata, to design jednostek wygląda jak wzięty z Halo z płaszczami, enviro i maszyny wyglądają jak wzięte z uniwersum Star Wars, a drony wyglądają jak wzięte z Portala.  Nic tu tak naprawdę nie wygląda zupełnie nowo, no może z wyjątkiem tej rasy kosmitów inspirowanych wyglądem ćem, które zaprojektował Daniel Chavez, które i tak w produkcie końcowym zostały mocno "unormalizowane" do standardów współczesnych dobrze znanych scifi.

Edit: Generalnie polecam serię filmów z Game Developers Conference 2015. Cała lista dostępna jest na oficjalnej stronie. Jak jakaś prelekcja będzie wyjątkowo ciekawa, to może dodam jeszcze tu linka.

22.04.2015

Total War: WARHAMMER || Announcement

Witam wszystkich! W końcu nadeszła chwila, w której zapowiedzieliśmy najnowszą odsłonę serii Total War, a mianowicie Total War: WARHAMMER, przy którym miałam szczęście pracować od samej preprodukcji aż do teraz, gdzie sprawuję pieczę nad działem koncept artu już jako lead. Naprawdę ciężko mi dobrać słowa, by wyrazić szczęście i radość z faktu zapowiedzi projektu, więc po prostu zostawię Was z trailerem. :)

20.04.2015

Thorns || Mermaid || wip

 Wipy grafik, nad którymi trochę siedziałam ostatnio. Teraz trzeba je "tylko" dokończyć... :P

18.04.2015

Artykuł, który nie powinien powstać

Po prawie 5ciu latach pracy zawodowej, w tym 3 latach spędzonych w studio, zdawałoby się, że mam już coś do powiedzenia na temat koncept artu, i chyba mogłabym co nieco napisać by naświetlić tę dziedzinę grafiki i rozłożyć  ją na czynniki pierwsze.

Co mnie jednak powstrzymuje?

Jest wiele powodów.

W lutym tego roku zostałam leadem działu koncept artu w projekcie. W tym świetle  zdałam sobie sprawę, że tym bardziej moje zdanie może być brane pod lupę, a niekoniecznie cieszy mnie perspektywa stania się kimś opiniotwórczym.
Fakt bycia leadem niesie za sobą jeszcze zmiany, spowodowane natłokiem nowych doświadczeń, które nieco wykręciły moje jak dotąd ugruntowane podejście do koncept artu.

Zmiana punktu widzenia pokazała mi jak bardzo podejście może ewoluować, a skoro sama jestem w stanie zmienić zdanie na pewne aspekty profesji, to czy powinnam pisać teksty które chcąc czy nie chcąc będą dla niektórych czytelników opiniotwórcze?

To zabawne ile słów ciskałam na klawiaturę w związku z tym jak wiele problemów koncept artist napotyka na swojej drodze. Wiele razy pod wpływem frustracji prawie nie opublikowałam czegoś czego mogłabym teraz żałować.

Problem w mówieniu o pracy w gamedevie polega na tym, że wielu odbiorców/czytelników - którzy nie pracują w tej branży mogłoby uważać te problemy za małe, miałkie i niepoważne, bo jak dobrze wiemy, problem problemowi nie równy: "a tak w ogóle to jak możesz narzekać na swoją pracę, kiedy tyle ludzi jest bezrobotnych/pracuje w maku/nienawidzi swojej pracy a ty, siedząc na tyłku w studiu i rysując cały dzień masz tupet by widzieć w tym jakieś wady".

Z kolei z drugiej strony masz czytelników, którzy pracują w branży, i na widok artykułu na podobny temat przewróciliby oczami, bo przecież to takie nieprofesjonalne mówić o problemach profesji, przecież to jest oczywiste, że występować będą takie czy inne problemy podczas produkcji gier.

Sama świadomość tych dwóch grup czytelników stawia mnie trochę między młotem a kowadłem, i w takiej sytuacji najlepszym wyjściem jest po prostu milczenie i nie poruszanie takich tematów wcale... Nie dziwi mnie więc fakt, że tak niewielu grafików wypowiada się na temat problemów. Powoduje to naturalną reakcję odwrotną - mówią dużo, i to same dobre rzeczy, przez co może się z boku wydawać, że ta praca jest niczym spełniony sen kopciuszka.

Gloryfikacja pracy koncept artysty, która nastąpiła naturalnie jako wynik pozytywnej postawy profesjonalistów opowiadających o tym zawodzie, wraz z rozpowszednieniem tutoriali, podkastów i portali tematycznych jest zjawiskiem progresywnym, które sprawia, że zainteresowani ludzie otrzymują wybieloną i upstrzoną kwieciem wersję wydarzeń. Powoduje to uznanie odrealnionych wyobrażeń o tej branży za fakt a ilość nahypowanych artystów aspirujących do tego stanowiska, wzrosta do poziomu, który powoduje gorzki uśmiech na twarzy niejednego art directora.

Problem jest do tego poziomu istotny, że nawet w środowisku studyjnym pojawiają się ludzie pracujący na odmiennych stanowiskach, którzy docelowo chcieliby "wrócić do rysowania" i przeskoczyć na dział koncept artu.

W praktyce jednak wygląda to tak, że mała ilość koncepciarzy jest w stanie zapewnić koncepty dla ogromnego zespołu modelerów, co naturalnie powoduje sytuację, w której na 300 osób w typowym studio developerskim znajdziesz 3 lub 4 koncepciarzy zatrudnionych na pełen etat. Statystyka ta czyni ten zawód dosyć rzadkim, trudno dostępnym, za to bardzo "efekciarskim", bo koncept artysta jest w stanie podpisać się imieniem i nazwiskiem pod konkretnym plikiem graficznym z designem który wykonał,  w opozycji do pracy modelera, który często musiałby autorstwo modelów dzielić z wieloma innymi artystami ze studia (modelerzy dosyć często wymieniają się modelami, lub nad jednym modelem pracuje zespół kilku osób - więc autorstwo assetów czasem się rozrzedza)
Fakt ten stawia koncepciarzy w trochę przejaskrawionym świetle, nawet wewnątrz studia, i mimo że zwykle mogą cieszyć się szacunkiem, tak równie często ich praca może być bagatelizowana, bo umiejętność rysowania nie jest czymś unikatowym w studiu developerskim (większość modelerów i animatorów potrafi rysować)

Ilość mitów, która krąży dookoła koncepciarzy jest tak różnorodna, że nie sposób wręcz prostować ich wszystkich, za to sama nie chcę dokładać "swoich" do tego stosu absurdu.
Możesz pytać wielu grafików o to samo, tylko po to by zdać sobie sprawę że odpowiedzi nie da się uśrednić, bo co grafik to inne doświadczenia i inne sposoby radzenia sobie z danym problemem.
Spektrum kątów widzenia na dany temat jest tak ogromne, że zaczęłam wątpić czy dodatkowy głos w tym tłumie może coś zmienić.

Teraz może rozumiecie już, czemu tak zwlekam z publikacją artykułów na temat koncept artu. Mam kilka przydługich tekstów napisanych i gotowych żeby je cisnąć w internet - sęk w tym, że nie wiem, czy ja jestem na to gotowa.

Pozdrawiam,
Telka

15.04.2015

Moleskine || Sketches || 2

Moleskine || Sketches || 1

Odkopałam moleskina i swój ulubiony ołówek automatyczny, i wróciłam do rysowania na papierze. Dziwne uczucie :P

01.04.2015

Good Stuff || 22

Dwa miesiące bez posta? Czas to nadrobić Na początek Good Stuff bo dawno nie było :D

Krita - ten darmowy, zgrabny program graficzny bardzo pozytywnie mnie zaskoczył swoją aktualizacją w marcu. Poznałam wiele funkcji, których nie znajdziesz w photoshopie a które naprawdę ułatwiają życie.  O Kricie napiszę  wkrótce odzdzielną notkę!

Double Fine Adventure! - dokument, który był jednym z przedsięwzięć ufundowanych na Kickstarterze przy okazji zbiórki na "Broken Age" zorganizowanej przez Tima Schafer'a i Double Fine studio. O Time wspominałam już wcześniej w momencie kiedy Double Fine zaczęło publikować podcasty i livestreamy na temat produkcji "Massive Challice". "Double Fine Adventure!" jest jak dotąd NAJLEPSZYM dokumentem o powstawaniu gier, jaki udało mi się obejrzeć. Absolutnie świetny montaż i wykonanie, szczere ukazanie relacji w studio, tego jak developerzy przejmują się prasą i feedbackiem od graczy (i backerów, w tym konkretnym przypadku). Dokument też trafnie pokazuje napięcie, które towarzyszy postawaniu gier, pokazuje jakiego rodzaju konflikty napotyka się po drodze i ile trzeba poświęcić by taki problem rozwiązać. Obejrzałam 11 odcinków za jednym zamachem w ciągu 2 dni. Bardzo polecam - szczególnie osobom, które nie mają zielonego pojęcia jak się pracuje w studio (dokument ma naprawdę wysoką wartość edukacyjną dla przyszłych game developerów)

Pure Ref - maleńki programik, który z powodzeniem zastąpi Ci Bridge'a..Wrzucasz do niego refki, możesz je automatycznie rozłożyć jedna obok drugiej, możesz je obracać i co najwazniejsze - taki plik możesz zapisać, edytować i używać ponownie. Świetna rzecz.

 Przegrani - jakiś czas temu Tomasz Gop wyszedł z inicjatywą kanału na twitchu, na którym polscy developerzy będą wspólnie grać w gry i  o nich opowiadać/krytykować je z perspektywy designerów. Bardzo ciekawe przedsięwzięcie .

Errant Signal - kanał na youtubie o grach, gdzie każde video jest poświęcone odzielnej grze, ale bardziej w formie analizy niż recenzji. 

Nie tylko Wiedźmin. Historia Polskich Gier Komputerowych - Marcin Kosman z polygamii napisał książkę, której tytuł mnie rozwalił (bo niby "nie tylko wiedźmin", ale jednak trzeba wpisać "wiedźmin" w tytule) I przy okazji dowiedziałam się, że jest coś takiego jak blog OpenBeta, o którym wcześniej nie mialam pojęcia, a który wygląda naprawdę interesująco. Linkuję tę książkę w CIEMNO - nie wiem czy będzie dobra, ale jak dobrze wiecie, zawsze popieram pionierskie działania w branży, zwłaszcza jeśli są prowadzone w ojczystym języku. Na pewno książkę kupię jak wyjdzie edycja na kindla. 

05.02.2015

The Art of Total War || Artbook

Tym razem chciałabym się pochwalić artbookiem, którego wypuściliśmy z CA dwa tygodnie temu :) Zawiera on kompleksową historię rozwoju oprawy graficznej gier z serii Total War. Artbook zawiera zarówno koncepty jak i materiały marketingowe, modele 3d a nawet screenshoty z gry, by pokazać jak seria rozwijała się przez 15 lat. Artbook jest swoistym wehikułem czasu, a wszystko opatrzone jest wyczerpującym komentarzem art directora i studio directora :)

Okładkę wersji kolekcjonerskiej wykonał (jakżeby inaczej ^^) Mariusz Kozik, którego prac w artbooku jest naprawdę mnóstwo, a poza nim i mną z rodaków w artbooku znajdziemy też Michała Gutowskiego, Miłka Jakubca i Marka Okonia. Ode mnie zobaczycie w środku  44 koncepty z Rome II i ponad 30 konceptów z Attyli. Większość dotąd nie publikowane :)

Książka ma prawie 200 stron. Błyszczący papier trochę utrudniał robienie zdjęć (wszystkie poza pierwszym były robione telefonem, więc nie bijcie za jakość) ale wierzcie mi na słowo, że książka jest naprawdę ładnie wydana :D

Poniżej przykładowa rozkładówka. Ilustracja po prawej stronie jest autorstwa Mariusza Kozika. Reszta jest moja :D

Ilustracja poniżej autorstwa Mariusza. Po prawej mój koncept egipskiej kapłanki.
Poniżej możecie zobaczyć koncepty z Total War: Attila. Prawdopodobnie po premierze pokażę część z nich w cyfrowej wersji :)

01.02.2015

2015 art challenge || Styczeń {29,30,31} || Podsumowanie

Ha! Dotrwałam do końca. To był naprawdę porąbany miesiąc. Człowiek potrafi się zmobilizować, jeśli wyznaczy sobie śmiesznie krótki deadline. 31 grafik opublikowanych w styczniu. Szaleństwo :P Nie ze wszystkich jestem zadowolona, ale i tak przyznaję, że przymusiłam się do skończenia znacznie większej ilości grafik niż normalnie byłabym w stanie - i w międzyczasie pozaczynałam drugie tyle więc ilościowo wyrobiłam normę. Z drugiej jednak strony tak patrzę na te grafiki i są one strasznie monotematyczne :P Zwalam winę na fakt, że miałam na ten challange naprawdę mało godzin, a człowiek jak się spieszy to zwykle chwyta się tego co najłatwiejsze, czyli trzaska taśmowo to co umie (fantasy postaci kobiece? XD)

W tym miesiącu opanowałam używanie gradient map i channelsów. O gradient mapach dowiedziałam się od Mathiasa Verhaselta na Koniu Trojańskim'14, ale całkiem niezły tutorial na ich temat nagrał Marc Brunet, więc polecam obejrzeć. Channels z kolei to jedna z tych funkcji o których się wie, ale które się totalnie zlewa. Od niechcenia ostatnio przy nich pogrzebałam, i są naprawdę wartościowe. Jak znajdę czas do napiszę posta w jaki sposób ja ich używam, bo co grafik to inne zastosowanie chanellsów :P Więc po prostu pokażę co ja w nich takiego fajnego widzę.

3 ostatnie grafiki dodam do tego posta jak się z nimi uporam. :3 ich miniaturki macie na zestawieniu powyżej.

Efekt uboczny pracy nad grafiką poniżej :P

30.01.2015

29.01.2015

2015 art challenge || Styczeń {24,25,26}

To jest jedna z testowych plansz komiksowych które zaczęłam jakiś czas temu, i nie miałam czasu żeby się za nie porządnie zabrać. Nie wiem czy to kiedyś dokończę. Pewnie nie. :P (PS; pozwoliłam sobie to policzyć jako 3 grafiki, bo jest tu 15 paneli zrobionych właściwie z 3 kadrów xD)

27.01.2015

2015 art challenge || Styczeń {23}

Heh. Zarządzanie czasem nie jest moją mocną stroną, dlatego same szkice wrzucam ostatnio na ten challange. Cóż, lepsze to niż nic. :P