W końcu udało mi się ukończyć
ten artykuł. Trwało to tak długo, ponieważ za każdym razem gdy ruszyłam
ten temat, pojawiały mi się w głowie kolejne dygresje i anegdotki.
Materiałów na ten temat jest w internecie sporo, a tutaj zobaczycie mój
punkt widzenia. Tekst bazuje na moich doświadczeniach, ale odnoszę
się w nim również do wiadomości z innych źródeł.
>> Uwaga: ten tekst jest kierowany do ludzi, którzy jeszcze nie pracują w branży. Wyjadaczy raczej zniechęcam do czytania go, bo jest tu sporo oczywistych banałów, o których po prostu musiałam wspomnieć; no chyba, że chcą zabrać głos w komentarzach na dole, to jak najbardziej zachęcam do czytania i dzielenia się wiedzą :) <<
Oczywiście nie jestem wyrocznią i każde portfolio
trzeba oceniać i montować bardzo indywidualnie. To co chcę Wam tutaj
przekazać to czysta teoria, którą możecie zastosować lub nie. Mogę nieco
pomóc poprzez wyszczególnienie cech, które dobre folio powinno
posiadać. Ponadto, w tym poście wypunktuję kilka popularnych błędów,
które popełniają graficy, przy wysyłaniu aplikacji. Zasugeruję co
zrobić, żeby zaprezentować się w jak najlepszym świetle. Nie zagwarantuję Wam, że jeśli zastosujecie się do moich rad, to na pewno dostaniecie daną pracę. Ale mogę Wam zagwarantować, że nikt Was nie wyśmieje i wszyscy potraktują Was poważnie
- więc będziecie mogli z czystym sumieniem powiedzieć, że i z CV i z
portfolio było wszystko w porządku, więc jeśli nie udało się raz - to nie
stracicie zapału do wysyłania aplikacji gdzie indziej. Zapraszam do lektury :)
I
Na początku ta "łatwa część" czyli Curriculum Vitae.
CV
jest formalnością, która ukazuje suche fakty na temat Twojej kariery.
Powinno zawierać dane kontaktowe, adres www do Twojego portfolio online
(jeśli takie posiadasz), listę poprzednich klientów i projektów, listę
Twoich umiejętności a wszystko w prostej, treściwej i czytelnej formie.
W CV nie trzeba wklejać swojego zdjęcia. Możesz - jeśli chcesz, ale nie jest to do szczęścia nikomu potrzebne. Czasem pracodawcy oznaczają, że CV musi mieć zdjęcie, ale jeśli chodzi o gamedev to ani ja, ani Noiprox, nie spotkaliśmy się z takim wymogiem. Generalnie jest to element, który trochę odciąga uwagę od treści pisanej.
Wykształcenie.
Napisz tu gdzie studiowałeś albo jaką szkołę ukończyłeś ostatnio. Nie
musisz wpisywać tutaj tematu pracy dyplomowej, ani wszystkich szkół, do
których uczęszczałeś, chyba że uważasz, że jest to Twoim atutem. Jeśli
nie skończyłeś danej szkoły, to wciąż możesz wpisać przedział czasu, w
którym do niej uczęszczałeś. Jeśli masz zawód niezwiązany z zawodem
grafika, artysty, informatyka - możesz go po prostu przemilczeć. Nikt tak naprawdę nie używa tytułów nabytych na studiach, w technikum czy gdzieś tam :) Dział
"wykształcenie" w tej branży jest traktowany bardziej jako
"ciekawostka", i nie decyduje on pod żadnym pozorem o tym czy dostaniesz
się do pracy czy nie. Warto za to dopisywać wszelkiego rodzaju kursy, na
które uczęszczałeś, zwłaszcza jeśli są one znane i szanowane w
środowisku.
Doświadczenie. :D Moi drodzy! Nie piszcie tutaj wszystkiego co robiliście do tej pory. Aplikujesz na grafika?
Więc pracodawcy nie będzie obchodziło, że pracowałeś w Kofi Hewen i masz
kurs baristy zaliczony i umiesz obsługiwać kasę :> Wszystko NIE
ZWIĄZANE z tym co masz zamiar robić po prostu usuń ze swego CV. Za to
powinno się tu pojawić całe doświadczenie, które zebrałeś jako grafik.
Może nie masz tego zbyt wiele ale z pewnością masz na koncie jakieś małe
projekty, przy których coś robiłeś. Jakieś zlecenia na freelansie. Albo
udział w projektach niekomercyjnych, amatorskich lub niezależnych. To
jest Twoje doświadczenie. Nie wstydź się, jeśli masz tego mało. Każdy
kiedyś zaczynał! Pracowałeś wcześniej w reklamie, robiłeś logotypy i
layouty stron internetowych? Dobrze, napisz o tym! To jest związane z
zawodem grafika. A wystawianie itemów z magazynu, albo udzielanie się w
radiu - nie. Dlatego nie pisz, że z zawodu jesteś dziennikarzem,
mechanikiem lub kucharzem. Twój zawód to grafik illustrator/concept
artysta/layout designer etc. Nie musisz mieć na to "papierka". Na to
masz portfolio, które potwierdzi Twoje umiejętności lepiej niż
jakikolwiek stempelek, dyplom czy inna bzdura, której nawet zapomniałeś
odebrać z dziekanatu.
Umiejętności. Tu
powinieneś wyszczególnić oprogramowanie, z którym jesteś oswojony oraz
dopisać na jakim mniejwięcej poziomie zaawansowania jesteś. Ponadto
powinieneś napisać w czym jesteś wyjatkowo dobry i co jeszcze potrafisz
robić. Projektowałeś okładki? Robiłeś komiksy? Super, wspomnij o tym. To
jest właśnie miejsce, w którym powinieneś się sprzedać, pokazać, że masz
potencjał i nie boisz się nowych wyzwań. Pracujesz mediami
tradycyjnymi? Świetnie. Umiesz robić storyboardy? Nie masz problemów ze
zmienianiem stylistyki? Świetnie! Wspomnij o tym bo to jest Twoja
zaleta!
Osobowość. Śmiech na sali :D Czasem są sugestie w poradnikach, żeby taką rubrykę zamieścić. Ale naprawdę, dajcie sobie z tym spokój :) Osobowość łatwo można sprawdzić na rozmowie kwalifikacyjnej face to face, i tak na dobrą sprawę to jest jedyny powód istnienia takiej rozmowy :)
Osobowość. Śmiech na sali :D Czasem są sugestie w poradnikach, żeby taką rubrykę zamieścić. Ale naprawdę, dajcie sobie z tym spokój :) Osobowość łatwo można sprawdzić na rozmowie kwalifikacyjnej face to face, i tak na dobrą sprawę to jest jedyny powód istnienia takiej rozmowy :)
Osiągnięcia. W tej rubryce możesz
"zabłysnąć", albo wręcz przeciwnie. Wszystko zależy od tego jakie rzeczy
uważasz za osiągnięcia. Jeśli nie masz na koncie jakichś prestiżowych
nagród to lepiej odpuścić sobie tą rubrykę. Niektórzy graficy wrzucają w
osiągnięcia lub nagrody rzeczy typu "front na portalu X" lub "daily
deviation"... albo wygrany konkurs artystyczny w powiacie oleckim lub publikacje w magazynach typu Imagine FX lub inne :P To
nie są osiągnięcia moi drodzy. Nie ma się czym chwalić. Jeśli bardzo
chcecie, to dodajcie kategorię "publikacje" i umieście tam listę
książek, albumów i magazynów w których Wasze prace się pojawiły. To po
prostu kwestia skali. Nawet jeśli uważasz, że to jest coś, dostać
publikację w magazynie, to świetnie, ale miej na uwadze, że w tym samym
magazynie co miesiąc publikują stado innych grafików. Nie wszystko co Ty uważasz za osiągnięcie, będzie
osiągnięciem dla osób przeglądających Twoją aplikację.
Języki obce. Nie zawyżaj poziomu swojego skilla w językach, bo to bardzo szybko wyłazi w rozmowie :) Po prostu bądź szczery sam ze sobą :)
Zainteresowania.
Najgłupsza rubryka ze wszystkich. Możesz ją pominąć. Ale jeśli
koniecznie chcesz ją umieścić w CV, to wiedz, że im mniej informacji tym
lepiej. I tak wszyscy wpisują to samo, więc nikogo nie zaskoczysz.
Lista popularnych wpadek :)
- Kolorowe CV. Moi drodzy :D Być może należycie do tych biednych ludzi, którym na kursach lub w szkołach artystycznych mówili, że CV musi się >wyróżniać< i warto by się rzucało w oczy. Na przykład na ASP miałam nawet zajęcia z projektowania designu takiego CV :P Otóż od razu mówię: NIE RÓBCIE TEGO. To może w najłagodniejszym wypadku wywołać uśmiech na twarzy pani z HRu, ale generalnie im bardziej udziwnione CV tym szybciej wyląduje w koszu :P Nie róbcie sobie tego. Sama mam coś takiego na koncie, i naprawdę zastrzegam: nie róbcie tego ;P
- CV zawierające za dużo informacji. CV długie jak tasiemiec? To znaczy, że wymyślasz lub zawarłeś informacje nie związane z pracą, o którą się ubiegasz. W sumie im krótsze CV tym lepiej. Postaraj się zmieścić wszystko na maksymalnie dwóch stronach.
- CV nie na temat. wszelkie dokonania. Pracodawcę interesuje Twoje doświadczenie tylko w zakresie posady o jaką się ubiegasz. Dlatego nie pisz doświadczeń i sukcesów z totalnie innych dziedzin. Byłeś wodzirejem swojej grupy na studiach lub starostą w liceum? Udzielasz się aktywnie w jakiejś partii? Wystąpiłeś jako postać pierwszoplanowa w "trudnych sprawach"? To fajnie masz, ale wierz mi, to nikogo nie obchodzi, jeśli masz być grafikiem. Pisz CV na temat! Jeśli w jednym czasie ubiegasz się o kilka stanowisk zupełnie ze sobą nie związanych to powinieneś na każde z nich przygotować oddzielne CV. Nie idź na łatwiznę.
- List motywacyjny. Aha ha ha ha ah. Relikt nauczony na zajęciach z wos-u :D nie róbcie tego, chyba, że w ofercie jest napisane inaczej.
- Kłamstewka. Zawyżanie skilla, dodawanie do listy obsługiwanych programów programy o których nie masz zielonego pojęcia, oraz co najgorsze: dodawanie fikcyjnych pracodawców i projektów jest po prostu złe. Poważne firmy często weryfikują czy pracodawcy z Twojej listy faktycznie istnieją - a czasem nawet dzwonią do nich by potwierdzić, że u nich pracowałeś. Dlatego nie kłamcie w CV :P To najgłupszy ze sposobów na to by uciąc sobie drogę do dostania pracy, o którą się ubiegacie. Żaden pracodawca nie będzie chciał zatrudniać kłamcy.
II
♦ Czym jest portfolio? Portfolio jest próbką Twoich umiejętności. Możesz pokazać przekrojowo swoje najlepsze prace, lub posegregować je tematycznie lub projektami.
♦ Czy
galerie internetowe mogą służyć jako portfolio? A czy chciałbyś by
przyszły pracodawca przeczytał komentarze wytykające Twoje błędy pod
grafikami? :> Z pewnością nie. Chcesz się pokazać z jak
najlepszej strony, więc powinieneś unikać takich możliwości. Dobrym więc rozwiązaniem jest posiadanie strony internetowej bez możliwości komentowania prac, lub portfolia internetowego typu carbonmade, daportfolio, prosite, inxibit, czy nawet wordpress.
♦ W jakiej formie należy wysyłać portfolio? Zwykle powinno się je wysyłać w formie folderu z plikami jpg posiadającego w nazwie Twoje imie i nazwisko. Pliki w tym folderze dzielisz na działy i numerujesz je - np. concept_art_(1).jpg concept_art_(2).jpg etc. Dzięki temu masz kontrolę nad tym w jakiej kolejności grafiki będą pokazywane. Folder ze wszystkimi plikami pakujesz do rara lub zipa i tak przygotowany plik wysyłasz meilem na adres rekrutacyjny, razem z CV.
♦ Dobrze by było, gdybyś pilnował również rozdzielczości wszystkich plików. Często mówi się, że im wyższa rozdzielczość i jakość tym lepiej; ale maile mają swoje ograniczenia przepustowości, więc trzeba sprytnie obmyśleć, które grafiki są ważniejsze, i pokazać je w większej rozdzielczości, a które mogą być nieco mniejsze. Pamiętaj jednak żeby różnice w rozmiarze nie były zbyt duże. Bardziej tu chodzi o możliwość pokazania detalu na dużym zoomie, tych lepiej wykończonych grafik, niż o zmiejszanie pozostałych grafik do rozmiaru, który utrudnia oglądanie.
♦ Ponieważ nigdy nie wiadomo, w którym momencie Twoja wymarzona firma rozpocznie nabór na artystów, warto taki folder jak ten powyżej, mieć cały czas na dysku gdzieś w widocznym miejscu i updatować go przynajmniej raz na pół roku. (wiadomo, że jeśli już masz wymarzoną pracę, to prawdopodobnie zapomnisz o tym folderze :>)
♦ W CV lub/i treści meila, możesz dodatkowo podać adres swojego CGhuba lub strony internetowej zawierającej portfolio. (CGhub uchodzi za najbardziej profesjonalna galerię społecznościową. Komentarze tam nie są tak bardzo eksponowane, a eksponowane są same grafiki i statystyki pod nimi. Z pewnością lepiej jest pokazać CGhuba niż deviantarta, digarta, czy bloga jeśli nie masz stronki)
♦ Kogo spytać o radę, czy portfolio jest spójne? Warto czasem sięgnać po radę starszych kolegów po fachu, lub przynajmniej podpytać przyjaciół, którzy znają Twoje słabości i comfort zony ;) Nikt lepiej nie obgryzie Cię z piórek niż zaufany przyjaciel :>
♦ Co może zawierać portfolio artysty 2d (jeśli ubiegasz się o pracę illustratora, concept artysty lub cokolwiek zwiazane z grafiką 2d)
+ skończone ilustracje. Różnokolorowe. Pilnuj, żeby wybrać tylko te najlepsze i najbardziej różnorodne.
+ skończone koncepty (rasy, postacie, ubiory,ryzury, emocje postaci, przeciwnicy, mechy, architektura, enviro, jest tego multum do wyboru) Tak samo jak wyżej: wybieraj różne designy i różną formę prezentacji konceptu. Żeby nie było zbyt monotonnie.
+ character design sheety - coś jak blueprint ale z designem postaci pokazanym z przodu, tyłu, boku i 3/4 (tak, czasem się jeszcze takie coś stosuje. rzadko bo rzadko, ale warto zrobić coś takiego choć raz, by nie być onieśmielonym kiedy w pracy poproszą Cie o coś takiego)
+ mood concept arty - najlepiej kolorowe.
+ storyboardy (mogą byś szybkie i szkicowe, akurat storyboardzista musi pracować szybko)
+ designy patternów, jeśli jakieś projektowałeś
+ designy UI, layouty stron www, ksiażek, kart, plansz etc
+ zeskanowane szkice tradycyjnymi mediami (to zawsze duży plus jest :))
♦ Jakich tematów unikać w portfolio:
- podtekstów religijnych/politycznych/seksistowskich/rasistowskich - nigdy nie wiesz, kto przegląda Twoją aplikację.
- nagości (czyli wszystkie gołe panny mają bana na bycie w portfolio)
- GORE - to chyba mówi samo za siebie
- mhrok - bo sugeruje, że ich twórca jest socjopatą z mroczną duszą, trudnym w stosunkach międzyludzkich
- grafik ćwiczeniowych - bo firma chce zatrudnić profesjonalistę a nie studenciaka
- kopii - w tym: przerysowanych zdjęć, dzieł innych artystów, dzieł dawnych mistrzów
- ilustracji inspirowanych znanymi artystami typu: kekai, loish, robotpencil, daniel chavez lub innych, których kolory, styl, kreska i sposób renderowania jest bardzo charakterystyczny (wierzcie mi, to naprawdę widać....)
- speedpaintingów (no chyba, że są bardzo, ale to bardzo dobre) - jeśli są szybkie i czyste, możesz zabłysnąć, że potrafisz szybko szkicować. W większości jednak przypadków speedpaintingi to niedokończone kreskowane koszmarki, które uwypuklają Twoje lenistwo. Bazgrolenie na odwal się randomowych plam koloru i używanie miliona tekstur i customowych brushy nie zrobi z Ciebie Mullinsa. Trzeba jeszcze "myśleć", a nie spieszyć się jak debil.
- WIPów - czyli prac które jeszcze nie są skończone.
- FANARTÓW. Serio. Fanarty mogą przysporzyć Ci grona fanów, znajomych etc etc w galeriach społecznościowych typu deviantart, ale wiedz, że wkładając tego typu grafiki do profesjonalnego portfolio - stawiasz się w pozycji FANA a nie TWÓRCY. Na dodatek niektóre firmy nie lubią, kiedy jesteś fanem innej marki, bo dajesz im do myślenia, że gdybyś miał okazję, to dałbyś nogę do nich. Z kolei jeśli naprodukowałeś sporo fanartów pod firmę do której aplikujesz, możesz albo zostac przywitany oklaskami, albo wręcz przeciwnie; może to być odebrane jako narzucanie się, lizostwo, nadgorliwość etc etc. Po za tym, kiedy dostajesz pracę w takiej firmie, i ogłaszasz to na internecie, a masz mnóstwo starych fanartów, może być to mylnie odebrane przez randomowych ludzi, i będą identyfikować Twoje fanarty z firmą dla której pracujesz - w takim przypadku firma będzie musiała albo nakłonić Cię do skasowania tych grafik z internetu, albo powinna je od Ciebie wykupić. W innych przypadkach z kolei, staniesz się wzorem, i ludzie będą myśleli, że na Twoją taktykę też zdobędą pracę: świetnym tego przykładem jest nijaki Patryk Olejniczak, który naprodukował dużo fanartów do Mass Effecta, które stały się ogromnie popularne... aż w końcu Bioware go po prostu zatrudniło :D Ludzie zainspirowani tą opowieścią zaczęli klepać fanarty z jeszcze większą zawziętością.. O ile mogło się to sprawdzić przy promo artyście (człowiek, który robi grafiki marketingowe) to przy concept arcie to NIE PRZEJDZIE. Na ogół nikogo nie obchodzi, jak ładnie przerysowałeś klatkę z trailera, albo design ciuchów. Ty masz być concept artystą - masz KREOWAĆ a nie ODTWARZAĆ. Dlatego wszystkie fanarty - co do jednego USUŃ Z PORTFOLIO. Masz się przedstawić jako profesjonalista, a nie gracz, który kocha Gears of War, Assasyna, Skyrim, Mass Effecta, Batmana... Pokazywanie fanartów nie dość, że stawia Cię niżej, jako gracza-fana-entuzjaste-może-kogoś-uzależnionego-od-gier, to dodatkowo pracodawca nie zaufa Ci, gdyż osoby pod silnym wpływem innych gier mają tendencje do podświadomego do nich nawiązywania: przykład: jesteś fanem Assasyna, i masz narysować bogatego skrytobójcę. Jaki ciuch dla niego wybierzesz? Jaką broń? Ćwicz wyobraźnię, bo klepiąc stereotypy i opierając folio na designach INNYCH, LEPSZYCH GRAFIKÓW, daleko nie zajdziesz. Musisz mieć oryginalne pomysły w portfolio.
- Ciekawym rozwiązaniem problemu bycia >FANEM< jest próba redesignu.
Powiem jednak, że ma to sens tylko wtedy, kiedy
a) ubiegamy się o pracę w firmie, która robi gry w lore, którego jesteś fanem
b) kiedy redesignujesz naprawdę stare gry, filmy etc.
Wtedy masz jakieś szczątkowe informacje o świecie, kolorach, designie i wyglądzie postaci, więc designując nie będziesz musiał zbyt kurczowo trzymać się designów poprzednich concept artystów. Dobrym przykładem są filmy Fenga, gdzie redesignuje stare oldshoolowe gierki... Po za tym robienie fanartów to czesto dużo radochy, i może Ci to przysporzyć dodatkowych watchersów na deviancie czy like'ów na FB, ale na dobrą sprawę jest to żerowanie na popularności marki. Także ogólnie: robić jak najbardziej można, ale nie polecam wrzucać tego do portfolio. Jeśli jesteś na średnim poziomie, to będzie widać, że to jest fanart. Ale jak będzie zbyt dobre, to wtedy pojawiają się nieścisłości typu: pracowałeś przy tym projekcie? Designowałeś? Kim tam byłeś? Czemu nie ma tej firmy i tego projektu w CV? Także polecam UNIKAĆ tego typu sytuacji. Róbcie se, jak lubicie, ale do portfolio dawajcie tylko autorskie, oryginalne designy i arty robione od początku do końca przez Was.
Ok, więc teraz wiedząc to co powyżej, skopiuj wszystkie skończone grafiki jakie masz do nowego folderu, i USUŃ z niego te, które wpisują się w kategorie powyżej, a na koniec policz ile Ci ich zostało. Dopiero teraz będziesz wiedzieć dokładnie, ile rzeczy masz do pokazania pracodawcy, i ile pracy Cię jeszcze czeka.
III
A teraz danie główne: JAK PRZYGOTOWAĆ PORTFOLIO.
Są dwie szkoły
przygotowywania portfolio. Jedna mówi - rób portfolio pod firmę, dla
której chcesz pracować. Druga mówi - rób to co lubisz, a jak będziesz
dobry to ludzie będą Ci za to płacić.
Teoretycznie obie mówią to
samo, ale istnieje zasadnicza różnica w swobodzie działania obu sposobów
myślenia. Pierwszy sposób przydaje się jeśli chcesz pracować w studio.
Drugi przydaje się mocniej w momencie kiedy chcesz być znanym i lubianym
freelancerem (bardziej się skupiasz na rodzaju zleceń). Obie zasady są
dobre, wybierz tą która pasuje bardziej do Twoich ambicji.
1. Szkoła pierwsza: Zastanów się gdzie aplikujesz i na jakie stanowisko. Bądź realistą. Niektóre firmy mają bardzo specyficzny styl, i żeby dostać w nich pracę, musisz od razu na wstępie umieć ten styl: przykładem jest tutaj np. Blizzard, Riot czy Valve. Ale nie chodzi tu o robienie fanartów konkretnych postaci, tylko o zrozumienie stylu, designu, doboru kolorów, proporcji i próby kreowania w tym stylu nowych rzeczy.
W przypadku firm, które robią gry historyczne - fajnie jak masz prace związane z historią, ale nie fanarty gier, które oni robią. Spróbuj pomyśleć jak oni. Jacy są ludzie w tym studio. Czym się inspirują? Może oni wszyscy uwielbiają historię, więc spróbuj iść tym tokiem myślenia. Możesz poruszyć inną epokę, by pokazać że historyczna poprawność nie jest Ci obca. Generalnie chodzi o to, by wpasować się >odpowiednym nastawieniem i myśleniem<, i to myślenie powinno być jakoś zawarte w portfolio. Zawsze rób research. To zawsze się opłaca. A może jakaś firma często wypuszcza gry fantasy? Np taki Reality Pump. Kup Two WorldsII, zagraj, popatrz jaki ogromny świat wypchany questami oferują graczom. Sawanna, małpy i strusie w fantasy rpg? To może też wybierz sobie jakąś tundrę i zakonceptuj jej florę i faunę? Bądź elastyczny.
2. szkoła druga: Rób to, co chcesz docelowo robić. Zasada - "jeśli publikujesz plakaty to będą Ci zlecać plakaty" się sprawdza. Także... jeśli robisz obrazki scifi, i idą Ci dobrze, to całkiem prawdopodobne, że będą Cię werbować projekty, które potrzebują tego rodzaju grafik :) Rób to co lubisz, i staraj się za każdym razem polepszać warsztat, przysiedzieć o godzinę, dwie - dłużej nad grafiką. Badaj granice swojej cierpliwości. Jeśli oferujesz dobre usługi, to i nabywca się znajdzie :)
Bądź na bieżąco. Ogarniaj temat, graj w gry, ogladaj making offy, kupuj artbooki i albumy. Powinieneś wiedzieć co się dzieje w branży, w której chcesz pracować.
IV
Ile grafik powinno mieć portfolio? Nie ma na to złotej zasady. Czasem
wystarczy 10 grafik, a czasem warto pokazać 30. Ja w swoim portfolio
pokazuję ok 50.
("Wrzuciłaś do folio 50 grafik? Szaleństwo!" 50 grafik? Tak naprawdę to 50 plików jpg, a na większości z nich było od 3 do 30 designów. :) Im więcej będziesz mieć, tym więcej możesz obciąć. Ja miałam 100 plików, zostawiłam połowę)
Weź więc wszystko co masz, i wyrzuć najgorsze rzeczy. Warto być na tym etapie dosyć surowym i usuwać każdą grafikę, która jest wyraźnym balastem, na tle reszty. Uważam, że najbezpieczniej jest wykonać pod portfolio
MINIMUM 30-35 grafik. Nawet zachęcałabym do zrobienia większej ilości niż potrzeba. Dlaczego tak uważam? Z prostych przyczyn. Zdarza
się, że graficy wysyłają portfolia "zbyt wcześnie" - kiedy mają
niekompletne portfolio. Co to znaczy, że ktoś ma niekompletne portfolio?
To znaczy, że jego portfolio składa się ze wszystkich grafik, które
ostatnio wykonał, i jest ich zbyt mało by móc racjonalnie "usunąć" te
najgorsze. A jeśli postanowisz, że Twoje portfolio
będzie zawierać 35-50 grafik, to wtedy zawsze będziesz o te 25 grafik bardziej
doświadczony, a co za tym idzie, portfolio będzie silniejsze i z
lżejszym sercem będziesz mógł skasować najgorsze 10-15 prac i utrzymać
folio w ilości ok 25 grafik - czyli wystarczającej by przyszły pracodawca mógł ocenić czy
masz potencjał.
A jak pokazać, że masz potencjał? Ostatnio mówiłam o tym bliskiej znajomej. Nie staraj się być najlepszym :) Nie umieszczaj w
portfolio WSZYSTKIEGO. Nie łap się 10 tematów. Jeśli chcesz być concept
artystą - to musisz wiedzieć, że ta praca łączy się z wykonywaniem
koncept artów:
a) postaci
b) środowiska
c) stworzeń
d) broni
e) architektury
f) maszyn
oraz bardzo często: robieniem tekstur na modele 3d, robieniem mood
conceptów, czasem robieniem storyboardów i schematów kolorystycznych pod
scenki przerywnikowe (cut sceny). Będziesz też czasem majstrował przy logach,
interfejsie i przygotowywać pliki pod publikację.
Jest tego naprawdę dużo, i wiadomo, że fajnie by było gdybyś wszystko
umiał na piątkę. Ale prawda jest taka, że im więcej rzeczy próbujesz od
razu łapać i robić, tym wolniej się rozwijasz w każdej z dziedzin.
Dlatego naprawdę polecam wybrać dwa lub trzy tematy z listy powyżej i
szkolić się głównie w nich. Dlaczego? Ponieważ NIE UDA Ci się zrobić
wszystkiego dobrze. Twoje portfolio może zawierać dobrze przemyślane
postacie i creatursy, które pokazują, że jeśli przyciśniesz temat to
zrobisz coś porządnie... lub może zawierać słabą architekturę, słabe
enviro, słabe postaci i słabe mechy, i wszystko będzie krzyczało "jestem
początkującym!" Wybór należy do Ciebie, ale miej na uwadze,
że wrażenie jakie ma odbiorca po przejrzeniu Twojego portfolio decyduje
o tym, czy się do Ciebie odezwie lub nie.
W praktyce wygląda to tak:
- jeśli umieszczasz wszystkiego po trochę w swoim portfolio to
prawdopodobnie wszystko jest na słabiutkim lub niedokończonym poziomie, a
jeśli jest na w miarę dobrym poziomie to tych grafik jest za mało by
nazwać to kompletnym portfolio (bardzo ciężko powiedzieć coś o grafiku
po zobaczeniu 7 prac) W takiej sytuacji wyglądasz na początkującego i
bez mrugnięcia okiem wystawiają Ci ocenę 3/10 - nic specjalnego.
-jeśli w portfolio umieszczasz 2, 3 tematy, to z pewnością są one dalece
bardziej rozwinięte niż gdybyś pracował nad wszystkimi tematami
jednocześnie. Masz więc przykładowo dobrze rozwinięte postacie i creatursy, i są
one na tyle dobre by wywołać uśmiech na twarzy art directora, który
zaszufladkuje Cię jako średniozaawansowany z potencjałem na więcej :)
Oceniają Cię więc na jakieś mocne 6 lub 7/10 i zapraszają na rozmowę
kwalifikacyjną :)
Uświadom sobie, że w ciągu dwóch lat zrobisz albo dobre portfolio z 2, 3
rzeczy albo słabe ze wszystkich. Osoba z zaawansowanie rozwiniętym
skillem w projektowaniu jednego tematu jest odbierana znacznie bardziej
profesjonalnie niż osoba, która ma liche folio bo ruszała wszystko.
Specjalizuj się! Ludzie mówią, że trzeba być wymiataczem ze wszystkiego,
ale NIE MASZ CZASU na to by przez 5 lat robić portfolio dla siebie.
Bądź dobry z dwóch rzeczy, a pozostałe rozwiniesz pod skyrzydłami swojej
firmy :) Musisz tylko pokazać, że z czegokolwiek potrafisz być dobry.
Wiadomo - że będziesz konkurować z rekinami branży, którzy mają WSZYSTKO
w portfolio. Ale wiedz, że oni mają WSZYSTKO dlatego, że
wcześniej jakaś firma uwierzyła w te osoby i pomogła się im
rozwinąć. Te osoby mają za sobą duże komercyjne projekty, są
wymiataczami - ale co nagminne - mają też niezwykłe wymagania finansowe
:) Często firmy pomijają nawet te folia dlatego, że wiedzą, że taka
osoba ma prawo zażyczyć sobie pensję o 60 % wyższą od Ciebie :) Ponadto,
tego typu graficy mają tendencje do skakania z firmy na firmę, więc firma do której aktualnie aplikuje nie
ma gwarancji, że taka osoba popracuje dłużej w firmie niż te 2,3 lata,
a duże firmy lubią lojalnych pracowników. Dlatego lepiej im
zainwestować w młodą osobę, która nawet nie ma nawyków z pracy w innych
firmach i rozwijać ją "pod wymagania własnej firmy".
Jeśli więc jesteś choć z dwóch rzeczy dobry, to naprawdę masz szansę dostać się do jakiejkolwiek firmy.
V
Jakiego skilla ma concept artysta?
Z pewnością widziałeś nie raz wypasione koncepty do swoich ulubionych
gier i jarałeś się jakie są fajne. Bardzo często się zdarza, ze firmy
zlecają zrobienie promo concept artów na bazie konceptów, które robią
graficy "in house" - na miejscu w firmie, w celach promocyjnych. Takie
promosy robią osoby z firm outsourcingowych jak six more vodka,
massive black lub freelancerzy. Dlatego wiedz, że nie musisz robić uber pro
>OBRAZKÓW<. Masz robić uber pro DESIGNY a to jest duża różnica. (Świetnym przykładem są koncepty do Witchera2 robione przez Jana Marka (np: Triss Merigold) w porównaniu z promo conceptem tej samej postaci zrobionej przez Sławomira Maniaka.
Firma zatrudnia Cię nie dlatego, że ładnie rysujesz, a dlatego, że masz
fajne pomysły. Rozumiesz więc, że im więcej wariacji na dany temat
jesteś w stanie wykrzesać, tym bardziej kreatywną osobą jesteś. Dlatego
też uważam, że concept artysta powinien pokazywać więcej grafik w
portfolio niż np. modeler 3d czy promo artist. Masz pokazać, że masz głowę pełną pomysłów -
to jest najważniejsze. A profesjonalne przedstawienie tych pomysłów
również jest niezwykle ważne, żeby dobrze te pomysły "sprzedać" oglądającemu, ale to już przyjdzie z czasem.
Starając się umieścić w portfolio na początkowym etapie enviro,
postacie, ilustracje, propsy, roboty i architekturę; nie myślisz o
designie tylko o wykonaniu grafiki. Jak robisz same postacie, to pracujesz
cały czas nad designem i co grafika to osiągasz względnie lepszą jakość
wykonania i design. Skup się po prostu na jednej, a następnie drugiej rzeczy
(nauka wyniesiona z jednego tematu od razu przydaje się w innym) i
zobacz, że w ciągu kilku miesięcy jesteś w stanie zrobić znaczący
progres. Daj sobie po prostu na to czas, a efekty pojawią się niespodziewanie szybko.
Zdecydowanie, jeśli wykonasz minimum te 35 grafik, to nikt Ci nie
zarzuci braku profesjonalizmu czy bycia początkującym. Po 35 grafikach w
dwóch dziedzinach masz już te "najgorsze" prace za sobą :)
Dlaczego nie wrzucać speedów do portfolio?
Otóż speedy są często randomowe i śmieciowe. Nie wnoszą nic nowego do
Twojej twórczości. Robienie speedów to comfort zone, który mówi, że im
bardziej wrażeniowo i szkicowo pracujesz tym lepiej. W branży jednak
liczą się inne rzeczy niż szybkość maziania randomowych plam. Nawet
szkice powinnieneś robić czytelne i wyraźne jak najbardziej się da,
ponieważ w każdym momencie ktoś może przyjść, powiedzieć, "dobra starczy,
wyślij to na meila i zabierz się za nowe zadanie". Nie możesz więc
pozwolić sobie na niedokończone bazgroły, które po godzinie wciąż są
masą kresek bez sensu.
Unikaj też powtórzeń. Ludziom się wydaje, że jeśli robią w jednej
dziedzinie to wszystko mogą prezentować w ten sam sposób. Otóż bądź
kreatywny i eksperymentuj nawet w wąskim paśmie specjalizacji! To tylko
wyeksponuje Twoją kreatywność. Robisz enviro? To eksperymetuj z
perspektywą, światłem, kolorem, atmosferą. Nie rób serii kilkunastu
grafik, które są strasznie do siebie podobne. Robisz postacie? Raz się
skupiaj na twarzy a innym razem na rękawiczkach, butach lub plecaku
który nosi postać. Myśl kreatywnie. Może nawet zrób swój własny mały
projekcik, zaprojektuj do niego tła, postacie i wymyśl historię. Bądź
nietuzinkowy i nie kopiuj schematów innych grafików - zwłaszcza tych
sławnych. Chcesz być jedyny w swoim rodzaju czy chcesz być podróbą
kekaia lub loish? Wybór należy do Ciebie. (PS: ale wszyscy wolą
oryginalną coca-colę, nikt nie lubi hoop-coli ;)) podróba to podróba.
Podróby są tanie a porównywanie ich do oryginału to kpina.
Rozmowa kwalifikacyjna.
Twoją nagrodą za zrobienie dobrego portfolio jest możliwość przyjemnej
pogadanki w fajnym nowoczesnym wnętrzu ze swoim przyszłym przełożonym.
Po co jest ta cała szarada? Po pierwsze po to by ocenić czy jesteś wporzo
ziom, który pasuje do atmosfery studia. Jeśli jesteś hurraoptymistycznym
radosnym dzieciuchem to Twoja ocena profesjonalności może (ale nie musi) nieco spaść.
Chyba czasem nawet warto być zestresowanym człowiekiem, który śmieje się
nerwowo. :P Każdy sobie inaczej radzi na rozmowie kwalifikacyjnej, ale
generalnie chodzi o to by dobrze się zaprezentować, opowiedzieć o tym
jak się robiło poszczególne grafiki, jakie masz kompetencje. Będą Cię
też pytać o Twoje braki, tak, żeby nie być zaskoczonym, że przyjeli Cie,
masz robić koncepty średniowiecznej gospody, a Ty nigdy w życiu nie
narysowałeś mebla, a co dopiero całego wyposażenia.
Przede wszystkim: bądź szczery. Szczerość popłaca. Może nawet swoją
smutną historią rozśmieszysz przełożonego i powie, że poprawiłeś mu
humor. Ważna rzecz: nie umniejszaj poprzednim projektom, zleceniodawcom,
firmom, dla których pracowałeś. Żaden pracodawca nie zatrudni człowieka
który hatuje poprzednich pracodawców i robi im siarę w innych firmach
branżowych.
Kolejna ważna rzecz: bądź pewny swoich kompetencji i umiejętności, ale
nie bądź zbyt pewny siebie i nie zadzieraj nosa. I jeszcze nie mów, że
masz zdolności przywódcze i że umiesz zarządzać ludźmi. No chyba, że
aplikujesz na leada, ale wątpię by ktoś taki czytał ten artykuł. Po
prostu masz być trybikiem w maszynerii. A nie maszynistą. Musisz znać
swoje miejsce w zespole i po prostu się z nim pogódź :) Na razie chcesz
dostać pracę, więc nie wspominaj o ewentualnych awansach bo to po prostu
strzał w kolano.
Jak sobie radzić z porażką? Zrobiłeś wszystko tak dobrze jak tylko
mogłeś, czekasz na odpowiedź, stresujesz się i martwisz a w pewnym
momencie dostajesz odpowiedź w stylu "dziękujemy za aplikację, ale z
przykrością informujemy, że nie dostał się Pan na to stanowisko"? Cóż.
Najwyraźniej wszechświat gotuje Ci lepszą opcję :) Głowa do góry i
próbuj dalej :)
VI
Jak teraz pewnie zauważyliście, promuję teraz zachowanie typu: "nie mam pro portfolio, ale i tak aplikuję". Nie chcę Was zniechęcać do nauki wszystkich tematów - po prostu chcę Wam pokazać, że można być skutecznym bez miętolenia wszystkiego i skakania z tematu na temat.
Wiem, że postawa którą przyjmuje Feng Zhu jest bardziej profesjonalna (on zachęca do bycia zajebistym ze wszystkiego zanim wyśle się portfolio) ale naprawdę bieżcie pod uwagę też to, że jak ktoś jest zajebisty ze wszystkiego, to znaczy, że zmarnował kilka lat tylko na samodoskonalenie, i nie ma zbyt dużego doświadczenia w innych projektach - jego portfolio może i jest perfekcyjne, ale nie ma skończonych dużych projektów na koncie. Osoba z zajebistym portfolio ma prawo do windowania stawek w górę, a czasem studia lubią oszczędzić na dziale concept artu i wolą zatrudnić kogoś kto ma gorsze portfolio, ale i zdecydowanie niższe stawki. W praktyce więc może wyglądać to tak, że dostając pierwszą pracę możesz zaliczyć jeden lub dwa projekty - za które nie dość, że będziesz dostawał kasę, uczył się designu zoptymalizowanego pod gry/animacje/filmy, nauczysz się wielu technicznych aspektów, które trzeba brać pod uwagę i nauczysz się powoli tej reszty dziedzin z którymi masz problem - w podobnym czasie, w którym jakiś potencjalny konkurent siedzi w domu i zamula tutki by być bardziej pro. I przykładowo, możesz być później, kiedyś tam w sytuacji w której wyrobiony Ty chce zmienić pracę i będziesz rywalizować z tym pro typem, oboje będziecie na podobnym poziomie i oboje będziecie mieli podobne stawki, z tym że Ty będziesz mieć na koncie dwa tytuły a on nie.
Oczywiście może się też okazać, że pokochasz swoją pierwsza firmę i nigdzie nie będziesz chciał się wybierać, ale użyłam tego przykładu po to, by jasno Wam zobrazować jak to działa.
Ok, myślę, że wystarczająco wyczerpałam temat :) Jeśli macie jakieś pytania, piszcie :)
Pozdrawiam,
Telthona

potem sobie przeczytam drugą połowę :) ale bardzo ciekawe i przydatne informację :) dziękuję bardzo
OdpowiedzUsuńale mam jedno pytanko nie znam tego pojęcia, co to jest, o co z tym chodzi?
mood concept arty - najlepiej kolorowe.
no na przykład tutaj: http://www.blueman.ws/concept/tangled.php jak zjedziesz troszkę na dół: to zobaczysz mood concepty zamku i miasta z Tangled. Mood concept pokazuje nie tylko jak coś wygląda, ale również jak to coś wygląda w różnych warunkach atmosferycznych.
UsuńPodobnymi konceptami są tzw. color key'e - czyli pokolorowane kadry ze storyboardów : dobre przykłady masz w galerii Goro Fujity: http://www.area-56.de/_area56_data/gallery.html do MegaMinda, czy Madagaskaru.
ahaaa ok już rozumiem :D, dziękuję
UsuńTrzymasz poziom :)
OdpowiedzUsuńDzięki, staram się :D
UsuńCo mialas na mysli mówiąc np o Valve, że oczekują konkretnego stylu?
OdpowiedzUsuńwystarczy, że zajrzysz sobie na stronkę Valve, i poczytasz ich przewodnik dla przyszłych pracowników: http://media.steampowered.com/apps/valve/Valve_Handbook_LowRes.pdf . Duże firmy dzielą swoich ludzi na konkretne teamy, więc to nie jest tak, że idziesz pracować dla Valve ogólnie, a np idziesz pracować przy DOTcie. Oni nawet wypuścili kilka przewodników dla przyszłych pracowników w teamie DOTA2, gdzie opisywali modelerom jak powinny być przygotowane tekstury, lub concept artystom, na co powinni zwracać uwagę przy projektowaniu postaci: tutaj masz do poprania wszystkie przewodniki: http://www.dota2.com/workshop/ :) Tu nie chodzi, że musi coś być w 100 procentach wymagane, ale jeśli jakaś firma umieszcza przewodniki, podpowiedzi i tutoriale... to chyba jest oczywiste, że warto się z nimi zapoznać, zanim wyśle się aplikację; ponieważ dzięki temu możesz wydać się od razu idealnym pracownikiem, który ma wszystko, czego oni potrzebują :)
Usuńsuper artykulik, dziekuje :)!
OdpowiedzUsuńa tak z uwag to wole pepsi od coca-coli i musze chyba dorzucic moje storyboardy i colour keys do folio ;)
pytanko, czy jest sens prezentowac w takim online'owym portfolio 'inne rzeczy', jak np filmowy short, animatic'i, 3D modele i animacje, czy tez prosta gre? a moze lepiej udzial w takich projektach wspomniec gdzies w CV?
pozdrawiam
Betty
betty-art.blogspot.com
Wydaje mi się, że dopóki te rzeczy są związane z grafiką to jak najbardziej można. Ważne jest jednak, by eksponować w pierwszej kolejności to, na czym najbardziej Ci zależy, czyli działy, w których chcesz pracować, bo to definiuje czy czujesz się bardziej illustratorem, concept artystą, storyboardzistą czy animatorem. Podpatrz na portfolia innych grafików, np możesz obejrzeć animacje Loish na jej stronce. Wszechstronność jest dobra, ale musisz naprawdę pilnować, by te dodatkowe rzeczy również były wysokiej jakości. Samo wrzucanie, aby "było więcej rzeczy w folio" nie jest dobrym rozwiązaniem. Zdecydowanie odradzam łączenia folio grafika2d np z fotografią.
Usuńwlasnie zauwazylam ze niektorzy tak robia, m.in. wspomniana lois. i problem jest ze ciagle jestem rozdarta miedzy illustracja a storyboardami i conceptami, o animacji niewspominajac :< coz, pozostaje dalej cwiczyc.
Usuńdzieki :)
w końcu Ci się wyklaruje :D co chcesz robić :) Po za tym nic nie stoi na przeszkodzie by być freelancerem i robić wszystko :D Raz koncepcik, raz ilustracje na okladki lub na karty, albo dla gazet dla pań seryjke horoskopowych obrazeczków... :P mnogość wyboru
UsuńRzeczowy, dobrze napisany artykuł. Wiele wymienionych przez ciebie faktów nie jest mi obcych, kilka jest dla mnie nowych i te na pewno dorzucę do szufladki pod tytułem "Warte zapamiętania".
OdpowiedzUsuń"Kolorowe CV. Moi drodzy :D Być może należycie do tych biednych ludzi, którym na kursach lub w szkołach artystycznych mówili, że CV musi się >wyróżniać< i warto by się rzucało w oczy. Na przykład na ASP miałam nawet zajęcia z projektowania designu takiego CV :P"
- pierwsze słyszę o tym cudzie. Czegoś takiego uczą na ASP? SRSLY???
SRLSY ;) co prawda były te zajęcia wliczone w program po prostu "grafiki komputerowej", ale dosyć długo trwały, i jeszcze ocenki nam wystawiał koleś ;) :D
UsuńJeżeli uderzasz w biura reklamowe, w design, itp... to raczej wyżej oceniane są "kreatywne" portfolio i cv... chociażby zwykły zabieg z różnorodną stonowaną kolorystyką poszczególnych stron portfolio, pastelowe tła i na to... jeb... ilustracja, tytuł czy coś tam... wygląda ciekawiej od... jeb białe strony lub... jeb czarne... w przypadku cv to też zależy na kogo trafisz, nie trzeba jakoś strasznie wydziwiać żeby było ciekawsze od białej kartki z wypisanymi danymi... jestem miło zaskoczony Twoimi artykułami, pozdro
Usuństandardowo pochłonełam artykuł :) W portfolio nastąpiły lekkie czystki. ;)
OdpowiedzUsuńSzczególnie ciekawe w artykule było dla mnie pisanie CV. Jako ,że miałam okazję takie pisać na stanowisko grafika ,to naczytałam się tak jak wspomniałaś ,że powinno być takie strasznie designowskie i kreatywne.
Zrobiłam kreatywne CV ,a jakże :D ale na szczęście celowałam raczej do agencji reklamowej bo bliżej :D więc się dostałam
Teraz wryło mi się w mózg ,że jak będę kiedyś wysyłać aplikaje do gamedavu to nie będe wydziwiać :D:D:D
Dzięki za świetny artykuł !! wiele mroków rekrutacji i nieścisłości portfolio nam tu rozwiałaś :D Poza tym wlałaś nam pewną nadzieje do serc ,że nie trzeba być cyborgiem i od razu umieć wszystko in perfect :D
Zdrofka! i dzięki wielkie :D
:DDD Cieszę się bardzo :>
UsuńTL;DR :PPPP
OdpowiedzUsuń?? :P
UsuńHelou! Ciekawy wpis i na pewno dla wielu osób bardzo przydatny :D
OdpowiedzUsuńMam tylko jedną uwagę dotyczącą wypełniania CV. Moim zdaniem zainteresowania są bardzo istotne, jeśli oczywiście są ciekawe :) Wiadomo że jak się wpisze "dobra książka/film, gotowanie" itp to jest to niepotrzebne marnowanie miejsca ale jeśli się ma jakieś ciekawe zainteresowania to warto je zaznaczyć. Ja np. wpisałam min. Star Treka, speleologie i survival i za każdym razem na rozmowach kwalifikacyjnych ludzie mnie o to pytają i są bardzo zaintrygowani :D Na jednej pytano mnie czy gram w gry video i planszówki ponieważ jest to główne zainteresowanie większości osób w firmie :)
O i mam jeszcze ciekawą anegdotkę: znajomy wysyłał cv do pewnej firmy i zaznaczył że bardzo lubi grać w gry, podał konto steam i tytuły jakie lubi i dzięki temu wybrali go z pośród konkurencji :) Nie wiem czy sama bym podała swoje statystyki steam no ale kolesiowi się udało :)
Jeśli chodzi zaś o koncept Triss - łooouu! Cholera wiedziałam że te koncepty naciągane jakieś są [tzn. może nie naciąganie ale nikt nie siedzi w firmie x godzin żeby taki jeden koncept wylizać]. Teraz moje przypuszczenia się potwierdziły^^
Myślę, że to że Cię pytają o zainteresowania to wynik tylko i wyłącznie tego, że nikt nie wie co to jest speleologia, i po prostu chcą się dowiedzieć. Co do kumpla który statystyki steama podał, to pewnie też były tak przegięte że zajmowały 1/3 cąłego CV. W takim przypadku to faktycznie rzuca się w oczy :D
UsuńMoże masz rację, ale i tak wszyscy w tej branży wpisują coś w tym stylu: "CG, movies, video games, fantasy and scifi books, board and card games" i czasem jeszcze jakiś sport, muzykę czy coś tam :P
I co do Triss: własnie takie rzeczy warto czasem wyjaśniać... A nie, że potem szukasz tych grafik u ManiakSa w dziale concept artu na stronie.. i nie ma :P
Hm, ale o Star Treka i militaria tez pytają w sumie, a trudno żeby ktoś nie wiedział co to ^^ W każdym razie masz racje, że większość osób wpisuje takie klasyki,iż w sumie lepiej ich nie zamieszczać w ogóle :)
UsuńMasz może jeszcze jakieś przykłady podobne do Triss? Zafascynowało mnie to i kto wie może koncepty do których tak wzdycham też są w taki sposób wykreowane :(
musiałabym poszukać przykładów. Ale jak wejdziesz na stronę Jana Marka to on niemal wszystkie postaci projektował do Witchera, i każda jedna ma super design. Z innych firm też mam pełno przykładów, ale pozapisywane gdzies w folderach na dysku, a nie mam czasu niestety, żeby szperać i odnajdywać linki :<
UsuńA tam, to ja nie będę głowy zawracać^^
Usuńdzięki, może za jakiś czas coś jeszcze napisze :)
OdpowiedzUsuńaha a ja lubię hop colę ;]
no to może Polo Cocty nie lubisz :D
Usuńano nie lubię xD, a jeszcze bardziej słodzonych aspartanem bez różnicy czy coca polo czy hoop,
UsuńBardzo się przyda to wszystko co napisałaś :) W sumie można było na logikę się zorientować, że pewne rzeczy po prostu nie przejdą bo często firmy nie mają czasu na wgłębianie się w twórczy CV :) Krótko i na temat, bo w końcu o to chodzi :)
OdpowiedzUsuńTo już wiem za co się muszę zabrać, za całe postacie, ubiór itp z czym nie powinno być kłopotu :) Ostatnio nabyłam Słownik uzbrojenia historycznego i z chęcią przełożę nową wiedzę na obraz. W sumie to już od drugiej osoby słyszę, że zainteresowania takie jak historią sztuki czy ogólnie jakimś działem historycznym bardzo punktuje u pracodawcy. W końcu człowiek wykorzystuje to do tworzenia ciekawych prac :)
buźki dla Ciebie ;]
Noo, fajnie :> przydatna ksiazeczka na pewno :> To ja czekam na nowe pracki z tym uzbrojeniem :>
UsuńŚwietne i druzgoczące jednocześnie :) Dziękuje że się dzielisz swoją wiedzą, dawno nie czytałam niczego tak dobrze wskazującego drogę grafikowi w tej branży (ten i inne Twoje artykuły). Motywuje do jeszcze cięższej pracy!
OdpowiedzUsuńDzięki ;) Uważam, że miałam dużo szczęścia, i tak próbuję to trochę zwrócić innym ludziom. Człowiek jak coś osiągnie, to jest zaszokowany, że wcale nie było to takie trudne. Wystarczy robić swoje, być odważnym i podejmować decyzje, których inni boją się podjąć.
UsuńŻyczę Ci szczęścia, bo widzę że pracującym maniakiem już jesteś, więc jedyne czego potrzebujesz to "zbieg okoliczności" - Byś pojawiła się w odpowiednim miejscu o odpowiednim czasie :D