13.01.2013

O korzyściach z pracy dla projektów niezależnych. || Artykuł

Na wstępie chciałabym podziękować tym, którzy znaleźli czas aby napisać do mnie kilka przydługaśnych meili na temat teamów niezależnych :) Informacje się przydały, a te teamy które się same zgłosiły, są wypunktowane na końcu artykułu :)

Chcę też podkreślić, że to nie jest przewodnik po świecie indie i projektów niezależnych. Każdy team jest zupełnie inny, ja mam doświadczenia tylko z dwóch :) Miejcie więc na uwadze, że moje doświadczenia mogą się różnić od doświadczeń innych osób. Potraktujcie to jako luźny felieton na ten temat.


Pewnie nie raz słyszeliście o tajemniczych acz ambitnych projektach, tworzonych przez bandy narwanych pasjonatów warczących na siebie przez skypa w późnych godzinach nocnych? Kim są ci ludzie i czego od Was chcą?

Grupy tego kalibru zwykle nie mają budżetu a członkowie nie mają czasu, bo albo są młodzi i mają szkołę na karku, albo są dojrzali, mają stałą pracę i rodzinę na utrzymaniu.

Piszę ten artykuł dlatego, ponieważ sama zawdzięczam bardzo wiele dwóm zespołom niezależnym, i chętnie podzielę się z Wami tym co w takiej pracy jest najlepsze i tym co jest irytujące. Być może zainspiruję część z Was, by przyłączyć się do jakiejś z niezależnych grup. Być może poznacie tam ludzi którzy szybko staną się Waszymi przyjaciółmi. Być może znajdziecie mentora, który Was czegoś nauczy i zmobilizuje do pracy. A może sami odnajdziecie się w uczeniu innych?

|

Robienie bardzo skomplikowanej gry przez amatorskie studia jest jak porywanie się z motyką na księżyc. To tak jakby Matejko zabierał się do malowania "Bitwy pod Grunwaldem" bez wcześniejszych szkicy, i skończenia innych, mniejszych obrazów.

Problem z grupami amatorskimi jest taki, że nie mają (przeważnie) żadnego doświadczenia w branży. Mają za to podstawowe błędy z organizacją pracy, zarządzaniem ludźmi i czasem, określeniem projektu i domknięciem designu (ponieważ istnieją tu bardzo przyjacielskie stosunki, zwykle liczy się zdanie, każdego członka zespołu - co oczywiście jest katastrofalne w skutkach bo zamiast konsekwentnie trzymać się jednego planu, oni go zmieniają co kilka miesięcy, czasem wywracając projekt do góry nogami). Grupy te są nastawione na różnorodność, innowacyjność, oryginalność i duży kontent.

Czym jest studio niezależne?
Uważam, że nie ma żadnej sensownej regułki, która odpowiadałaby każdemu. Tu oczywiście z pomocą wychodzi wikipedia, nakreślając nam sensownie całą problematykę gier niezależnych. Warto jednak zdać sobie sprawę, że grupy niezależne mają wiele twarzy, i miło by było gdyby nie wrzucać wszystkich do jednego wora.

[Poniżej luźne przykłady, które nachodzą mi na myśl:]

Def. nr 1. - studio robiące duże gry  >na początku< bez wydawcy i sponsorów - np. DmD Enterprise lub Nicolas Intoxicate (na początku zdaje się oba studia były taką samą grupą niezależną jak Black Eye Games)

Def. nr 2. - ludzie kombajny - bardzo małe studia - jedno lub kilku osobowe - kolesie, którzy są sami w stanie wykonać całą grę od grafiki po programowanie. - np. gry typu: Braid, Fez, MeatBoy, World of Goo, czy Cinders

Def. nr 3. - dosyć duże grupy ludzi, którzy poświęcają swój czas na robienie bardzo dużych gier - przykłady: Gloria Victis, Black Ice Tales, Silvernai

Mówiąc w skrócie: plan działania takiego teamu wygląda w przybliżeniu następująco: ktoś wpada na pomysł, że chce zrobić grę. Zaczyna więc gromadzić ludzi z różnych dziedzin, którzy będą przy projekcie grzebać w wolnym czasie. Głównym celem pracy jest stworzenie technicznego dema, by pokazać wydawcom potencjał projektu. Jeśli jakiś wydawca się zainteresuje, zaczyna finansować projekt, a co za tym idzie - zaczyna maczać palce w finalnym wyglądzie produktu. Ponieważ niezależni często są bardzo uparci co do swoich pomysłów, nierzadko porzucają myśl o wydawcy i sięgają po inne sposoby uzyskania pieniędzy. Tworzą community fanów, próbują sił na kickstarterze lub jego pochodnych, stawiają coraz częściej na rozgrywki multiplayer - a nawet mmo, licząc, że duża ilosć graczy, donacje oraz mikropłatności wypełnią spiżarki twórców mięsem i miodem. Oczywiście jest jeszcze możliwość wypuszczenia gry na Steamie, ale Steam twardo broni "jakości" gier, które się na nim pojawiają, więc ciężko się tam przebić (teraz pojawiła się opcja GreenLight gdzie gracze decydują co trafi na Steama, ale nie rozwiązuje to problemu naprawdę niszowych projektów, które głosów nie dostają bo grupa docelowa nie siedzi na GreenLight'cie...).  Trochę lepiej i łatwiej mają projekty, które od początku powstają na platformy mobilne, przeglądarki lub są małymi grami platformowymi, przygodowymi w trybie jednego gracza. Ponieważ twórcy sprzedają je za małe sumy, a co za tym idzie, więcej ludzi je kupuje, - to zyski z włożonej pracy są relatywnie duże. Mimo tych prawdziwych i umiarkowanie prawdopodobnych zysków z małych gier - amatorskie studia wolą robić duże skomplikowane RPGi 3D, mające w zamyśle współzawodniczyć z markami typu Dragon Age czy Wiedźmin (wspomniałam już że jakieś 60 % projektów tego typu to projekty fantasy? i to online? mmo rpgi?) ponieważ mają ciekawsze pomysły, rozwiązania i mechanikę (na papierze, ale zawsze!)
Z powodu braku budżetu oraz nietypowego trybu pracy (po godzinach, w wolnym czasie, po nocach) produkcja takiej gry bardzo wydłuża się w czasie. Tak więc tworzy się grę rpg fantasy, która jest ogromnie skomplikowana i napakowana (na papierze!) w kontent, i wyglada ona cudnie przez jakiś pierwszy rok jej tworzenia. A ponieważ w rok nawet dużym studiom ciężko zrobić grę (średni czas produkcji gry rpg jakości AAA to jakieś 2-4 lata ) to, gra amatorska mimo wkładu ciężkiej pracy bardzo szybko się starzeje od strony technicznej i wizualnej. Dlatego spora ilość gier amatorskich jeśli w ogóle dobije do momentu wydania (w jakiejkolwiek formie), po prostu nie cieszy się zainteresowaniem graczy rozpieszczonych wielkimi produkcjami.

Jaki jest więc sens robienia takich gier?
Twórcy nabywają niezbędnego doświadczenia. Jedna gra się nie sprzeda, to może następna będzie cieszyć się większym powodzeniem - jeśli wyciągnie się naukę z poprzedniego tytułu, i uniknie się powtarzania tych samych błędów, a część rzeczy zrobi się zupełnie inaczej, lepiej.
Takie powinno być myślenie autorów, i sprawdza się to w przypadku firm typu MoaCube (swoją drogą założyciel studia niebawem będzie gościnnie występował na Łososiowym DevCascie we wtorek 15 stycznia o godz. 19.00) Ale łatwiej jest zrobić i skończyć produkt, który nie zawiera skomplikowanej grafiki 3d, otwartego świata i mechaniki walki którą trzeba opracować.. no po prostu kaliber komplikacji jest wprost proporcjonalnie większy im większą grę chce się zrobić.

||

Imitacja prawdziwej pracy czyli jak wygląda praca dla teamów niezależnych:
Przede wszystkim to pochłania dużo czasu. Twojego wolnego czasu, który dobrowolnie poświęcasz na projekt. Czyli zamiast spać, chodzić na piwo i do kina - dogorywasz leżąc półprzytomny na klawiaturze i wstrzykujesz sobie do żył jakąś tanią podróbę redbulla, i bełkoczesz do mikrofonu hasła klucze, bo nie masz sił by wydusić całe zdanie. Żartuję oczywiście ;) Ale klimat chyba załapaliście :D To cudowne życie, wspominam je z łezką w oku ;)

Jak to wyglądało w moim przypadku:
Moja przygoda z teamami niezależnymi zaczęła się w październiku 2009 roku, kiedy jeszcze nie do końca wiedziałam co to jest concept art. Pracowałam wtedy z grupą ludzi, którzy w trakcie pracy bardzo się zżyli i zaprzyjaźnili. Właściwie z tego co pamiętam, to nie było dnia bez skypa lub konferki. Bardzo miło wspominam ten czas, bo szef projektu  mnie  chwalił i mobilizował - myślę że jest to bardzo ważne na starcie, by faktycznie cieszyć się tym co się robi. W tym czasie zajmowałam się wszystkim - conceptami, robiłam logotypy, prowadziłam bloga projektu, projektowałam efekty, a nawet sculptowałam modele w 3d :P To co jednak nagminne było w tym projekcie to słomiany zapał. Po jakichś 3 miesiącach prowadzenia projektu był on zmieniany o 180 stopni. Pojawiały się nawet pomysły o założeniu prawdziwego studio i zjechaniu się do pewnej miejscowości w Anglii :) Rozmawiało się wtedy o potencjalnych sponsorach i o robieniu dema, które nigdy w sumie nie powstało.
Z pracy w tym projekcie zrezygnowałam po cześci dlatego, że miałam "kocioł" na ASP, a po cześci dlatego, że męczyły mnie ciągłe zmiany designu gry. Tak czy siak wspominam ten czas bardzo miło, ludzie byli świetni, ale jak to się mówi, trzeba iść do przodu. Pracowałam z nimi cały rok. Było mi głupio odchodzić i zostawić projekt, ale potrzebowałam pieniędzy, więc po prostu skupiłam się na robieniu portfolio.
Nie minęło kilka miesięcy, i zostałam zwerbowana do innego, bardziej sprecyzowanego i konkretnego teamu, który obiecywał, że faktycznie coś z tej pracy będzie, że robimy demo i gra idzie na świat. Tu chyba półka była nieco wyższa, bo szef projektu wymagał jakości, ale jednocześnie dawał wolną rękę co do designu i sposobu pracowania. Raj dla grafików :) Tu szef nawet płacił za grafiki co jakiś czas, więc w ogóle miało się wrażenie, że to już poważna praca ;)

Wszyscy jesteśmy naiwnymi leszczami.
Jeśli jest się totalnym leszczem, który nie ma doświadczenia w ogóle, i zostajesz przyjęty do projektu gdzie nagle okazujesz się użyteczny, bardzo łatwo uzależnić się od ludzi, dla których się robi, zwłaszcza jeśli się jest ekstremalnie lojalnym pracownikiem. Dla szefów projektu najważniejsze jest dobro projektu, a nie Twoje własne. Dlatego bądźcie wyczuleni na próby prania Wam mózgów. To jest naturalne i logiczne dla szefów - po prostu bądźcie obiektywni i uważajcie, kiedy szef zaczyna Ci się wtryniać w życie osobiste, dzwonić na telefon komórkowy by sprawdzic GDZIE JESTEŚ, lub zaczyna wprowadzać nacisk na to byś ograniczył inne dziedziny życia, by mieć wiecej czasu na projekt. Słyszałam o przypadkach, gdzie ludzie rzucali szkoły, pracę, wyjeżdżali do dziwnych miejsc bo zostali zbombardowani obietnicami założenia studia, a potem pomysł spalił na panewce i ludzie zostawali z niczym. Dlatego czasem, jeśli się jest naiwnym, pracowitym i ufnym człowiekiem, to praca w takim teamie może zacząć przypominać "życie na krawędzi", dlatego ważne jest byś twardo stąpał po ziemi, i trzymał kontrolę nad swym życiem.

Lojalność w grupach niezależnych.
Chcę poruszyć ten temat dlatego, że to jest największe źródło konfliktów i żalów. Słuchaliśmy jakiś czas temu z  Noiproxem pewnej audycji radiowej "Apogeum Nicości" z szefem Black Eye Games. I to co rzuciło mi się w oczy to przede wszystkim jego wyrzuty, które ma do wszystkich ludzi którzy przewineli się przez projekt ale którzy odeszli do większych firm. Wspominał też o zdaje się - animatorze w projekcie, jak i o kolesiu, który robi muzykę do Gloria Victis i to co usłyszałam, naprawdę mnie rozeźliło :)

Jeśli nie słuchaliście tej audycji to w skrócie powiem, że szef BEG'u opowiadał jak to ludzie u niego się rozwijają. Że przychodzą nie umiejąc praktycznie nic, i z biegiem czasu idzie im coraz lepiej. Otóż Panie Bartłomieju, może to Pana zdziwi, ale KAŻDY zrobi postęp jak będzie coś robić systematycznie przez kilka miesięcy. Proszę sobie nie zawłaszczać postępu i ciężkiej pracy ludzi którzy dla Pana robią. Wkurza mnie to dlatego bo sama pracowałam przy dwóch projektach i szefowie obu projektów mieli bardzo podobnie poukładany światopogląd na ten temat. Jak jeszcze byłam w środku grupy, to słuchałam anegdotek o tym jak szef  nauczył kolesia "x" GRAFIKI 3D i ten "x" pracuje teraz w firmie i jest klepakiem robiącym komerche. No to teraz ja też jestem jakimś przypadkiem "x" który nauczył się od "y" GRAFIKI 2D i teraz pracuje w firmie "q". Uważam, że to jest słaby sukces, przypisywać sobie zasługi innych ludzi. Sukcesem w takim przypadku, byłoby wydanie w końcu jakąkolwiek gry. A nie szczyceniem się tym, że 6 lat temu jakiegoś n00ba sie wzieło i ten n00b nie jest już n00bem.

Ponadto nie wiem jak można mieć wyrzuty do ludzi za to, że muszą znaleźć pracę. A ponieważ robią to co robią, i maja takiego a nie innego skilla, to co w tym dziwnego, że taka osoba idzie pracować pod bandere jakiejś konkretnej firmy?

Ludzie zostawiają projekty z dwóch powodów: konfliktów wewnętrznych lub (częściej) przymusu/chęci zarabiania na życie. Amatorskie projekty nie oferują pieniędzy. Wiadomo, że zawsze można się żywić nadzieją, że za pare miesięcy otworzymy stronkę internetową, albo za pół roku zrobi się demo i coś się >RUSZY<. Ale jak człowiek siedzi w tym teamie, wypruwa z siebie flaki, żeby robić dużo i dobrze, a mimo wszystko postępów nie ma ani po pół, ani po roku, cóż innego przychodzi czynić jeśli nie "zabrać swoje kredki i poszukać innego stolika"?

Spotkałam się z przypadkami, gdzie ludzie mieli "sytuację", która umożliwiała im poświęcenie się amatorskiemu projektowi bez reszty. Aby stać się taką osobą należy spełnić któreś warunków:
- być na utrzymaniu rodziców, 
- być bezrobotnym, 
- być bogatym i nie martwić się kasą na czynsz, 
- żyć na socjalu ;)
- lub któreś z powyższych + bycie szefem.

A typowa sylwetka niezależnego szefa to:
- charyzmatyczny
- uzależniony od internetu, komunikatorów, poczty i skypa
- spędza przed monitorem 95% czasu
- oczekuje tego samego od pozostałych członków teamu
- bardzo ambitny i marzycielski
- przyjaciel wszystkich - to jest w pewnym sensie pułapka :P
- ciągle przypomina anegdotki o tym, że wielkie studia zaczynały w piwnicach*
- motywuje ludzi
- dużo gada - mało robi

* Jeśli zdecydujecie się na pracę w jakimś teamie niezależnym, to gwarantuję Wam, że się o tym nasłuchacie ;)

System hierarchii.
Jedna z pierwszych rzeczy, która przykuje Twoją uwagę po dołączeniu się do teamu, to to, że używa się tu systemu hierarchi i nazw stanowsisk takich, jakich używa się w normalnym studio. Z początku możesz się jarać, że nazywają Cię concept artystą, lub art directorem (a jakże!), ale wiedz, że takie coś wiąże się od razu z dużą odpowiedzialnością. Bardziej tu chodzi o przywiązanie Cię do projektu niż o realne stanowisko.

|||

Mierzenie czynów na zamiary.
Zdarza się, że twórcy są realistami na początku; a potem werbując ludzi okazuje się, że ci ludzie uczą się w bardzo szybkim tempie, i mają potencjał do zrobienia czegoś super. Wtedy zaczyna się wszystko komplikować. Data stworzenia pre-alphy jest mgliście oznaczona na "niedaleką przyszłość", ale nikt tak naprawdę nie wie czy dojdzie ona do skutku. 

Dlatego też uważam, że nie powinno sie traktować takich projektów zbyt serio. Jeśli potraktujecie to jako motywacja do nauki i ćwiczenia warsztatu, świetną okazję do poznania fajnych ludzi myślących podobnie, a dodatkowo może coś z tego wyjdzie - to super! Ciesz się! A jeśli nic z tego nie wyjdzie to i tak ten czas nie był stracony, gdyż dużo się przy tym nauczyłeś, i nikt Ci tego nie zabierze :)

Zdaje się, że jest to również świetna rzecz dla ludzi, którzy mają stałą pracę, mają rodzinę i inne cele na karku, kiedy traktują to jako hobby, jako dodatkowe zajęcie, które daje im wiele frajdy i pozwala zapomnieć na chwilę o przyziemnych problemach. Wtedy nie ma się presji, żeby tę grę skończyć, gdyż sam proces jej tworzenia jest na tyle absorbujący i satysfakcjonujący, że staje się on celem samym w sobie.

Praca dla siebie jest też wspaniałą okazją do zrobienia naprawdę czegoś własnego, swojego, wymarzonego, dokładnie tak jakby się chciało daną rzecz zrobić i zobaczyć. Dlatego wiedzcie, że twórcy tego typu gier, projektów, animacji etc, po prostu są marzycielami, i robią oni ten produkt bardziej >dla siebie< niż dla przyszłych graczy, fanów etc. A jeśli przy okazji komuś się ten produkt spodoba, to świetnie! Można się cieszyć i dzielić nim za darmo lub za jakąś małą opłatą.

Po prostu trzeba już na wstępie ocenić, w jakim kierunku zmierza projekt. Czy będzie zmierzać w jakimś konkretnym celu, i czy ma na to sensowne podwaliny? A może będzie jak ten ogromny żółw, bez pośpiechu poruszający się do przodu ale bez celu? Ważne jest to dlatego, by nie wywierać presji na ludziach, którzy przy projekcie wolą się relaksować niż stresować, albo dlatego że jesteś leniwcem który nie lubi pośpiechu, a ludziom z teamu zależy na wysokiej produktywności, czasie i jakości ;)

Realne korzyści dla Ciebie:
♦ Przede wszystkim - ćwiczysz się w swoim zawodzie. To trochę jak bezpłatny staż, tyle że siedzisz na tyłku w domu. Taka forma pracy jest jak najbardziej wartościowa, i jest wręcz wskazane, aby wpisywać doświadczenie tego typu do swojego CV. Wydaje mi się, że to nawet jest bardziej sensowne niż staż na dziale DTP, którego nigdy więcej nie ruszysz. Dla potencjalnego "korporacyjnego" pracodawcy, jest ogromną różnicą - jeśli posiadasz doświadczenie z amatorskiego projektu, to jesteś o niebo wyżej, niż osoba która nie posiada żadnego doświadczenia w branży.
♦ Robisz portfolio - wszystko co robisz do danego projektu może stanowić trzon portfolio, dzięki któremu zdobędziesz dobre zlecenia, lub pracę w studio.
♦ Nauczysz się schematu co kto robi w firmie i dlaczego, oraz jakie to przynosi problemy i korzyści. Innymi słowy - uczysz się pracy w grupie. Bardzo ważna rzecz, bo musisz nauczyć się kompromisowego rozwiązywania problemów.
♦ Zapoznasz się ze stereotypową hierarchią w firmie.
♦ Nauczysz się odpowiedzialności za swóją pracę i za dotrzymywanie terminów (bardziej dosadnie niż na studiach ha ha ha)
♦ Poznasz świetnych ludzi, czasem przyjaciół.
♦ Dowiesz się JAK NIE ROBIĆ GIER ;)

Realne korzyści dla projektu.
♦ Za darmo odwalasz od cholery roboty, ruszasz tematy i rzeczy które wykraczają poza Twoje kwalifikacje, czyli zmuszasz się do douczania się pod projekt, a niekoniecznie pod siebie
♦ Użyczasz swojego pomysłowego mózgu na czas nieokreślony, razem ze wszystkimi dobrymi i absurdalnie złymi pomysłami
♦ Pomagasz innym
♦ Reklamujesz projekt
♦ Poświęcasz mnóstwo czasu na ogarnianie burdelu, siedzenie na forum, rozwiązywanie problemów.

W obu przypadkach korzyści są obustronne.

Czy ktoś może czuć się wykorzystany?
Moim zdaniem nie powinien, mimo że i tak po odejściu, każda ze stron czuje się jak frajer.
Czego możesz się nauczyć w pracy w teamie niezależnym.
Właściwie to wszystkiego co  może Ci sie przydać w przyszłości. Przede wszystkim pracy z ludźmi. Projekty tego typu mogą Ci pokazać hierarchie, drogę jaką muszą przejść modele w grze od idei do game artu. Nauczysz się jakie są ograniczenia w silnikach, co jest za trudne do zrealizowania i jakie rzeczy realizuje się szybko i łatwo. Ponadto popracujesz nad swoją motywacją, zarządzaniem czasem, solidnością i trzymaniem terminów. A szczególnie - popracujesz nad swoim warsztatem. Nierzadko zdarza się, że jacyś ludzie w teamie będą Cię bombardować inspiracjami, linkami do tutków i innymi przydatnymi materiałami. 

Zdecydowane plusy pracy w ten sposób:
Masz REALNY wpływ na to jak wygląda Twoja praca i produkt, nad którym pracujesz. Możesz mieć wpływ nie tylko na dziedzinę, za którą jesteś odpowiedzialny (np. design postaci) ale również  możesz maczać palce w mechanice gry, historii, questach, sposobach promocji - jeśli masz jakieś fajne pomysły. Jest to bardzo satysfakcjonujące, ponieważ możesz robić niemal wszystko na co masz ochotę, a potem patrzeć na to jak jest ten pomysł realizowany :) W teamach niezależnych mogą przejść czasem nawet szokujące i poronione pomysły. Pamietaj, że takiej władzy raczej nie będziesz mieć w pracy w korporacyjnym studio.

Czy praca w teamie niezależnym jest dla Ciebie?
Tak - jeśli chcesz się czegoś nauczyć, jeśli lubisz gadać na skypie, jeśli lubisz słuchać plotek branżowych i gadać o CG non stop. Tak - jeśli dany projekt Ci się podoba. Tak - jeśli chcesz mieć realny wpływ na projekt. Tak - jeśli jesteś pomysłową osobą i masz sporo czasu. Tak - jeśli chcesz zbudować solidne portfolio.I przede wszystkim: JEŚLI CHCESZ STWORZYĆ COŚ WŁASNEGO.

No i pamiętajcie, że mimo wszystko zawsze istnieje szansa, że projekt uda się skończyć, że ktoś będzie chciał go wydać, że można dostać na niego fundusze, lub zacznie się sprzedawać na różnych platformach. Zawsze istnieje nadzieja na sukces, i myślę że te niżej wymienione odstępstwa od normy, dadzą wam troche do myślenia:


Trochę polskich gier:
Tu miało być Black Ice Tales, ale nie działa im już strona :/ wie ktoś co się z nimi stało?
Tu miała być strona Silvernai ale wciąż nie jest jeszcze na serwerze :P

Trochę teamów z zagranicy:

Gdzie jeszcze szukać teamów niezależnych?

Jest tego naprawdę dużo, wystarczy poszukać. Jestem pewna, że każdy znalazłby coś dla siebie. Projekty niezależne to nie tylko gry fantasy rpg :) To również scifi, postapo, cyberpunk (a jakże), historyczne, w róznych kategoriach - strategie, tower defence'y, logiczne, przygodowe, platformowe... Czego tylko dusza zapragnie! Co ciekawe, bardzo często możesz napotkać też na teamy robiące animacje krótkometrażowe czy figurki do bitewniaków. Możesz również przyłączyć się do jakiejś grupy robiącej MODy pod istniejące gry :) Możliwości jest mnóstwo, a każde równa się z dobrą zabawą, śmiechowymi ludźmi i niezbędnym dla Ciebie doświadczeniem :) 

A jeśli nie znajdziesz nic pod siebie, to może założysz coś własnego? :) Możesz np. spróbować zgromadzić przyjaciół i zrobić jakąś "małą" grę, by potem sprzedać ją do Codeminiona lub PlayWay'a :)

Mam nadzieję, że zauważasz teraz realne korzyści, i poszukasz szczęścia w tego rodzaju pracy :)

PS: Jeśli znacie jakieś inne teamy, dajcie namiary w komentarzach to dopiszę je do listy.
PS2: Za wszystkie błędy przepraszam, piszcie co jest źle to poprawię :) Staram się jak mogę, ale wikipedią to nie jestem i nie wiem wszystkiego :)


Pozdrawiam,
Telka

32 komentarze:

  1. Nailed it! xD
    Serio, świetny artykuł, czekam na więcej, zaglądam codziennie.
    No i 10/10 za te memy na koniec, po prostu idealnie :D
    Pozdrawiam
    Kuba

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej :D Dzięki za komentarz! Już traciłam wiarę, że ktokolwiek przebrnie przez ten blok tekstu xD :)

      Usuń
  2. Z przeważającą większością artykułu się zgadza mimo, że do tej pory mam doświadczenie ze współpracy tylko nad jednym projektem, przy którym oprócz wymienionych przez ciebie korzyści wyniosłam większą motywację. Gdy robię coś dla siebie, często nie potrafię skończyć prac. Przy konkretnym projekcie mam świadomość, że ktoś czeka na ilustracje i TRZEBA je skończyć.

    Jedynym punktem, którego na szczęście nie doświadczyłam to nacisk, żebym w całości oddała się projektowi. Mogłam dopasować tempo pracy do swoich możliwości :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Taak, dokładnie :D Też mam problem z kończeniem prac, i dlatego łatwiej mi się było przymusić, jeśli ktoś czekał i wymagał :D

      No, tak jak mówię; w każdej grupie jest inaczej, ale mają one kilka takich cech wspólnych które są bardzo charakterystyczne :) Jak to "ślęczenie po nocach" czy "nie wiadomo kiedy beta" i duża swoboda w robieniu :)

      Super, że udało Ci się przeczytać XD Chyba następnym razem będę dzielić te felietony na mniejsze części, bo ludzi to chyba trochę przybiło :P

      Usuń
  3. Odpowiedzi
    1. Yey, w końcu nauczę się zasad języka polskiego dzięki tym artykułom xD Dzięki. Jak znajdziesz coś kiedyś jeszcze to też poprawiaj :D

      Usuń
  4. Jeden błąd merytoryczny:

    MoaCube zdecydowanie nie pasuje do kategorii, do której nas wstawiłaś :). Jest nas garstka, a nie kilkanaście osób. Nie robimy też i nigdy nie robiliśmy gier na mobile ani przeglądarki. Generalnie jesteśmy w tej samej kategorii co chłopaki od Super Meat Boya, czy World of Goo (choć nie mamy tyle kasy co oni i nie pracujemy z dużymi wydawcami :)). Kilka osób, które robią wszystko same - bez pomocy i finansowania z zewnątrz.

    OdpowiedzUsuń
  5. "Super, że udało Ci się przeczytać XD Chyba następnym razem będę dzielić te felietony na mniejsze części, bo ludzi to chyba trochę przybiło"

    - Przeczytałam wszystkie felietony w całości. Przytłoczyła mnie nie długość, ale sklejenie trzymających się kupy komentarzy do nich XD Jak tylko się zbiorę w sobie, wrzucę swoje wypociny, obiecuję.

    OdpowiedzUsuń
  6. "Super, że udało Ci się przeczytać XD Chyba następnym razem będę dzielić te felietony na mniejsze części, bo ludzi to chyba trochę przybiło"

    Bez przesady, 10 minut zawsze się znajdzie. A tekst masz i tak ładnie podzielony na akapity, więc ci zalatani przeskanują sobie wybiórczo to, co ich zainteresuje.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Właśnie, nie ma sensu dzielić tekstu, którego wcale nie ma tak dużo. Napiszę więcej: wg mnie Telthona spokojnie mogłaby pisać dłuższe teksty.

      Usuń
    2. Część moich znajomych marudziło, że te artykuły robią się coraz dłuższe i dłuższe i że to już strata czasu :D
      Aż zaczęłam myśleć, że ludzie serio zaczynają się bać dłuższych tekstów :)

      Fajnie, że przekonujecie mnie w fakcie, że jest inaczej :D

      Usuń
  7. Cześć Telthona, genialny ten Twój blog! :)

    Myślę, że zainteresowani pracą w gd będą czytać - nie ważne czy teksty będą długie czy krótkie :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. ^^ dzięki! :) Wpadaj co jakiś czas, jeszcze będzie trochę artykułów na temat :)

      Usuń
  8. Krótko: większość amatorskich projektów tak wygląda, niestety. Brałam udział w tworzeniu 2 "profesjonalnych" blogów kulturalnych i jednego portalu - loga, identyfikacje, redaktorzy działów, technologie, bóg wie co.

    Nie muszę chyba mówić, że żaden z nich nie wypalił - wiem, za to, jakie sygnały już na początku zdradzają projekt, który największa szansę ma na porażkę ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hahah :) No, zawsze się znajdą projekty, z których "nic nie wyszło" :) Ale pomyśl: Lepiej próbować i popełniać błędy, niż nie robić nic :) Jakby nie było, to zawsze jest pomocne doświadczenie - czy to z warsztatu, czy to z pracowaniem w grupie :) Człowiek uczy się całe życie, i czasem te "małe potknięcia" w teamach niezależnych pomogą Ci nauczyć się jakich sytuacji unikać w momencie, kiedy będziesz pracować dla jakiejś korporacyjnej firmy. Także - zawsze jesteś w tym momencie wygranym: bo wyciągasz naukę na przyszłość. A o to przede wszystkim w tym chodzi :)

      Pozdrawiam!

      Usuń
  9. Bardzo fajny i wartościowy dla mnie artykuł :] Dzielenie się tego typu doświadczeniem zdecydowanie sie kiedys przyda, i może dzieki temu uniknie sie pewnych... problemów.

    OdpowiedzUsuń
  10. Pouczający artykuł
    komentarze też :)

    Telthona, dzięki że umieściłaś info o Dominions: Genesis!
    (DG to gra strategiczna mmo w klimatach fantasy)

    Dla zainteresowanych kilka dodatkowych linków:

    Facebook - bardzo dużo info o koncepcji gry:
    https://www.facebook.com/DominionsGenesis
    Strona dla tych co nie lubią FB i chcieli by mieć info o grze jak już się pojawi
    http://join.dominionsgenesis.com/
    Opowiadanie wprowadzające w świat gry (zawsze chciałem napisać opowiadanie :)
    http://tsuchi1.deviantart.com/art/Dominions-Genesis-316701801
    Informacje o przyszłym demo gry
    http://www.facebook.com/photo.php?fbid=375002265912885

    a tak w ogóle to:
    ***********************************
    SZUKAM GRAFIKÓW (czyli buduję team)
    ***********************************

    Jeśli jesteś zainteresowany dodatkowymi informacjami odnośnie projektu i wymagań do grafik oraz ewentualnym nawiązaniem przyszłej współpracy to proszę o maila na dominionsgenesis@gmail.com

    Paweł Such aka TsuChi
    Dominions: Genesis Project

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie ma za co :) Powodzenia przy projekcie! :))

      Usuń
  11. artykul jak zawsze ciekawy i interesujacy, wielkie dzieki :)
    mam nadzieje ze ci nieprzeszkadza polecanie twoich artykulow na moim collegowym blogu :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hahah, mnie tam cieszy każda reklama :) Ale nie wiem czy ktoś skorzysta, piszę przecież po polsku :)

      Usuń
    2. a ja tlumacze na ang jak kogos mocno zainteresuje :)

      Usuń
    3. serio.

      napisalam tez polroczny review kursu na collegowym blogu, jakbys kiedys uzupelniala artykul odnosnie edukacji to jest tam male co nie co :)

      Usuń
    4. podaj linka do posta :D masz strasznie dużo materiałów tam, a ja nie bardzo mam czas szperać :)

      Usuń
    5. jest strasznie duzo bo tyle wymagaja :)
      prosze, podsumowanko http://bettyslittleblog.blogspot.co.uk/2013/01/dfga-review-phase001.html
      pozdrawiam

      Usuń
  12. Artykuł jest świetny i mega pomocny :D jak dla mnie możesz pisać jeszcze dłuższe artykuły :D wcale mi to nie przeszkadza ,a wręcz przeciwnie.
    Na pewno zasługą tego jest to ,że masz bardzo przejrzyście zredagowany tekst i przemyślany ,także do boju ! :D hehehe
    pozdro Telka i oby więcej równie wyczerpujących artkułów :D

    OdpowiedzUsuń