23.07.2014

Renesans photomanipulacji? || Artykuł

Około dziesięciu lat temu na scenie sztuki cyfrowej zakwitł nowy nurt. Były to tak zwane photomanipulacje. Na początku te grafiki były po prostu nazywane "grafikami cyfrowymi", a ich autorzy nie zawsze chętnie dzielili się sekretem ich powstawania, wprowadzały w błąd wielu odbiorców, jako rzekomo ręcznie malowane dzieła.
Ta odnoga sztuki miała wiele wzlotów i upadków, ludzie powoli akceptowali fakt, że można miksować ze sobą wycięte fotografie i nazywać je ilustracjami. Fotografie te, sprawnie skomponowane ze sobą zachwycały realizmem i finezją. Tutoriale jak je robić w photoshopie zasypywały czasopisma branżowe, między innymi polską edycję Computer Arts. Co jakiś czas w tej dziedzinie wybuchały skandale, bo okazywało się, że grafiki określane przez autora jako digital painting były tak naprawdę zgrabnymi zlepkami zdjęć. Skandale wybuchały też na innych płaszczyznach; używane komponenty w pracach okazywały się twarzami znanych aktorów, ktoś wlepiał w tła zdjęcia "prosto z googla". Dyskusji na ten temat były tysiące, i dużą rolę w uregulowaniu sprawy odegrał portal DeviantArt, który specjalnie dla tej sztuki utworzył oddzielny dział w sektorze "Digital art" oraz dodatkowy dział "Stock Images and Resources" gdzie graficy mogli spokojnie brać fotografie stockowe i komponować z nich ilustracje. Przyzwolenie na użycie stocka zwykle wiązało się ze zobowiązaniem zlinkowania źródła w opisie swojej grafiki, gdziekolwiek się ona by nie pojawiła.

Photomanipulacja długo była uznawana za tę trochę "gorszą stronę medalu", bo każdy mógł się nią zajmować, wystarczył dobry smak, wiedza gdzie szukać materiałów i średniozaawansowana wiedza korzystania z photoshopa.

Ludzie potrafili zaakceptować tę dziedzinę sztuki, jednak była ona dosyć piętnowana jeśli chodzi o np. ilustrację książkową gdzie często zamiast zatrudnić artystę grafika, wydawnictwo samo zajmowało się produkowaniem okładek.

Wielokrotnie zdarzały się sytuacje, kiedy graficy, którzy zajmowali się na początku sklejaniem fotek, zaczynali używać brushy, stampa i powoli przeistaczali się w malarzy. Co ciekawe takim grafikom było znacznie trudniej się przebić, bo odbiorcy tych grafik, podpatrując ich wcześniejsze dokonania, zakładali, że ta osoba "czituje" czyli dalej korzysta z fot, ale się już do tego nie przyznaje. Jeśli podpatrzycie na konta grafików z działu photomanipulacji na deviantarcie, możecie się przekonać jak bardzo negatywny feedback te osoby otrzymywały, i dalej otrzymują.

Zdecydowanie odmienną sytuację mają osoby, które najpierw zaczynały malować, a potem stopniowo zaczeły wkomponowywać w swoje grafiki zdjęcia tak, by nikt się na tym nie poznał. Z każdą następną pracą używając coraz więcej pomocy w postaci dobrej rozdzielczości fotografii.


Parę lat minęło, Cghub zamknięto, internet pęka w szwach z darmowymi tutorialami, gdzie graficy mówią "rysuj codziennie a będziesz pro", tylko jakoś wszyscy zapomnieli wspomnieć "użyj fotek". Zatem setki grafików zmagało się codziennym trudem, raz po raz próbując robić coś realistycznie, ale unikając jak ognia wszelkich pomocy typu - pipeta, tracing czy oglaboga WKLEJANIE FOT. Te trzy rzeczy cały czas były postrzegane jako zło, wszyscy CHCIELI wierzyć, że to co jest na tej czy na tej grafice jest namalowane ręcznie. Po za tym grafika leży w dziale "drawings & paintings" a nie w dziale "photomanipulation" więc to musi być prawda. Prawda?

I nagle gumroad explodował, i nagle ktoś podpatrzył, że Craig Mullins gdzieś tam wkleił obraz olejny innego artysty na swój własny, i gdzieś tam Robotchiev mówi, że on używa grafik i prac innych artystów, bo jest designerem a designer musi mieć świeże pomysły, a potem wszyscy zaczęli zakrywać się tym, ze to jest CONCEPT ART, że CONCEPT ART to PRODUCTION ART a w produkcji najważniejsze są dobre pomysły i szybkość!
Więc ludzie gryzą tę prawdę niczym czerstwy chleb, akceptują ją i zaczynają wplatać w swój warsztat, i robią production art nawet bez presji czasowej, idą na skróty, używają zdjęć, nazywają to "digital painting", i cieszą się bo nagle się okazało że jednak foty dużo przyspieszają i już nie masz problemów z anatomią czy renderingiem. Oto "production art" - coś co nigdy nie powinno wyjść poza studio stało się celem i sztuką samą w sobie.

Tak bardzo byliśmy naiwni i idealistyczni... Cała sfora świeżo oświeconych artystów podzieliła się na dwa obozy, i co mnie niesamowicie bawi, zaczęła się dyskusja TEGO SAMEGO RODZAJU, jakie były 10 lat temu przy narodzinach nurtu "photomanipulation".

Prawdopodobnie ta dyskusja ma miejsce, bo ludzie mają problem z terminologią i nie potrafią zaszufladkować swojej pracy. Jeśli nie jest to digital painting to w takim razie co to jest? A jak w ogóle określić co ma prawo nazywać się digital paintingiem a co nie? Przecież nie możemy wrzucać do jednego wora prac, które są malowane ręcznie, i prac, które są patchworkiem zdjęć? Ile procent grafiki musi być namalowane, żeby można było powiedzieć że jest digital paintingiem? A ile procent fot musi być żeby było określone photomanipulacją? Czy jeśli sklejone fotki są lekko podmalowane to znaczy że to już painting? A jeśli ktoś maluje całą ilustrację ale wklei zblurowaną fotkę spalonego lakieru na tło, to czy to już jest photomanipulacja?
A może powinniśmy po prostu dzielić grafiki nie według sposobu ich wykonania a według ich przeznaczenia? Jeśli coś jest ilustracją to jest ilustracją bez względu na media użyte, tak samo concept art.
Czy stoimy teraz nad przepaścią, z której jeśli skoczymy, to będziemy już zawsze sceptyczni, zawsze podejrzliwi, zawsze zakładali najłatwiejszą drogę? A może w ogóle przestanie nas to wszystkich obchodzić. Nasi klienci, również oświeceni w procesie powstawania tych rzeczy zaczną nam zaniżać stawki, będą wymagać bardziej skomplikowanych i realistycznych rezultatów w któtszym czasie, wszystko będzie się sprowadzać do cudownego wypluwania idealnych grafik jak z karabinu maszynowego, rynek zostanie zalany, wszyscy będą mogli to robić, aż do momentu kiedy jakiś manager projektantki ubrań zauważy, że digital artyści kradną zdjęcia z wybiegu :3

Ja wiem, że jako graficy potrzebujemy refek. Musimy się uczyć jak coś wygląda, a przecież jest niemożliwe, żebyśmy znaleźli gdzieś dookoła domu zdechłą fokę, krokodyla czy pistolet z drugiej wojny światowej. Nie mówiąc już o lawie, średniowiecznym bucie czy głowicy nuklearnej. Musimy podpatrywać z refek. Ale referencja to nie to samo co STOCK PHOTO.

Osobiście cały ten ruch w kierunku używaniu zdjęć mnie bawi, bo jako siostra fotografa wiem, że fotografowie też mają swoje prawa, i możecie mi wierzyć lub nie, ale potrafią zrobić komuś niezły shitstorm. Ludzie się tak oburzali, że Mullins ukradł i użył w swojej grafice OBRAZ INNEGO ARTYSTY. Czyli kraść prace fotografa, stylisty, makijażysty, projektanta ubrań można, ale innego ilustratora to już nie? ;) Przecież fotograf też jest artystą! I jakoś nas to już nie oburza? Nie bądźmy hipokrytami. Jeśli przyzwalamy na kradzież pracy innych artystów takich jak fotograf, stylista czy projektant to nie bądźmy wybiórczy. Jak kradniemy to kradniemy wszystko, jak nie kradniemy, to nie kradniemy nic.

Sztuka jest subiektywna. Żyjemy w iluzji własnej percepcji, gdzie to co widzimy jest konfrontowane z tym co wiemy, i z naszym wyobrażeniem jak to powstało. Stąd te bańki oczekiwań, stąd te skandale i dyskusje. Każdy ma swój własny artystyczny kręgosłup moralny, który jest mało elastyczny. Może on się nagiąć pod wpływem ilości ludzi którzy myślą podobnie, i taka osoba przyjmuje opornie opinię innych, lub twardo stoi na swoim jak ta czarna owca przeciwko wszystkim.

Z percepcją sztuki jest jak z religią (jak to wspomniała Suzanne Helmingh). Ktoś wierzy w swoje własne wymyślone zasady, i będzie ich walecznie bronił, nawet jeśli nie ma to sensu. Tolerancja równa się różnorodność, równa się wolność. Powinniśmy być tolerancyjni. Nie może dochodzić do przewrotnych sytuacji, kiedy ktoś kto był postrzegany jako guru, nagle jest mieszany z błotem. To tylko dowodzi jak kruche są nasze relacje, między artystami, fanami, ogólnie odbiorcami sztuki. Tylko coś pójdzie nie po myśli motłochu, i już idą z widłami i pochodniami, zachowują się jak horagiewki na wietrze i chcą obalić jednego czy drugiego, zapominając jak wiele danej osobie zawdzięczają motywacji, inspiracji i miłości do tego fachu.

Tolerancja jest oznaką dojrzałości, i nasze cudowne community powinno w końcu dojrzeć, oswoić się z tym, że nie wszyscy muszą działać w ten sam sposób. I jeśli się zawiodłeś na cyfrowym hiperrealiźmie, nie martw się. Hiperrealizm nie jest wymagany w concept arcie. Nie jest wymagany w ilustracji. Jest mnóstwo firm robiących gry, które preferują stylizowane grafiki. Ba, nawet topowe firmy które robią realistyczne gry video, np Rocksteady, używało chociażby przy postaciach do Arkham City bardzo stylizowanych concept artów. Także to nie jest tak, że hej, wszyscy rzućmy się na photobashing, bo wszyscy to robią, i jak nie nadążę to mnie hiperrealistyczna konkurencja wygryzie. Słyszałam w kilku miejscach takie powiedzonko, że "wszyscy profesjonaliści to robią", jakiś artysta w danym tutorialu mówił że "wszyscy w hollywoodzie tak robią", inny mówił, że "ci co nie używają fot, są uparci i robią wszystko ręcznie kosztem swojej kariery". Jeśli tak, to okey, mogę być "semiPro" z moim "semirealizmem" :D Mi to nie przeszkadza, każdy ma swoje preferencje, jak ktoś chce używać fot, niech to robi, jak ktoś nie chce, niech nie robi, i tak przecież "najważniejszy jest efekt końcowy". Jeśli ilustracja zachwyca, i inspiruje, to spełnia swoją rolę. Jeśli concept art ładnie pokazuje design postaci, lokacji czy broni, to spełnia swoją rolę. Nie powinniśmy ich rozpatrywać pod względem sposobu wykonania. Nawet jeśli to tak bardzo nas kusi...


***
PS: a tak jeśli jesteście ciekawi, to ja nie korzystam z fot. Z dwóch powodów. Po pierwsze dlatego, że uwielbiam rysować, a po drugie dlatego, że moja siostra naopowiadała mi dużo ciekawych historii o kradzieży fotografii, o aferach, prawie autorskim. Szanuję pracę fotografów tak samo jak innych artystów, stąd np uważam że kopiowanie fotografii kurtki bez zmieniania jej koloru i designu jest trochę szkodzące zarówno dla projektanta który tę kurtkę zaprojektował, jak i modelki która tą kurtkę nosi, jak i fotografa, który tę kurtkę sfotografował. Dodatkowo jest coś takiego jak "prawo do wykorzystania wizerunku", więc wszystkie modelki, które nie wyraziły zgody na używanie ich wizerunków (w tym ciał ^^") teoretycznie miałyby prawo grafika pozwać, za wklejanie brzuchów, twarzy czy nóg. Oczywiście jest to mało prawdopodobne, ale była jedna głośna sytuacja, w której nijaka Ellen Page, publicznie marudziła na studio Naughty Dog za... no własnie ;) za postać Ellie, która do złudzenia przypominała Ellen. Brzmi znajomo? To trochę zabawne, że akurat kolesie z Naughty Doga tak promują używanie fotek :D (ja naprawdę obiektywnie nie mam nic do ich prac, naprawdę, love peace Kuciara etc) Po prostu uważam, że w dobie wschodzącego next genu, takich sytuacji może zdarzać się więcej, szczególnie jeśli dużo młokosów się na to rzuci bo starszy koledzy tak robią i to promują. Na szczęście równolegle rozwija się technologia photoskanu, więc w hiperrealistycznych grach będzie się po prostu podpisywało umowę o używanie wizerunku z aktorami, którzy będą skanowani, więc problem "designowania" twarzy zostaje rozwiązany.

A wracając do designu ogólnie... rzeczywiście w wielu przypadkach praca concept artysty nie polega na designowaniu rzeczy od nowa, a na sklejaniu już istniejących elementów i komponowaniu ich w nowy sposób. Czyli concept artysta i tak robi coś ala photobashing, ale nie musi dosłownie wklejać tych fot. Może je przerysować.
Np. designując postać historyczną używam już istniejących designów chociażby sprzączek od pasków. Nie wymyślę tych sprzączek od nowa, jeśli mają być poprawnie historyczne. Więc po prostu kopiuję design. Także hipotetycznie w takim momencie "kradnę" design tej sprzączki, bo jakiś artysta kiedyś tą sprzączkę wykonał. Ktoś może powiedzieć, że wkleić tą sprzączkę byłoby szybciej. Czy to, że tego nie robię sprawia, że jestem nieproduktywnym pracownikiem? I że marnuję czas? Póki co nikt mnie do używania zdjęć nie przymusza. (I tak nie zawsze zdjęcie będzie pod odpowiednim kątem, żeby się nadawało do moich celów. Skoro grafik i tak dużo czasu zużywa na research, to szukanie idealnej foty byłoby dodatkową stratą czasu. Także czasem znacznie szybciej narysujesz coś od nowa.) Oczywiście wszystko zależy od okoliczności, celu grafiki, czasu jaki masz, preferencji klienta i preferencji artysty. 

Zdjęcia mogą być skrótem, mogą ułatwić. Tak jak się mówi, to tylko kolejne narzędzie w asortymencie grafika. Używaj jeśli chcesz, jeśli nie chcesz nie używaj. Ja akurat wolę rysować.
Parafrazując Carla Segana; "jakbyśmy mieli zrobić concept art od podstaw, musielibyśmy najpierw stworzyć wszechświat" :) Więc gdzie jest linia co można kraść, a czego nie można - nikt jeszcze nie wie. I pewnie nigdy się nie dowie. Po prostu cieszmy się pięknymi ilustracjami, designem, pracujmy spokojnie, i pijmy kawę.

Pozdrawiam,
Telthona

16 komentarzy:

  1. Dzieki za ten artykol! Sama mam mieszane uczucia co do Photobashingu, rozumiem strach artystow i tworzacy sie podzial, sytuacja ideologicznie taka jak z transformacja z tradycyjnych mediow w digital, komputer przyspieszyl produkcje ilustracji ale ile artystow zapieralo sie nogami i rekami.
    Przeraza mnie jak bardzo przyzwolenie na uzywanie fotek przemawia przedewszystkim do poczatkujacych artystow, bo nagle nie trzeba sie uczyc anatomi i teorii koloru, poskleja sie troche i samo wyjdzie. Niestety braku doswiadczenia nie ukryje zadna technika.
    Ja tez zostane przy swoim "semirealizmie" ;) Upor czy nie, religia czy ideologia, ale moje zadanie to interpretacja rzeczywistosci, fotografie gubia wiele informacji albo pokazuja za duzo niepotrzebnych detali. Najlepsi potrafia to skontrolowac i przyspieszyc sobie workflow. Ale nie czulabym z taka pracy zadnej wiezi. Jak trzeba wypluwac z siebie arty jak na tasmie fabrycznej to pewnie nie robi to roznicy. Osobiscie, dlugo bym tak nie pociagnela....

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Heh, dokładnie. Też jestem raczej przeciwko, z powodu praw autorskich, i tego romantycznego naiwnego podejścia, że można robić dobre rzeczy ręcznie. Sęk w tym, że nagle ten nurt zaczął nabierać ogólnego poparcia społeczności, do tego stopnia, że ludzie którzy myślą inaczej są traktowani jako zaściankowcy i osoby które są zacofane i nieprofesjonalne. Dodatkowo bawi mnie fakt, że artyści photomanipulacyjni się pilnują i linkują swoje źródła stocków, a w przypadku photobashingu to nie jest jakoś wymagane. Jeśli ta dyskusja sprawiła że tolerujemy fakty, to czemu artyści nie linkują źródeł? Może liczą na to, że za jakiś rok czy dwa, sprawa warsztatu ucichnie, i nowi artyści będą zakładali że wszyscy z tego pokolenia malują ręcznie, tak jak to się dzieje z Craigiem Mullinsem od tylu tylu lat. Dyskusje na temat tego że Mullins opiera się na fotografiach pojawiały się w przeszłości w wielu miejsach, także ta ogólna dyskusja na FB na ten temat nie jest niczym nowym. To zatacza koło, bo nikt z artystów którzy to robią, nie przyznaje się systematycznie do korzystania z fot. Raz gdzieś napomkną w jakimś wywiadzie czy tutorialu, ale jak przeglądasz galerie na dA czy cgsociety to już nikt się tam tak otwarcie tym nie chwali. Gdyby konsekwentnie opisywali dzieła, że tu i tu użyli tego i tego, to wszystko byłoby jasne, ale prawdobodobnie mieliby znacznie mniej odbiorców, bo - ludzie kochają to co wygląda na trudne do wykonania. Wiedza na temat że nasz ulubiony artysta wykonuje koncept arty w 2 godziny sprawia, że uznajemy tą sztukę za łatwą, nie wymagającą wysiłku a więc nie godną naszego podziwu.
      No więc raz na ruski rok X lub Y przyznaje się do tego, że używa fot, ale po paru miesiącach temat cichnie i tonie pod napływem nowych tematów, i dlatego co parę lat ta dyskusja wybucha na nowo, bo ktoś kto nie interesował się tym tematem parę lat temu, nagle znajduje przypadkiem fotkę X, lub ogląda jakiś film i zdaje sobie sprawę że zna TEN KADR i nagle mu wszystko zaskakuje w głowie, bo widział tą fotografię czy ujęcie na pracy Craiga czy Kuciary. I jest olśnienie, eureka, jego wyobrażenie o tych artystach lega w gruzach, jest zawód i złość, a potem fan stoi przed trudnym zadaniem: albo to zaakceptuje, i będzie iść w ich ślady, albo nie zaakceptuje i będzie dalej robić swoje. Także to jest trochę jak mocowanie się ze swoim autorytetem. :)
      Wydaje mi się, że większe przyzwolenie mają na to ludzie, którzy potrafią rysować, czyli jakby mają te podstawy, i dobry smak rozwinięte. Dlatego też ich photomanipulacje wyglądają lepiej, niż photomanipulacje, które trafiają pod szyld photomanipulacji. To że nazywają oni to notorycznie digital paintingiem wynika z tego, że tego się od nich oczekuje, i na tym budowali swój warsztat. I prawdopodobnie nie chcieliby być wrzucani do tego samego kosza co artyści robiący photomanipulacje, bo dosyć często są one w złym guście i wykonane nieumiejętnie, więc nie reprezentują sobą tego co digital painting. Aczkolwiek taki MATTE PAINTING ma oddzielną kategorię i swoją własną nazwę żeby odróżnić się od digital paintingu i photomanipulacji, więc może powinniśmy zrobić z photobashingiem to samo? Wymyśleć nową kategorię, żeby wszystko było jasne i nie wprowadzać ludzi w błąd?

      Usuń
  2. Jeśli o mnie chodzi, patrzę na to tak: można biegać w maratonie, można ścigać się samochodami. Tak długo, jak wiadomo, kto jakich używa narzędzi, wiemy z kim się porównywać. Co mi się nie podoba, to gdy ktoś wrzuca przefiltrowane zdjęcia do kategorii "digital painting". Czasem jest to oczywiste, czasem mniej, nie wiem, co gorsze.
    Jeśli nie ukrywamy swojego warsztatu, to dla mnie wszystko jest ok. Praca w fabrykach prędzej czy później ulega robotyzacji. Hobbyści będą się bawić w budowanie samochodów z podstawowych części we własnym garażu, bo lubią.
    Najgorsze to kiedy klienci nie wiedzą, jakiego nakładu pracy wymaga praca w tej czy innej technice, bo ktoś hiperrealistyczne ilustracje robi w dwie godziny.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Właśnie dlatego bardzo by mnie cieszyło, gdyby można było jakoś wyodrębnić jedno podejście od drugiego. Ludzie zawsze zakładają najbardziej idealistyczne wytłumaczenie, taka jest nasza natura, że chcemy być zachwyceni przez niewiarygodne rzeczy, chcemy wierzyć w tę szczyptę magii.
      Obrońcy photobashingu często mówią, że technika wykonania nie ma znaczenia. Ależ oczywiście że ma. Ale nie w kontekście production art, tylko w kontekście relacji dzieło - odbiorca. Dla odbiorcy liczy się, jak dzieło powstało. Nawet kustosze, mecenasi, przy wycenianiu dzieł, biorą pod uwagę materiały użyte i technikę wykonania. Informacja o tym czym to dzieło tak naprawdę jest, daje nam niezbędny kontekst do obcowania z nim. Jesteśmy w stanie je ocenić. Bez kluczowych informacji, możemy wysnuwać błędne wnioski, a nikt nie lubi być oszukiwany przez sztukę.
      I to nie jest tak, że jak ktoś rysuje szybko i z gestu to jest gorzej traktowany niż np malarz malujący olejami jeden obraz tygodniami. Po prostu każdy z nich może być mistrzem w swojej własnej dziedzinie. Może kustosze nie docenią szkicy Glena Keana, nie wystawią ich w galerii, ale będą one z kolei czymś niesamowicie niedoścignionym, idealnym przykładem rysunku dla wszystkich animatorów i miłośników animacji. Kontekst ma znaczenie. Dzięki temu nikt nie porównuje malarstwa olejnego ze szkicami z animatików.
      Jeśli dla kogoś naprawdę nie ma znaczenia technika wykonania i patrzy na wszystko co widzi w kategorii: jak dobre jest to co widzę, to prawdopodobnie nie jest w stanie docenić drzeworytu, sztuki folkowej, minimalistycznego designu czy chociażby sztuki współczesnej :) I gdyby kontekst nie był potrzebny, to profesjonaliści z gumroad nie musieliby podkreślać, że ta technika jest wynikiem crunchingu w taśmowej produkcji pod gry :P

      Żeby w pełni docenić sztukę, musimy być tolerancyjni, ale musimy też starać się zrozumieć wybory artystów, możliwości narzędzi których używają, i rozpatrywać całokształt finalnej pracy. Już sama zauważyłaś pewnie, że photobashing może być zły, i może być dobry :P
      Dlatego nie powinniśmy oceniać grafiki ze względu na sposób wykonania, bo to tak jakby porównywać dwie poddziedziny sztuki ze sobą. Ktoś woli dźwięk skrzypiec, ktoś woli dźwięk pianina. Oba obiekty są instrumentami muzycznymi, ale w konkursach skrzypkowie nie konkurują z pianistami. Więc powinniśmy oceniać każde z nich odzielnie, wewnątrz ich własnej poddziedziny :) A czy ktoś woli słuchać skrzypiec czy pianina, to już kwestia osobistych preferencji. :)

      Usuń
  3. Mam nadzieje, ze nie ma "albo albo" - albo hiperrealistyczna sklejka z fotek albo maksymalna stylizacja kreskowkowa. Nie lubie kreskowek, lubie realizm i caly czas sie zastanawiam czy w gamedevie jest miejsce na stylizowany (niekoniecznie w strone upraszczania) realizm.

    Zastanawia mnie tez jaki wplyw na warsztat ma wieloletnie opieranie sie glownie na fotkach. Bo przeciez robiac cos recznie rozwijamy sie - doskonalimy sie technicznie, cwiczymy oko, reke, tworzymy nowa kreske, stale poszerzamy zakres naszych umiejetnosci warsztatowych. Dzieje sie tak tylko wtedy, gdy sie wysilamy. Co dzieje sie z warsztatem, gdy wykonuje sie prace po najmniejszej linii oporu? Czy taka osoba bedzie wstanie wymyslec jakis swiezy, oryginalny design? Ciekawa plastycznie stylistyke? Jakby nie patrzec na robienie ciagle tego samego moga sobie pozwolic tylko najwieksi. Mniejsi musza wykazac sie pewna oryginalnoscia, by nie utonac w zalewie podobnych do siebie produkcji.

    No i co z budowaniem klimatu, nastroju np. danej lokacji, ktory buduje sie rowniez poprzez odpowiednie pociagniecia pedzla? Czy korzystanie z gotowych fotek w pewnym sensie nie ogranicza? Przeciez fotki (nawet te z imienin cioci) maja juz swoj wyjsciowy "klimat". Czy wtedy nie latwiej jest zrobic cos recznie zamiast meczyc sie i przerabiac fotke tak, by pasowala do calosci?

    No i co z ilustracjami, ktore nie sa "production art" tylko "promotional art"? Te drugie maja za zadanie zainteresowac odbiorce danym produktem, wiec ich rola jest inna. Nie bede ukrywac, ze ogladajac rozne prace najbardziej przyciagaja moj wzrok te, ktore sa wykonane "recznie" - bez gotowych brushy, tekstur czy fotek. Po prostu maja o wiele wieksza sile wyrazu - czy nie takie powinno byc kryterium oceny takich ilustracji? Skoro gry maja budzet liczony w milionach dolarow, to producentom szkoda pieniedzy na dobry, promocyjny material?

    Nie uwazam, ze korzystanie z gotowych fotek, brushy i tekstur jest samo w sobie zle tylko, ze powinno sie to robic z glowa a nie traktowac jako substytut umiejetnosci badz by szybkosci tworzenia pracy odbywala sie kosztem jakosci.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Myślę, że używanie zdjęć może poprawić zrozumienie gry światła, cieni, kolorystyki przez artystę który ich używa. Prawdopodobnie uczy się też więcej na temat kompozycji, bo to co robi to komponowanie elementów w spójną całość. W sumie jak się tak zastanowić, to myślę że photobashing może mieć więcej wspólnego z konceptowaniem i designem niż rysowanie odręczne.
      Rysując odręcznie, natrafiasz na wiele problemów, które artysta korzystający ze zdjęć omija, np, rendering, dobór koloru, zróżnicowanie faktury i materiałów, problemy z anatomią.
      Photobasher zastanawia się bardziej "który hełm wybrać", kiedy zwykły rysownik zastanawia się "jak ten hełm wyrenderować". I w czasie kiedy rysownik renderuje jeden hełm, photobasher posprawdza jak postać wygląda w pietnastu innych hełmach. Więc photobasher ma przewagę nie tylko w kwestii szybkości jak i w ilościach designów które może zaproponować. Więc korzystanie z tej techniki ma naprawdę dużo zalet.

      Co do rozwoju photobashera; myślę że artyści którzy podmalowywali swoje sklejki nauczyli się jakich tonów powinno się używać przy renderowaniu realistycznych powierzchni, bo pipetowali kolory z pod spodu. Nie ma jakichś dokładnych dowodów czy używanie fot poprawia skilla rysowania, bo zdaje się, że jak ktoś zboczył na tą ścieżkę, to jakikolwiek przejaw twórczości bez zdjęć wygląda jak nagłe zaniżenie poziomu, więc tacy artyści raczej tego nie robią. Chyba że rysują sobie szybkie mood speed paintingi, ale są one zwykle bardzo oszczędne, mają małą ilość detalu i nie są zbytnio realistyczne. Przynajmniej w powiększeniu.

      A co do materiałów promocyjnych, to jest naprawdę GRUBY temat. To że okładki gier są często hiperrealistyczne, wynika głównie z powodu wymagań rynku: badania rynku amerykańskiego wykazały że odbiorca amerykański woli okładkę która przedstawia głównego bohatera gry w możliwie najbardziej baddassowy sposób. Ponieważ główny rynkiem zbytu jest rynek amerykański, producenci często dostosowują okładki do amerykańskich potrzeb. Czasem w europie lub azji wydaje się gry z okładkami bardziej koncepcyjnymi, ale jest to wynik tego że odbiorca europejski lubi koncepcyjne okładki, i często bardziej interesuje go świat gry, fabuła lub główny wątek niż sam bohater. Dodaj do tego fakt, że okładka powinna reprezentować poziom graficzny gry, a skoro gry chcą wyglądać coraz bardziej realistycznie i epicko, to to samo tyczy się okładek. Każdy developper chce pokazać swoją grę w jak najlepszym świetle, stąd taki prąd na robienie bardzo realistycznych, zdetalizowanych, epickich okładek :) (Oczywiście wszystko zależy od typu gry, developpera, budżetu etc, ale powiedzmy że topowe studia robiące gry akcji typu AAA we wschodzącym next genie będą stawiały na realizm, ilość detali i epickość)
      Okładki nie są rozpatrywane jako ilustracje :D Okładki są rozpatrywane w dziedzinie okładek, są nawet konkursy na najlepsze okładki do gier :)
      Okładki są bardzo często wynikiem pracy całego zespołu ludzi odpowiadającego za marketing. Sa wynikiem wielomiesięcznych dyskusji, i generalnie to jak wyglądają są bardzo świadomym wyborem developpera i/lub wydawcy :) I wierz mi, duże studia nie szczędzą grosza na promocyjny materiał. Tak naprawdę marketing pożera sporą część budżetu przeznaczonego na dany tytuł. Wszystko jest świadome, i nie ma tam przypadków.
      Czasem jakaś firma nie ma pieniędzy na zamówienie super okładki :P Takim przykładem jest np. najnowszy Divinity: Oryginal Sin, który był ufundowany na Kickstaterze, i okładka tego tytułu jest digital paintingiem, bez fot, brushy i base meshy 3d. Rzuca się w oczy bo jest unikatowa, ale nikt się nie łudzi że jest to dobry art. Ta okładka jest niesamowicie słabo zrobiona :D Nawet jeśli uwielbiam tą grę, to ta okładka mnie załamuje :P Duże studia w życiu nie opublikowałyby takiej okładki :) Uszło to płazem Divinity, bo i tak został ten projekt ufundowany przez fanów, i jest to gra niszowa, z mniejszym budżetem, więc nic w zasadzie nie ryzykowali. To tak w skrócie :D

      Usuń
    2. Mam taka teorie spiskowa, ze zachodni tworcy gier AAA dlatego nie robia gier w stylu "Final Fantasy" (pomijam teraz, ze to nie jest czysty realizm) tylko tworza gry glownie w kliamatach takiego hardcorowego realizmu (wspolczesnosc, historyczne, postapokaliptyczne, sredniowieczne fantasy itd.), bo wykonanie takich grafik i designu jest po prostu tansze xD Nie trzeba sie glowic i tworzyc nowego, spojnego swiata od zera, bo wystarczy skopiowac to co juz jest badz bylo. Latwiej tez zastosowac photobashing przy takich produkcjach niz przy czyms bardziej stylizowanym.

      Dziekuje za tak wyczerpujaca wypowiedz i za to, ze chetnie dzielisz sie wiedza :) Odniose sie do posta w punktach, od poczatku:

      1. Patrze na to wszystko bardziej pod katem ilustracji ale co do reszty to masz racje - photobashing bardziej pasuje do pracy designera. Z drugiej strony - dobry design zawsze wnosi cos nowego i tak sie zastanawiam czy czasem taki gotowiec nie ogranicza zbytnio wyobrazni. Z trzeciej - w rekach profesjonalisty kazde narzedzie jest dobre.

      2. Tak mi sie wydawalo, ze podstawy czyli rendering, roznicowanie materialow, kolor czy anatomie kazdy profesjonalny grafik 2d zna xD Czy to przeswiadczenie wynika z jakiejs razacej niewiedzy i naiwnosci z mojej strony? xD

      3. A propos materialow promocyjnych - pod jaka kategorie podchodza zrobione na wypasie koncepty/rysunki postaci, lokacji czy scen z gry, ktore trafiaja pozniej do artbookow i innych tego typu? Bo mi bardziej o takie rzeczy chodzilo. I co z finalnymi grafikami do gier, ktore w swym zalozeniu sa 2D i operuja stylizowanym realizmem (ale wciaz realizmem).

      4. Okladka do Divinity faktycznie nienajszczesliwsza (chociaz gdyby byla zrobiona "w tym stylu" ale lepiej to moglaby byc fajna) ale imo kiepski art to kiepski art. Zobacz konsolowa "Gre o tron" - takiego natezenia kiepskiego photobashingu (bo chyba tak te ilustracje/koncepty byly robione) nie ma chyba nigdzie :D Slabo mi sie robi jak musze ogladac ekrany ladowania :< A dobry photobashing ogladac lubie - tylko imo on pasuje nie do wszystkiego i rodzi sie pytanie czy photobashing, w ktorym nie czuc doklejonej chamsko fotki nie jest tak samo pracochlonny jak recznie wykonana ilustracja.

      5. Uwazasz, ze photobashing calkowicie wyprze tradycyjne tworzenie konceptow i ilustracji czy raczej pozostaje jedna z wielu metod (tak jak rendery 3d, matte painting itd.) stosowana przy konkretnych typach produkcji przez konkretnych artystow i nadal bedzie tak jak teraz - ze niektorzy tworza tylko w tej metodzie, inni roznie a jeszcze inni tak jak ty - tradycyjnie? Ciekawi mnie co stanie sie z "malarskim" digital paintingiem. Wiele konceptow w topowych produkcjach bylo wykonywanych wlasnie w tym stylu.

      Usuń
    3. Hej Verdi, odpisywałam na ten komentarz pare tygodni temu, i zamiast go zatwierdzić, zostawiłam go bo chciałam coś jeszcze dopisać, a potem o nim zapomniałam ^^"

      Ok, no więc zacznę od Twojej teorii spiskowej. Myślę że patrzysz na tą sprawę designowania z perspektywy osoby która urodziła się w Europie, i dostajesz preselekcjonowane produkty z Azji. Preselekcjonowane, czyli np 1 na 50 tytułów wydostaje się na Zachód. Idąc tym tropem sama musisz przyznać, że prawdopodobnie to co opuszcza Azję na inne kontynenty to są absolutnie najlepsze tytuły spośród mnogości innych, które są tam produkowane. Żyjąc w Europie, miałaś do dyspozycji mały wybór gier z Azji, i ogromny wybór gier z Europy i Ameryki. Rynek Europejski jest bardziej otwarty na oferty z Ameryki, bo mamy wspólne korzenie (Amerykanie to tak naprawdę emigranci z Anglii, Szkocji, Hiszpanii i Portugalii) więc wiadomo że ich kultura jest nam bliższa, niż kultura Japonii, Chin czy Korei. Co za tym idzie, z samego tego faktu kultura ta wydaje się bardziej oryginalna, kolorowa, różnorodna i ciekawiej zaprojektowana. To że w Azjatyckich produkcjach często pojawia się bardzo widoczny stylistyczny miszmasz (weźmy FF VIII za przykład. Postacie Squala (miecz), Zella (boxer) i Irvine (kowboy z rewolwerami) są tak naprawdę inspirowane zachodnimi motywami z historii :) Ponieważ Chiny (Państwo Środka (odeparowane od reszty świata murem i pasmem górskim)) czy Japonia (państwo wyspiarskie) były wręcz geograficznie odseparowane od reszty świata, w momencie ich otwarcia na Zachód nagle musiały zachłysnąć się różnorodnością kultur, stylistyk, historycznych epizodów w europie, gdzie zarówno religia, jak i system polityczny, filozofia i konsupcjonizm były zupełnie inne niż to co te mocno nastawione na szacunek do tradycji stare państwa promowały przez wieki. Sama więc rozumiesz, że te ich rozchełstanie stylistyczne w grach, i różnorodność, jest po prostu wynikiem zafascynowania kulturą europejską i amerykańską, a ponieważ wszystko do nich dotarło w tym samym czasie (generalnie okres II wojny światowej) to nie są oni w stanie odseparować tych motywów od siebie i usytuować ich w innym czasie :3
      Zachód z kolei lubi tworzyć spójne, ograniczone konkretnymi zasadami światy, więc masz np grę o dzikim zachodzie jak Red Dead Redemption, albo świat scifi który musi uratować Shepard przed Żniwiarzami. To że duża część wydaje Ci się wtórna i mało oryginalna, to kwestia tylko i wyłącznie tego że jesteś do nich przyzwyczajona, bo na nich wyrosłaś :), i masz dostęp do całego szrotu który się tutaj tworzy w przeciwności do selekcji najlepszych gier zrobionych na wschodzie. To tak w skrócie. Mogłabym o tym pisać i pisać :D

      Usuń
    4. I teraz odpowiedzi na Twoje pytania...

      1. Każde narzędzie ogranicza w pewien sposób, ale na tym polega różnorodność i pozyskiwanie różnych efektów za pomocą innych narzędzi :)

      2. Profesjonalny grafik 2d - znaczy w praktyce tylko tyle, że ten grafik ZARABIA na swoim fachu. Nie wszyscy graficy, którzy zarabiają są wybitni. Mogą wciąż mieć problemy z perspektywą (jak np ja) albo z renderingiem (zwłaszcza jeśli nie mają jeszcze wymyślonego patentu jak przejść od szkicu do grafiki końcowej). To wcale ich nie skreśla. Po prostu nie można zakładać, że jak ktoś pracuje w firmie X to znaczy że bez mrugnięcia okiem zrobi wszystko, bo nie jest to prawdą (przynajmniej w większości przypadków). Jakby nie było, wszyscy jesteśmy tylko ludźmi.

      3. grafiki o których mówisz są tworzone do konkretnych celów. Te cele to między innymi: marketing (reklamowanie i hypowanie produktu) pomoc w identyfikacji produktu (aby móc skojarzyć grę z określonymi scenami, emocjami, postaciami), mogą pełnić rolę dekoracyjną i budującą mood gry (np tzw loading screeny, które powstają po to, by gracz miał na co patrzeć w momencie kiedy gra mu się ładuje). Bardzo często te ładne koncepty i ilustracje są robione na samym początku projektu, przy tzw fazie "pitchowania gry" (Pitch to proces który każda duża gra, film, animacja, czy kampania reklamowa przechodzi w celu pokazania potencjału projektu wydawcom :P żeby przekonać ich że warto wyłożyć kasę na produkcję. Często wydawcy mają określony budżet na jeden projekt, a na przykład mają pod sobą kilka firm developperskich. Wtedy te firmy rywalizują ze sobą o to, która z nich dostanie ten budżet. Wtedy właśnie wkraczają designerzy i producenci, i biorą artystę by zwizualizował w najbardziej badasowy sposób pomysł na grę. Te grafiki muszą wyglądać dobrze, jeśli mają przekonać wydawcę że gra ma potencjał :) ) Promo concept art z kolei czasem jest zamawiany przez firmy w celu pokazania designów postaci prasie i mediom. Czasem zdarza się, że są to aktualne koncepty (czyli były one wykorzystane przy produkcji), a czasem są one zrobione specjalnie w celach marketingowych. Artbooki są pełne szkiców i na szybko namazianych enviro, czarnobiałych designów postaci etc. To są koncepty robione wstępnie, z których wybiera się jeden, i ten jeden z wielu jest wykańczany. Czasem do artbooków trafiają też rendery i inne materiały promocyjne. Nie ma w tym nic złego, bo modelerzy też są artystami, i są dumni ze swoich modelów, dlatego często chcą je pokazać :)

      Usuń
    5. 4. Photobashing oczywiście może być pracochłonny, ale i tak jest skrótem. Jakbyś chciała osiągnąć dokładnie ten sam efekt robiąc wszystko ręcznie, to spędziłabyś nad tym znacznie więcej czasu. Wielu grafików którzy stosują tą technikę, to podkreślało; że to skraca czas powstawania grafiki i efekt często jest lepszy niż jakbyś miała robić wszystko tradycyjnie.

      5. Absolutnie photobashing nie wyprze niczego :D Będzie przydatny w realistycznych produkcjach, ale przy całej reszcie - stylizowanych, cartoonowych grach zupełnie się nie sprawdzi :P Po prostu nowa technika, stosowana w konkretnym celu :) Nowa technika pośród wielu starych. Nic tu nie jest wypierane :)

      Usuń
  4. Ha! Ja wiem czemu teraz tyle tych photobashingowych tutków jest itp. Pewnie doszli kolesie do wniosku, że tona ludzi znacznie ich technikę kopiować zamiast rysować z ręki garnuszki i bach wykoszą tak konkurencje^^ No bo nie oszukujmy się, jak ktoś nie umie kwadratu w perspektywie narysować to mu foty może raz pomogą ale nie drugi. :)

    Osobiście jestem wielką miłośniczką matte-paintingu. Tyle tylko że ja używam swoich fot lub fot z deva (czy innych stockowych źródeł) i powiadamiam o tym fotografa (chyba że dany element tak zmieniłam ze niewiele z niego tam zostało via tłumaczył to Feng swego czasu). A postaci nie umiem i basta, pewnie za 5 lat sie naucze xD więc do designu strojów i itp czesto foce samą siebie albo tez stocki biorę i np. kontur ciała robie a dalej to wio sama maluje te kurtałeczki itp i tak moim zdaniem powinno być. No bo przecież naszkicować jakiś ciuch to sekunda jest^^

    A kategorii na devie nie ogarniam i sama nie wiem gdzie cos dać, więc akurat tutaj bym sie tak ludzi nie czepiała. Najważniejszy to opis pod grafiką powinien być. :)

    Tak jeszcze sobie myślę że szczerze ale na produkcji szybciej jest chwycić za ołówek i naszkicować idee na kartce. Jakaś lokacja czy item... Referencje poprzeglądać i wio. Zawsze tak robiłam i przenigdy nikt sie nie czepiał. ew. szkic round brushem w PS robię czasem :D I tak mi to przypomniało o jeszcze jednej rzeczy - teraz wszyscy tworzą taki obraz, że siadają i PSTRYK 1-2h i turbo hiper koncept gotowy, albo i 10.. a to zupełnie inaczej wygląda w studio. Fakt warto robić coś w miare sensownie czasowo no ale nikt nie pluje tym konceptami co sekundę jak śnieżarka xD Fajnie to opowiedział w podkascie Jeff Simson - czasami człowiek pół dnia siedzi nad jedna rzeczą bo najważniejsze żeby to było zrobione z sensem i dobrze. :)

    PS no i super artykuł^^

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hahha, Śnieżarka xD fantastyczne określenie. Totalnie uwielbiam. :D
      A w studio, tak jak wspominałaś, coś się robi szybciej, coś się robi wolniej, wszystko zależy od tego co się konceptuje. A jak dodasz do tego feedback leada, albo art directora, to po dwóch godzinach malowania, masz pół godzinnny feedback, po którym trzeba jeszcze wprowadzać poprawki :P Więc jak się z czymś idealnie uwiniesz w 4 godziny to uważam że to naprawdę szybka robota. Wiadomo, też sobie mogę malować panienki w dwie godziny, jeśli sama jestem sobie "art directorem", i nie mam żadnych poprawek :P Ale w studio robisz koncepty pod klienta, pod art directora i pod producenta. Im więcej osób ma prawo do wtrącenia swojego feedbacku, tym bardziej czas produkcji konceptu się wydłuża. No chyba że ja serio jestem jakąś ślamazarą, i tylko ja robię średnio jeden koncept dziennie, a reszta świata konceptartystów jest znacznie szybsza.. :P Byłoby zabawnie,gdyby to była prawda.

      Usuń
  5. Korzystanie z referencji może trochę rozleniwić i odciągnąć uwagę od perspektywy i światłocienia. Często można zobaczyć, czy ktoś korzystał ze zdjęć do rysowania, bo np. każdy obiekt ma inne źródło światła.

    Wklejanie fotek (zwłaszcza swoich) jest ok, pod warunkiem, że dodaje się ich na tyle mało, że można zapanować nad światłocieniem i perspektywą.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hehe, myślę że większość profesjonalistów nie ma z tym problemu :) w photobashingu też ludzie muszą się doskonalić, żeby całość wyglądała spójnie. Więc to też wymaga myślenia, kombinowania, planowania i doświadczenia, żeby to robić na wysokim poziomie. Jak z każdą dziedziną sztuki.

      Usuń
  6. Napisze tylko ,że kocham te Twoje wpisy Telthona ;) dosłownie na bieżąco ten sam problem mi się narzucił .Teraz jest tyle wspierania się photobashingiem oraz 3D ,że robi to zasadniczą różnicę w kwalifikacji obrazka.Sama juz troszkę siedze w 3d ale jakos nie zdażyło mi się nim wspierać , bo wole tą trudniejszą ścieżką.(Choć kto wie , może mnie przyciśnie kiedyś okoliczność) ,ale uważam ,że odbiorcy mają prawo czuć się oszukani troszeczkę ,kiedy nie jest to nazbyt jasne jak efekt osiągnięto.
    Mam nadzieje tylko ,że z photobashingiem i reszta dobrodziejstw bedzie tak samo jak z fotografią i malarstwem ;) kiedyś się bano że fotografia wyprze malarstwo ...a jednak tak się nie stało ...
    ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję ^^ Myślę, że eksperymentować zawsze warto, więc popróbuj podeprzeć się swoimi modelami. Nawet jeśli nie stanie się to Twoim rutynowym procesem tworzenia grafik, to może wyciągniesz jeden czy dwa wnioski, które mogą zaprowadzić Cię do zupełnie nowych rozwiązań :)
      Photobashing się wyklaruje jako technika sama w sobie, i ludzie będą łatwiej i sprawniej rozpoznawać zdjęcia w pracach grafików. Będzie się to rozwijać jako odrębna gałąź, i raczej nie wypchnie tych już istniejących działów :) Takie rewolucje przydają się od czasu do czasu, i tak naprawdę dają sporo korzyści również i pozostałym gałęziom warsztatowym. Jakby nie było, zmiana myślenia na pewne sprawy też jest odświeżająca i sprawia że ludzie mogą zacząć się rozwijać w jeszcze bardziej zaskakujących kierunkach. Wszystko działa na korzyść sztuk wizualnych :) Mi pozostaje obserwować rozwój wypadków z umiarkowanym zaciekawieniem :)

      Usuń