31 stycznia 2013

iPad || News

Omnomnomnomnom :> W końcu doszła do mnie paczka z iPadem :> Możecie się spodziewać jakiejś recenzji tego sprzętu z punktu widzenia grafika :> Na pierwszy ogień idzie bamboo stylus i aplikacja Procreate :>>

Golden Fairy || Digital art || Illustration

Golden Fairy :>

27 stycznia 2013

Jak dobrze zmontować portfolio? || Article PL

W końcu udało mi się ukończyć ten artykuł. Trwało to tak długo, ponieważ za każdym razem gdy ruszyłam ten temat, pojawiały mi się w głowie kolejne dygresje i anegdotki. Materiałów na ten temat jest w internecie sporo, a tutaj zobaczycie mój punkt widzenia. Tekst bazuje na moich doświadczeniach, ale odnoszę się w nim również do wiadomości z innych źródeł.

>> Uwaga: ten tekst jest kierowany do ludzi, którzy jeszcze nie pracują w branży. Wyjadaczy raczej zniechęcam do czytania go, bo jest tu sporo oczywistych banałów, o których po prostu musiałam wspomnieć; no chyba, że chcą zabrać głos w komentarzach na dole, to jak najbardziej zachęcam do czytania i dzielenia się wiedzą :) <<

Oczywiście nie jestem wyrocznią i każde portfolio trzeba oceniać i montować bardzo indywidualnie. To co chcę Wam tutaj przekazać to czysta teoria, którą możecie zastosować lub nie. Mogę nieco pomóc poprzez wyszczególnienie cech,  które dobre folio powinno posiadać. Ponadto, w tym poście wypunktuję kilka popularnych błędów, które popełniają graficy, przy wysyłaniu aplikacji. Zasugeruję co zrobić, żeby zaprezentować się w jak najlepszym świetle. Nie zagwarantuję Wam, że jeśli zastosujecie się do moich rad, to na pewno dostaniecie daną pracę. Ale mogę Wam zagwarantować, że nikt Was nie wyśmieje i wszyscy potraktują Was poważnie - więc będziecie mogli z czystym sumieniem powiedzieć, że i z CV i z  portfolio było wszystko w porządku, więc jeśli nie udało się raz - to nie stracicie zapału do wysyłania aplikacji gdzie indziej. Zapraszam do lektury :)

I

Na początku ta "łatwa część" czyli Curriculum Vitae.
CV jest formalnością, która ukazuje suche fakty na temat Twojej kariery. Powinno zawierać dane kontaktowe, adres www do Twojego portfolio online (jeśli takie posiadasz), listę poprzednich klientów i projektów, listę Twoich umiejętności a wszystko w prostej, treściwej i czytelnej formie.

W CV nie trzeba wklejać swojego zdjęcia. Możesz - jeśli chcesz, ale nie jest to do szczęścia nikomu potrzebne. Czasem pracodawcy oznaczają, że CV musi mieć zdjęcie, ale jeśli chodzi o gamedev to ani ja, ani Noiprox, nie spotkaliśmy się z takim wymogiem. Generalnie jest to element, który trochę odciąga uwagę od treści pisanej.

Wykształcenie. Napisz tu gdzie studiowałeś albo jaką szkołę ukończyłeś ostatnio. Nie musisz wpisywać tutaj tematu pracy dyplomowej, ani wszystkich szkół, do których uczęszczałeś, chyba że uważasz, że jest to Twoim atutem. Jeśli nie skończyłeś danej szkoły, to wciąż możesz wpisać przedział czasu, w którym do niej uczęszczałeś. Jeśli masz zawód niezwiązany z zawodem grafika, artysty, informatyka - możesz go po prostu przemilczeć. Nikt tak naprawdę nie używa tytułów nabytych na studiach, w technikum czy gdzieś tam :)  Dział "wykształcenie" w tej branży jest traktowany bardziej jako "ciekawostka", i nie decyduje on pod żadnym pozorem o tym czy dostaniesz się do pracy czy nie. Warto za to dopisywać wszelkiego rodzaju kursy, na które uczęszczałeś, zwłaszcza jeśli są one znane i szanowane w środowisku.

Doświadczenie. :D Moi drodzy! Nie piszcie tutaj wszystkiego co robiliście do tej pory. Aplikujesz na grafika? Więc pracodawcy nie będzie obchodziło, że pracowałeś w Kofi Hewen i masz kurs baristy zaliczony i umiesz obsługiwać kasę :> Wszystko NIE ZWIĄZANE z tym co masz zamiar robić po prostu usuń ze swego CV. Za to powinno się tu pojawić całe doświadczenie, które zebrałeś jako grafik. Może nie masz tego zbyt wiele ale z pewnością masz na koncie jakieś małe projekty, przy których coś robiłeś. Jakieś zlecenia na freelansie. Albo udział w projektach niekomercyjnych, amatorskich lub niezależnych. To jest Twoje doświadczenie. Nie wstydź się, jeśli masz tego mało. Każdy kiedyś zaczynał! Pracowałeś wcześniej w reklamie, robiłeś logotypy i layouty stron internetowych? Dobrze, napisz o tym! To jest związane z zawodem grafika. A wystawianie itemów z magazynu, albo udzielanie się w radiu - nie. Dlatego nie pisz, że z zawodu jesteś dziennikarzem, mechanikiem lub kucharzem. Twój zawód to grafik illustrator/concept artysta/layout designer etc. Nie musisz mieć na to "papierka". Na to masz portfolio, które potwierdzi Twoje umiejętności lepiej niż jakikolwiek stempelek, dyplom czy inna bzdura, której nawet zapomniałeś odebrać z dziekanatu.

Umiejętności. Tu powinieneś wyszczególnić oprogramowanie, z którym jesteś oswojony oraz dopisać na jakim mniejwięcej poziomie zaawansowania jesteś. Ponadto powinieneś napisać w czym jesteś wyjatkowo dobry i co jeszcze potrafisz robić. Projektowałeś okładki? Robiłeś komiksy? Super, wspomnij o tym. To jest właśnie miejsce, w którym powinieneś się sprzedać, pokazać, że masz potencjał i nie boisz się nowych wyzwań. Pracujesz mediami tradycyjnymi? Świetnie. Umiesz robić storyboardy? Nie masz problemów ze zmienianiem stylistyki? Świetnie! Wspomnij o tym bo to jest Twoja zaleta!

Osobowość. Śmiech na sali :D Czasem są sugestie w poradnikach, żeby taką rubrykę zamieścić. Ale naprawdę, dajcie sobie z tym spokój :) Osobowość łatwo można sprawdzić na rozmowie kwalifikacyjnej face to face, i tak na dobrą sprawę to jest jedyny powód istnienia takiej rozmowy :)

Osiągnięcia. W tej rubryce możesz "zabłysnąć", albo wręcz przeciwnie. Wszystko zależy od tego jakie rzeczy uważasz za osiągnięcia. Jeśli nie masz na koncie jakichś prestiżowych nagród to lepiej odpuścić sobie tą rubrykę. Niektórzy graficy wrzucają w osiągnięcia lub nagrody rzeczy typu "front na portalu X" lub "daily deviation"... albo wygrany konkurs artystyczny w powiacie oleckim lub publikacje w magazynach typu Imagine FX lub inne :P To nie są osiągnięcia moi drodzy. Nie ma się czym chwalić. Jeśli bardzo chcecie, to dodajcie kategorię "publikacje" i umieście tam listę książek, albumów i magazynów w których Wasze prace się pojawiły. To po prostu kwestia skali. Nawet jeśli uważasz, że to jest coś, dostać publikację w magazynie, to świetnie, ale miej na uwadze, że w tym samym magazynie co miesiąc publikują stado innych grafików. Nie wszystko co Ty uważasz za osiągnięcie, będzie osiągnięciem dla osób przeglądających Twoją aplikację.

Języki obce. Nie zawyżaj poziomu swojego skilla w językach, bo to bardzo szybko wyłazi w rozmowie :) Po prostu bądź szczery sam ze sobą :)

Zainteresowania. Najgłupsza rubryka ze wszystkich. Możesz ją pominąć. Ale jeśli koniecznie chcesz ją umieścić w CV, to wiedz, że im mniej informacji tym lepiej. I tak wszyscy wpisują to samo, więc nikogo nie zaskoczysz.


Lista popularnych wpadek :)
  • Kolorowe CV. Moi drodzy :D Być może należycie do tych biednych ludzi, którym na kursach lub w szkołach artystycznych mówili, że CV musi się >wyróżniać< i warto by się rzucało w oczy. Na przykład na ASP miałam nawet zajęcia z projektowania designu takiego CV :P Otóż od razu mówię: NIE RÓBCIE TEGO. To może w najłagodniejszym wypadku wywołać uśmiech na twarzy pani z HRu, ale generalnie im bardziej udziwnione CV tym szybciej wyląduje w koszu :P Nie róbcie sobie tego. Sama mam coś takiego na koncie, i naprawdę zastrzegam: nie róbcie tego ;P
  • CV zawierające za dużo informacji. CV długie jak tasiemiec? To znaczy, że wymyślasz lub zawarłeś informacje nie związane z pracą, o którą się ubiegasz. W sumie im krótsze CV tym lepiej. Postaraj się zmieścić wszystko na maksymalnie dwóch stronach.
  • CV nie na temat. wszelkie dokonania. Pracodawcę interesuje Twoje doświadczenie tylko w zakresie posady o jaką się ubiegasz. Dlatego nie pisz doświadczeń i sukcesów z totalnie innych dziedzin. Byłeś wodzirejem swojej grupy na studiach lub starostą w liceum? Udzielasz się aktywnie w jakiejś partii? Wystąpiłeś jako postać pierwszoplanowa w "trudnych sprawach"? To fajnie masz, ale wierz mi, to nikogo nie obchodzi, jeśli masz być grafikiem. Pisz CV na temat! Jeśli w jednym czasie ubiegasz się o kilka stanowisk zupełnie ze sobą nie związanych to powinieneś na każde z nich przygotować oddzielne CV. Nie idź na łatwiznę.
  • List motywacyjny. Aha ha ha ha ah. Relikt nauczony na zajęciach z wos-u :D nie róbcie tego, chyba, że w ofercie jest napisane inaczej.
  • Kłamstewka. Zawyżanie skilla, dodawanie do listy obsługiwanych programów programy o których nie masz zielonego pojęcia, oraz co najgorsze: dodawanie fikcyjnych pracodawców i projektów jest po prostu złe. Poważne firmy często weryfikują czy pracodawcy z Twojej listy faktycznie istnieją - a czasem nawet dzwonią do nich by potwierdzić, że u nich pracowałeś. Dlatego nie kłamcie w CV :P To najgłupszy ze sposobów na to by uciąc sobie drogę do dostania pracy, o którą się ubiegacie. Żaden pracodawca nie będzie chciał zatrudniać kłamcy.
II

♦ Czym jest portfolio? Portfolio jest próbką Twoich umiejętności. Możesz pokazać przekrojowo swoje najlepsze prace, lub posegregować je tematycznie lub projektami.

♦ Czy galerie internetowe mogą służyć jako portfolio? A czy chciałbyś by przyszły pracodawca przeczytał komentarze wytykające Twoje błędy pod grafikami? :> Z pewnością nie. Chcesz się pokazać z jak najlepszej strony, więc powinieneś unikać takich możliwości. Dobrym więc rozwiązaniem jest posiadanie strony internetowej bez możliwości komentowania prac, lub portfolia internetowego typu carbonmade, daportfolio, prosite, inxibit, czy nawet wordpress.

♦ W jakiej formie należy wysyłać portfolio? Zwykle powinno się je wysyłać w formie folderu z plikami jpg posiadającego w nazwie Twoje imie i nazwisko. Pliki w tym folderze dzielisz na działy i numerujesz je - np. concept_art_(1).jpg concept_art_(2).jpg etc. Dzięki temu masz kontrolę nad tym w  jakiej kolejności grafiki będą pokazywane. Folder ze wszystkimi plikami pakujesz do rara lub zipa i tak przygotowany plik wysyłasz meilem na adres rekrutacyjny, razem z CV.

♦ Dobrze by było, gdybyś pilnował również rozdzielczości wszystkich plików. Często mówi się, że im wyższa rozdzielczość i jakość tym lepiej; ale maile mają swoje ograniczenia przepustowości, więc trzeba sprytnie obmyśleć, które grafiki są ważniejsze, i pokazać je w większej rozdzielczości, a które mogą być nieco mniejsze. Pamiętaj jednak żeby różnice w rozmiarze nie były zbyt duże. Bardziej tu chodzi o możliwość pokazania detalu na dużym zoomie, tych lepiej wykończonych grafik, niż o zmiejszanie pozostałych grafik do rozmiaru, który utrudnia oglądanie.

♦ Ponieważ nigdy nie wiadomo, w którym momencie Twoja wymarzona firma rozpocznie nabór na artystów, warto taki folder jak ten powyżej, mieć cały czas na dysku gdzieś w widocznym miejscu i updatować go przynajmniej raz na pół roku. (wiadomo, że jeśli już masz wymarzoną pracę, to prawdopodobnie zapomnisz o tym folderze :>)

♦ W CV lub/i treści meila, możesz dodatkowo podać adres swojego CGhuba lub strony internetowej zawierającej portfolio. (CGhub uchodzi za najbardziej profesjonalna galerię społecznościową. Komentarze tam nie są tak bardzo eksponowane, a eksponowane są same grafiki i statystyki pod nimi. Z pewnością lepiej jest pokazać CGhuba niż deviantarta, digarta, czy bloga jeśli nie masz stronki)

♦ Kogo spytać o radę, czy portfolio jest spójne? Warto czasem sięgnać po radę starszych kolegów po fachu, lub przynajmniej podpytać przyjaciół, którzy znają Twoje słabości i comfort zony ;) Nikt lepiej nie obgryzie Cię z piórek niż zaufany przyjaciel :>

♦ Co może zawierać portfolio artysty 2d (jeśli ubiegasz się o pracę illustratora, concept artysty lub cokolwiek zwiazane z grafiką 2d)
+ skończone ilustracje. Różnokolorowe. Pilnuj, żeby wybrać tylko te najlepsze i najbardziej różnorodne.
+ skończone koncepty (rasy, postacie, ubiory,ryzury, emocje postaci, przeciwnicy, mechy, architektura, enviro, jest tego multum do wyboru) Tak samo jak wyżej: wybieraj różne designy i różną formę prezentacji konceptu. Żeby nie było zbyt monotonnie.
+ character design sheety - coś jak blueprint ale z designem postaci pokazanym z przodu, tyłu, boku i 3/4 (tak, czasem się jeszcze takie coś stosuje. rzadko bo rzadko, ale warto zrobić coś takiego choć raz, by nie być onieśmielonym kiedy w pracy poproszą Cie o coś takiego)
+ mood concept arty - najlepiej kolorowe.
+ storyboardy (mogą byś szybkie i szkicowe, akurat storyboardzista musi pracować szybko)
+ designy patternów, jeśli jakieś projektowałeś
+ designy UI, layouty stron www, ksiażek, kart, plansz etc
+ zeskanowane szkice tradycyjnymi mediami (to zawsze duży plus jest :))


♦  Jakich tematów unikać w portfolio:
  • podtekstów religijnych/politycznych/seksistowskich/rasistowskich - nigdy nie wiesz, kto przegląda Twoją aplikację.
  • nagości (czyli wszystkie gołe panny mają bana na bycie w portfolio)
  • GORE - to chyba mówi samo za siebie
  • mhrok - bo sugeruje, że ich twórca jest socjopatą z mroczną duszą, trudnym w stosunkach międzyludzkich
  • grafik ćwiczeniowych - bo firma chce zatrudnić profesjonalistę a nie studenciaka
  • kopii - w tym: przerysowanych zdjęć, dzieł innych artystów, dzieł dawnych mistrzów
  • ilustracji inspirowanych znanymi artystami typu: kekai, loish, robotpencil, daniel chavez lub innych, których kolory, styl, kreska i sposób renderowania jest bardzo charakterystyczny (wierzcie mi, to naprawdę widać....)
  • speedpaintingów (no chyba, że są bardzo, ale to bardzo dobre) - jeśli są szybkie i czyste, możesz zabłysnąć, że potrafisz szybko szkicować. W większości jednak przypadków speedpaintingi to niedokończone kreskowane koszmarki, które uwypuklają Twoje lenistwo. Bazgrolenie na odwal się randomowych plam koloru i używanie miliona tekstur i customowych brushy nie zrobi z Ciebie Mullinsa. Trzeba jeszcze "myśleć", a nie spieszyć się jak debil.
  • WIPów - czyli prac które jeszcze nie są skończone.
  • FANARTÓW. Serio. Fanarty mogą przysporzyć Ci grona fanów, znajomych etc etc w galeriach społecznościowych typu deviantart, ale wiedz, że wkładając tego typu grafiki do profesjonalnego portfolio - stawiasz się w pozycji FANA a nie TWÓRCY. Na dodatek niektóre firmy nie lubią, kiedy jesteś fanem innej marki, bo dajesz im do myślenia, że gdybyś miał okazję, to dałbyś nogę do nich. Z kolei jeśli naprodukowałeś sporo fanartów pod firmę do której aplikujesz, możesz albo zostac przywitany oklaskami, albo wręcz przeciwnie; może to być odebrane jako narzucanie się, lizostwo, nadgorliwość etc etc. Po za tym, kiedy dostajesz pracę w takiej firmie, i ogłaszasz to na internecie, a masz mnóstwo starych fanartów, może być to mylnie odebrane przez randomowych ludzi, i będą identyfikować Twoje fanarty z firmą dla której pracujesz - w takim przypadku firma będzie musiała albo nakłonić Cię do skasowania tych grafik z internetu, albo powinna je od Ciebie wykupić. W innych przypadkach z kolei, staniesz się wzorem, i ludzie będą myśleli, że na Twoją taktykę też zdobędą pracę: świetnym tego przykładem jest nijaki Patryk Olejniczak, który naprodukował dużo fanartów do Mass Effecta, które stały się ogromnie popularne... aż w końcu Bioware go po prostu zatrudniło :D Ludzie zainspirowani tą opowieścią zaczęli klepać fanarty z jeszcze większą zawziętością.. O ile mogło się to sprawdzić przy promo artyście (człowiek, który robi grafiki marketingowe) to przy concept arcie to NIE PRZEJDZIE. Na ogół nikogo nie obchodzi, jak ładnie przerysowałeś klatkę z trailera, albo design ciuchów. Ty masz być concept artystą - masz KREOWAĆ  a nie ODTWARZAĆ. Dlatego wszystkie fanarty - co do jednego USUŃ Z PORTFOLIO. Masz się przedstawić jako profesjonalista, a nie gracz, który kocha Gears of War, Assasyna, Skyrim, Mass Effecta, Batmana... Pokazywanie fanartów nie dość, że stawia Cię niżej, jako gracza-fana-entuzjaste-może-kogoś-uzależnionego-od-gier, to dodatkowo pracodawca nie zaufa Ci, gdyż osoby pod silnym wpływem innych gier mają tendencje do podświadomego do nich nawiązywania: przykład: jesteś fanem Assasyna, i masz narysować bogatego skrytobójcę. Jaki ciuch dla niego wybierzesz? Jaką broń? Ćwicz wyobraźnię, bo klepiąc stereotypy i opierając folio na designach INNYCH, LEPSZYCH GRAFIKÓW, daleko nie zajdziesz. Musisz mieć oryginalne pomysły w portfolio.

  • Ciekawym rozwiązaniem problemu bycia >FANEM< jest próba redesignu.
    Powiem jednak, że ma to sens tylko wtedy, kiedy 
    a) ubiegamy się o pracę w firmie, która robi gry w lore, którego jesteś fanem
    b) kiedy redesignujesz naprawdę stare gry, filmy etc. 
    Wtedy masz jakieś szczątkowe informacje o świecie, kolorach, designie i wyglądzie postaci, więc designując nie będziesz musiał zbyt kurczowo trzymać się designów poprzednich concept artystów. Dobrym przykładem są filmy Fenga, gdzie redesignuje stare oldshoolowe gierki... Po za tym robienie fanartów to czesto dużo radochy, i może Ci to przysporzyć dodatkowych watchersów na deviancie czy like'ów na FB, ale na dobrą sprawę jest to żerowanie na popularności marki. Także ogólnie: robić jak najbardziej można, ale nie polecam wrzucać tego do portfolio. Jeśli jesteś na średnim poziomie, to będzie widać, że to jest fanart. Ale jak będzie zbyt dobre, to wtedy pojawiają się nieścisłości typu: pracowałeś przy tym projekcie? Designowałeś? Kim tam byłeś? Czemu nie ma tej firmy i tego projektu w CV? Także polecam UNIKAĆ tego typu sytuacji. Róbcie se, jak lubicie, ale do portfolio dawajcie tylko autorskie, oryginalne designy i arty robione od początku do końca przez Was.

Ok, więc teraz wiedząc to co powyżej, skopiuj wszystkie skończone grafiki jakie masz do nowego folderu, i USUŃ z niego te, które wpisują się w kategorie powyżej, a na koniec policz ile Ci ich zostało. Dopiero teraz będziesz wiedzieć dokładnie, ile rzeczy masz do pokazania pracodawcy, i ile pracy Cię jeszcze czeka.

III

A teraz danie główne: JAK PRZYGOTOWAĆ PORTFOLIO.
Są dwie szkoły przygotowywania portfolio. Jedna mówi - rób portfolio pod firmę, dla której chcesz pracować. Druga mówi - rób to co lubisz, a jak będziesz dobry to ludzie będą Ci za to płacić.
Teoretycznie obie mówią to samo, ale istnieje zasadnicza różnica w swobodzie działania obu sposobów myślenia. Pierwszy sposób przydaje się jeśli chcesz pracować w studio. Drugi przydaje się mocniej w momencie kiedy chcesz być znanym i lubianym freelancerem (bardziej się skupiasz na rodzaju zleceń). Obie zasady są dobre, wybierz tą która pasuje bardziej do Twoich ambicji.

1. Szkoła pierwsza: Zastanów się gdzie aplikujesz i na jakie stanowisko. Bądź realistą. Niektóre firmy mają bardzo specyficzny styl, i żeby dostać w nich pracę, musisz od razu na wstępie umieć ten styl: przykładem jest tutaj np. Blizzard, Riot czy Valve. Ale nie chodzi tu o robienie fanartów konkretnych postaci, tylko o zrozumienie stylu, designu, doboru kolorów, proporcji i próby kreowania w tym stylu nowych rzeczy. 
W przypadku firm, które robią gry historyczne - fajnie jak masz prace związane z historią, ale nie  fanarty gier, które oni robią. Spróbuj pomyśleć jak oni. Jacy są ludzie w tym studio. Czym się inspirują? Może oni wszyscy uwielbiają historię, więc spróbuj iść tym tokiem myślenia. Możesz poruszyć inną epokę, by pokazać że historyczna poprawność nie jest Ci obca. Generalnie chodzi o to, by wpasować się >odpowiednym nastawieniem i myśleniem<, i to myślenie powinno być jakoś zawarte w portfolio. Zawsze rób research. To zawsze się opłaca. A może jakaś firma często wypuszcza gry fantasy? Np taki Reality Pump. Kup Two WorldsII, zagraj, popatrz jaki ogromny świat wypchany questami oferują graczom. Sawanna, małpy i strusie w fantasy rpg? To może też wybierz sobie jakąś tundrę i zakonceptuj jej florę i faunę? Bądź elastyczny.

2. szkoła druga: Rób to, co chcesz docelowo robić. Zasada - "jeśli publikujesz plakaty to będą Ci zlecać plakaty" się sprawdza. Także... jeśli robisz obrazki scifi, i idą Ci dobrze, to całkiem prawdopodobne, że będą Cię werbować projekty, które potrzebują tego rodzaju grafik :) Rób to co lubisz, i staraj się za każdym razem polepszać warsztat, przysiedzieć o godzinę, dwie - dłużej nad grafiką. Badaj granice swojej cierpliwości. Jeśli oferujesz dobre usługi, to i nabywca się znajdzie :)

Bądź na bieżąco. Ogarniaj temat, graj w gry, ogladaj making offy, kupuj artbooki i albumy. Powinieneś wiedzieć co się dzieje w branży, w której chcesz pracować.

 IV

Ile grafik powinno mieć portfolio? Nie ma na to złotej zasady. Czasem wystarczy 10 grafik, a czasem warto pokazać 30. Ja w swoim portfolio pokazuję ok 50. 
("Wrzuciłaś do folio 50 grafik? Szaleństwo!" 50 grafik? Tak naprawdę to 50 plików jpg, a na większości z nich było od 3 do 30 designów. :) Im więcej będziesz mieć, tym więcej możesz obciąć. Ja miałam 100 plików, zostawiłam połowę) 
Weź więc wszystko co masz, i wyrzuć najgorsze rzeczy. Warto być na tym etapie dosyć surowym i usuwać każdą grafikę, która jest wyraźnym balastem, na tle reszty. Uważam, że najbezpieczniej jest wykonać pod portfolio MINIMUM 30-35 grafik. Nawet zachęcałabym do zrobienia większej ilości niż potrzeba. Dlaczego tak uważam? Z prostych przyczyn. Zdarza się, że graficy wysyłają portfolia "zbyt wcześnie" - kiedy mają niekompletne portfolio. Co to znaczy, że ktoś ma niekompletne portfolio? To znaczy, że jego portfolio składa się ze wszystkich grafik, które ostatnio wykonał, i jest ich zbyt mało by móc racjonalnie "usunąć" te najgorsze. A jeśli postanowisz, że Twoje portfolio będzie zawierać 35-50 grafik, to wtedy zawsze będziesz o te 25 grafik bardziej doświadczony, a co za tym idzie, portfolio będzie silniejsze i z lżejszym sercem będziesz mógł skasować najgorsze 10-15 prac i utrzymać folio w ilości ok 25 grafik - czyli wystarczającej by przyszły pracodawca mógł ocenić czy masz potencjał.

A jak pokazać, że masz potencjał? Ostatnio mówiłam o tym bliskiej znajomej. Nie staraj się być najlepszym :) Nie umieszczaj w portfolio WSZYSTKIEGO. Nie łap się 10 tematów. Jeśli chcesz być concept artystą - to musisz wiedzieć, że ta praca łączy się z wykonywaniem koncept artów:
a) postaci
b) środowiska
c) stworzeń
d) broni
e) architektury
f) maszyn
oraz bardzo często: robieniem tekstur na modele 3d, robieniem mood conceptów, czasem robieniem storyboardów i schematów kolorystycznych pod scenki przerywnikowe (cut sceny). Będziesz też czasem majstrował przy logach, interfejsie i przygotowywać pliki pod publikację.
Jest tego naprawdę dużo, i wiadomo, że fajnie by było gdybyś wszystko umiał na piątkę. Ale prawda jest taka, że im więcej rzeczy próbujesz od razu łapać i robić, tym wolniej się rozwijasz w każdej z dziedzin. Dlatego naprawdę polecam wybrać dwa lub trzy tematy z listy powyżej i szkolić się głównie w nich. Dlaczego? Ponieważ NIE UDA Ci się zrobić wszystkiego dobrze. Twoje portfolio może zawierać dobrze przemyślane postacie i creatursy, które pokazują, że jeśli przyciśniesz temat to zrobisz coś porządnie... lub może zawierać słabą architekturę, słabe enviro, słabe postaci i słabe mechy, i wszystko będzie krzyczało "jestem początkującym!" Wybór należy do Ciebie, ale miej na uwadze, że wrażenie jakie ma odbiorca po przejrzeniu Twojego portfolio decyduje o tym, czy się do Ciebie odezwie lub nie.

W praktyce wygląda to tak:
- jeśli umieszczasz wszystkiego po trochę w swoim portfolio to prawdopodobnie wszystko jest na słabiutkim lub niedokończonym poziomie, a jeśli jest na w miarę dobrym poziomie to tych grafik jest za mało by nazwać to kompletnym portfolio (bardzo ciężko powiedzieć coś o grafiku po zobaczeniu 7 prac) W takiej sytuacji wyglądasz na początkującego i bez mrugnięcia okiem wystawiają Ci ocenę 3/10 - nic specjalnego.
-jeśli w portfolio umieszczasz 2, 3 tematy, to z pewnością są one dalece bardziej rozwinięte niż gdybyś pracował nad wszystkimi tematami jednocześnie. Masz więc przykładowo dobrze rozwinięte postacie i creatursy, i są one na tyle dobre by wywołać uśmiech na twarzy art directora, który zaszufladkuje Cię jako średniozaawansowany z potencjałem na więcej :) Oceniają Cię więc na jakieś mocne 6 lub 7/10 i zapraszają na rozmowę kwalifikacyjną :)

Uświadom sobie, że w ciągu dwóch lat zrobisz albo dobre portfolio z 2, 3 rzeczy albo słabe ze wszystkich. Osoba z zaawansowanie rozwiniętym skillem w projektowaniu jednego tematu jest odbierana znacznie bardziej profesjonalnie niż osoba, która ma liche folio bo ruszała wszystko.

Specjalizuj się! Ludzie mówią, że trzeba być wymiataczem ze wszystkiego, ale NIE MASZ CZASU na to by przez 5 lat robić portfolio dla siebie. Bądź dobry z dwóch rzeczy, a pozostałe rozwiniesz pod skyrzydłami swojej firmy :) Musisz tylko pokazać, że z czegokolwiek potrafisz być dobry.

Wiadomo - że będziesz konkurować z rekinami branży, którzy mają WSZYSTKO w portfolio. Ale wiedz, że oni mają WSZYSTKO dlatego, że wcześniej jakaś firma uwierzyła w te osoby i pomogła się im rozwinąć. Te osoby mają za sobą duże komercyjne projekty, są wymiataczami - ale co nagminne - mają też niezwykłe wymagania finansowe :) Często firmy pomijają nawet te folia dlatego, że wiedzą, że taka osoba ma prawo zażyczyć sobie pensję o 60 % wyższą od Ciebie :) Ponadto, tego typu graficy mają tendencje do skakania z firmy na firmę, więc firma do której aktualnie aplikuje nie ma gwarancji, że taka osoba popracuje dłużej w firmie niż te 2,3 lata, a duże firmy lubią lojalnych pracowników. Dlatego lepiej im zainwestować w młodą osobę, która nawet nie ma nawyków z pracy w innych firmach i rozwijać ją "pod wymagania własnej firmy".

Jeśli więc jesteś choć z dwóch rzeczy dobry, to naprawdę masz szansę dostać się do jakiejkolwiek firmy.

V

Jakiego skilla ma concept artysta?
Z pewnością widziałeś nie raz wypasione koncepty do swoich ulubionych gier i jarałeś się jakie są fajne. Bardzo często się zdarza, ze firmy zlecają zrobienie promo concept artów na bazie konceptów, które robią graficy "in house" - na miejscu w firmie, w celach promocyjnych. Takie promosy robią osoby z firm outsourcingowych jak six more vodka, massive black lub freelancerzy. Dlatego wiedz, że nie musisz robić uber pro >OBRAZKÓW<. Masz robić uber pro DESIGNY a to jest duża różnica. (Świetnym przykładem są koncepty do Witchera2 robione przez Jana Marka (np: Triss Merigold) w porównaniu z promo conceptem tej samej postaci zrobionej przez Sławomira Maniaka.

Firma zatrudnia Cię nie dlatego, że ładnie rysujesz, a dlatego, że masz fajne pomysły. Rozumiesz więc, że im więcej wariacji na dany temat jesteś w stanie wykrzesać, tym bardziej kreatywną osobą jesteś. Dlatego też uważam, że concept artysta powinien pokazywać więcej grafik w portfolio niż np. modeler 3d czy promo artist. Masz pokazać, że masz głowę pełną pomysłów - to jest najważniejsze. A profesjonalne przedstawienie tych pomysłów również jest niezwykle ważne, żeby dobrze te pomysły "sprzedać" oglądającemu, ale to już przyjdzie z czasem.

Starając się umieścić w portfolio na początkowym etapie enviro, postacie, ilustracje, propsy, roboty i architekturę; nie myślisz o designie tylko o wykonaniu grafiki. Jak robisz same postacie, to pracujesz cały czas nad designem i co grafika to osiągasz względnie lepszą jakość wykonania i design. Skup się po prostu na jednej, a następnie drugiej rzeczy (nauka wyniesiona z jednego tematu od razu przydaje się w innym) i zobacz, że w ciągu kilku miesięcy jesteś w stanie zrobić znaczący progres. Daj sobie po prostu na to czas, a efekty pojawią się niespodziewanie szybko.

Zdecydowanie, jeśli wykonasz minimum te 35 grafik, to nikt Ci nie zarzuci braku profesjonalizmu czy bycia początkującym. Po 35 grafikach w dwóch dziedzinach masz już te "najgorsze" prace za sobą :)

Dlaczego nie wrzucać speedów do portfolio?
Otóż speedy są często randomowe i śmieciowe. Nie wnoszą nic nowego do Twojej twórczości. Robienie speedów to comfort zone, który mówi, że im bardziej wrażeniowo i szkicowo pracujesz tym lepiej. W branży jednak liczą się inne rzeczy niż szybkość maziania randomowych plam. Nawet szkice powinnieneś robić czytelne i wyraźne jak najbardziej się da, ponieważ w każdym momencie ktoś może przyjść, powiedzieć, "dobra starczy, wyślij to na meila i zabierz się za nowe zadanie". Nie możesz więc pozwolić sobie na niedokończone bazgroły, które po godzinie wciąż są masą kresek bez sensu.

Unikaj też powtórzeń. Ludziom się wydaje, że jeśli robią w jednej dziedzinie to wszystko mogą prezentować w ten sam sposób. Otóż bądź kreatywny i eksperymentuj nawet w wąskim paśmie specjalizacji! To tylko wyeksponuje Twoją kreatywność. Robisz enviro? To eksperymetuj z perspektywą, światłem, kolorem, atmosferą. Nie rób serii kilkunastu grafik, które są strasznie do siebie podobne. Robisz postacie? Raz się skupiaj na twarzy a innym razem na rękawiczkach, butach lub plecaku który nosi postać. Myśl kreatywnie. Może nawet zrób swój własny mały projekcik, zaprojektuj do niego tła, postacie i wymyśl historię. Bądź nietuzinkowy i nie kopiuj schematów innych grafików - zwłaszcza tych sławnych. Chcesz być jedyny w swoim rodzaju czy chcesz być podróbą kekaia lub loish? Wybór należy do Ciebie. (PS: ale wszyscy wolą oryginalną coca-colę, nikt nie lubi hoop-coli ;)) podróba to podróba. Podróby są tanie a porównywanie ich do oryginału to kpina.

Rozmowa kwalifikacyjna.
Twoją nagrodą za zrobienie dobrego portfolio jest możliwość przyjemnej pogadanki w fajnym nowoczesnym wnętrzu ze swoim przyszłym przełożonym. Po co jest ta cała szarada? Po pierwsze po to by ocenić czy jesteś wporzo ziom, który pasuje do atmosfery studia. Jeśli jesteś hurraoptymistycznym radosnym dzieciuchem to Twoja ocena profesjonalności może (ale nie musi) nieco spaść. Chyba czasem nawet warto być zestresowanym człowiekiem, który śmieje się nerwowo. :P Każdy sobie inaczej radzi na rozmowie kwalifikacyjnej, ale generalnie chodzi o to by dobrze się zaprezentować, opowiedzieć o tym jak się robiło poszczególne grafiki, jakie masz kompetencje. Będą Cię też pytać o Twoje braki, tak, żeby nie być zaskoczonym, że przyjeli Cie, masz robić koncepty średniowiecznej gospody, a Ty nigdy w życiu nie narysowałeś mebla, a co dopiero całego wyposażenia.
Przede wszystkim: bądź szczery. Szczerość popłaca. Może nawet swoją smutną historią rozśmieszysz przełożonego i powie, że poprawiłeś mu humor. Ważna rzecz: nie umniejszaj poprzednim projektom, zleceniodawcom, firmom, dla których pracowałeś. Żaden pracodawca nie zatrudni człowieka który hatuje poprzednich pracodawców i robi im siarę w innych firmach branżowych.
Kolejna ważna rzecz: bądź pewny swoich kompetencji i umiejętności, ale nie bądź zbyt pewny siebie i nie zadzieraj nosa. I jeszcze nie mów, że masz zdolności przywódcze i że umiesz zarządzać ludźmi. No chyba, że aplikujesz na leada, ale wątpię by ktoś taki czytał ten artykuł. Po prostu masz być trybikiem w maszynerii. A nie maszynistą. Musisz znać swoje miejsce w zespole i po prostu się z nim pogódź :) Na razie chcesz dostać pracę, więc nie wspominaj o ewentualnych awansach bo to po prostu strzał w kolano.

Jak sobie radzić z porażką? Zrobiłeś wszystko tak dobrze jak tylko mogłeś, czekasz na odpowiedź, stresujesz się i martwisz a w pewnym momencie dostajesz odpowiedź w stylu "dziękujemy za aplikację, ale z przykrością informujemy, że nie dostał się Pan na to stanowisko"? Cóż. Najwyraźniej wszechświat gotuje Ci lepszą opcję :) Głowa do góry i próbuj dalej :)


VI

Jak teraz pewnie zauważyliście, promuję teraz zachowanie typu: "nie mam pro portfolio, ale i tak aplikuję". Nie chcę Was zniechęcać do nauki wszystkich tematów - po prostu chcę Wam pokazać, że można być skutecznym bez miętolenia wszystkiego i skakania z tematu na temat.
Wiem, że postawa którą przyjmuje Feng Zhu jest bardziej profesjonalna (on zachęca do bycia zajebistym ze wszystkiego zanim wyśle się portfolio) ale naprawdę bieżcie pod uwagę też to, że jak ktoś jest zajebisty ze wszystkiego, to znaczy, że zmarnował kilka lat tylko na samodoskonalenie, i nie ma zbyt dużego doświadczenia w innych projektach - jego portfolio może i jest perfekcyjne, ale nie ma skończonych dużych projektów na koncie. Osoba z zajebistym portfolio ma prawo do windowania stawek w górę, a czasem studia lubią oszczędzić na dziale concept artu i wolą zatrudnić kogoś kto ma gorsze portfolio, ale i zdecydowanie niższe stawki. W praktyce więc może wyglądać to tak, że dostając pierwszą pracę możesz zaliczyć jeden lub dwa projekty - za które nie dość, że będziesz dostawał kasę, uczył się designu zoptymalizowanego pod gry/animacje/filmy, nauczysz się wielu technicznych aspektów, które trzeba brać pod uwagę i nauczysz się powoli tej reszty dziedzin z którymi masz problem - w podobnym czasie, w którym jakiś potencjalny konkurent siedzi w domu i zamula tutki by być bardziej pro. I przykładowo, możesz być później, kiedyś tam w sytuacji w której wyrobiony Ty chce zmienić pracę i będziesz rywalizować z tym pro typem, oboje będziecie na podobnym poziomie i oboje będziecie mieli podobne stawki, z tym że Ty będziesz mieć na koncie dwa tytuły a on nie.
Oczywiście może się też okazać, że pokochasz swoją pierwsza firmę i nigdzie nie będziesz chciał się wybierać, ale użyłam tego przykładu po to, by jasno Wam zobrazować jak to działa.


Ok, myślę, że wystarczająco wyczerpałam temat :) Jeśli macie jakieś pytania, piszcie :)






Pozdrawiam,
Telthona

23 stycznia 2013

Sombras Divinas || Characters || Concept art

 Characters from Sombras Divinas - fantasy novel. More info you can find on facebook.

22 stycznia 2013

20 stycznia 2013

19 stycznia 2013

Legenda Fenga || Article PL

Ok, a teraz nawiążę do ostatnich filmików Feng Zhu. Wszyscy gościa uwielbiają, i ja również. Zgadzam się z jego opiniami niemal w 100%, ale jest kilka rzeczy, na które chciałabym zwrócić uwagę.

Jeśli ktoś nie jest na bieżąco, to żeby zrozumieć w pełni o co mi chodzi, polecam obejrzeć - a właściwie wysłuchać kilka ostatnich filmików, które Feng umieścił na youtube - w szczególności Epizody 56, 57, 58, 59.

Jeszcze raz tylko podkreślę, że facet jest niesamowity, i naprawdę doceniam to co robi. Zauważyłam jednak, że wielu ludzi zaczyna go traktować jak niezaprzeczalną wyrocznię; zwłaszcza, jeśli ktoś nie ma porównania i znajomych pracujących w branży. Ja mam nieco inny kąt widzenia. Zapraszam do lektury :)

|

Feng często opowiada o tym, jak wgryźć się w branżę. Jak zostać koncept artystą. Ma nawet swoją szkołę, z której co roku wypływa kilkanaście kopii Fenga. Wszystko działa, wszystko jest ok.

Ale problemy pojawiają się w momencie, kiedy on opowiada, jak to jest pracować przy dużych projektach, i pokazuje jak wygląda jego dzień pracy. Najpierw przez dwie godziny szkicuje 4-6 konceptów, a potem wykańcza je przez resztę dnia. Serio Feng? Serio? I wszyscy mają porównywać się do Ciebie? :P Potem wspomina gdzieś, że ma nadzieję, że jego klienci nie oglądają tych filmików, bo on nie jest w stanie zrobić 6 konceptów dziennie pod klienta. On może robić 6 jak ma totalną wolność i robi pod siebie. Tak to chyba każdy by potrafił, jakby się uparł. Może nie na takim poziomie ale jest to możliwe. Także co właściwie pokazujesz Feng? Dzień pracy jako concept artysta czy dzień pracy jako właściciel szkoły, który robi filmiki na youtube? Weźcie to proszę pod uwagę. Zmiana kąta widzenia sprawi, że nie będziecie się czuć tak źle, oglądając jego filmiki :) On chyba po prostu chce się przedstawiać z jak najlepszej strony. Dlatego tez ciągle powtarza, że trzeba być szybkim, bo znajdą się szybsi od Ciebie. Feng, ale Ty nie musisz się spieszyć.. Nie rozumiem po co ten stres. Tak jakby dzieciaki miały sobie wyrywać z rąk zlecenia czy kontrakty o pracę.
Mówi, że konkurencja jest duża, i nawet warto mieć papierek z uczelni artystycznej, żeby wgryźć się w branżę - że jak on startował to to nie było potrzebne, ale teraz jest tyle szkół, że ten papier może być ważny. - Weźcie proszę na poprawkę to, że mówi to ZAŁOŻYCIEL jednej ze szkół. On musi troche naciągać fakty - bo przecież gdyby powiedział, że szkoła i papier jest bez sensu, to sam by sobie przeczył - a jakby to wyglądało w ogóle?

Dodatkowo, wspomina o tym jak on zaczynał, że był leszczem, i wtedy nie było zbyt dużo ludzi którzy się tym zajmowali, i nie było wtedy zbyt dużej konkurencji ani materiałów, z których młodzi konceptartyści mogliby się uczyć; ponadto - nawet nikt nie wiedział o pojęciu "koncept artysta". Dzięki czemu było mu łatwiej się wgryźć.

A ja analogicznie odpowiadam: ale wtedy też nie było za dużo studiów, które się tym zajmowały, a teraz jest ich multum.

Mamy nowe czasy - branża rozkrywkowa wręcz opiera się na CG, jest więc na nie zapotrzebowanie, a co za tym idzie, jest MNOGOŚĆ firm, w których można byłoby pracować.

Drażni mnie trochę ton w jakim on opowiada o tym, że trzeba umieć narysować wszystko, trzeba być profesjonalistą a nie amatorem.. Tu się nie zgodzę, bo jak każdy widzi, to jest forma promowania jego szkoły. Bierze ludzi, którzy są "amatorami" i w rok zamienia ich w klony robiące i myślące dokładnie tak samo. Ok, mają super warsztat i zrozumienie formy, anatomii, perspektywy i innych aspektów wiedzy teoretycznej. Tego uczy ich Feng. Porównuje swój sposób uczenia ludzi, który jest strasznie top secret i o którym nie chce się rozpowiadać w filmikach, do sposobu w jaki samodoskonalą się samoucy. Oczywiście, wiadomo, że perspektywa, proporcje i cała ta teoria jest cholernie ważna, ale chyba żaden z nas nie ma roku na to by rysować tylko sześciany. Ludzie potrzebują zrobić portfolio i zacząć zarabiać, i moim skromnym zdaniem nie trzeba być ideałem, aby ten cel osiągnąć.

Dowodem na to może być mnogość firm robiących gry komputerowe, które mają na pokładzie od cholery >słabych< ludzi, którzy przez Fenga byliby pewnie nazwani amatorami. Dlaczego jest tak dużo średniaków w tego typu firmach? Ano właśnie dlatego, że ci ponadprzeciętni są wystraszeni filmikami takimi jak te, które robi Feng.

A Feng się jara, że jego absolwenci od razu mogą pracować w Ubisofcie czy gdzieś tam. No i znowu - Feng uczy nas swojego spojrzenia na świat. Weźcie pod uwagę że to jest spojrzenie kolesia, który jest w tej branży już bardzo długo, i sam uczył się w tradycyjny sposób, a nie w jakiejś przyspieszonej fabryce Fengów. W jego idealnym świecie istnieją tylko topowe firmy. To jakimś 5% firm branżowych. Same najlepsze i przynoszące największe dochody firmy! 5%! A co z pozostałym 95%? To też są firmy, RÓWNIEŻ robiące świetne gry, filmy i animacje. I wiecie co? Te projekty nie zakonceptują się same! Dlatego nie rozumiem, czemu Feng wprowadza taki nastrój "wyścigu szczurów", którego tak nie cierpię, bo zawsze wywołuje stres w ambitnych ludziach.


|| 

Jak na moje myślenie, więcej pożytku dałoby Ci, pójść na początku do mniejszej firmy. Nie dość, że nauczysz się pracy w grupie, nauczysz się JAK SIĘ ROBI gry, filmy, animacje, po drodze rozwiążesz wiele różnych problemów, z którymi nie spotkasz się siedząc na jakimś wykładzie w szkole. I skill TAK CZY SIAK Ci skoczy. Malowanie pod art directora robi swoje. Poza tym w pracy jesteś otoczony przez profesjonalistów więc przymuszasz się do wysiłku żeby "dogonić ich poziom". Poznajesz ludzi i zaprzyjaźniasz się z nimi w miłej atmosferze współpracy, a nie współzawodniczenia, bo na wykładach u Fenga jesteś otoczony armią ludzi, którzy nie dość, że robią to samo, to jeszcze myślą TAK samo, więc poczucie wyścigu szczurów, zazdrości i konkurencyjności rośnie (dlatego chyba też Feng mówi, że jego studenci nie mają czasu na rozrywki i socjalne stosunki. Serio Feng? Serio?). Innymi słowy - uczysz się, poznajesz ludzi i stajesz się bardziej pro tak samo szybko, a na dodatek będziesz mieć jakiś projekt do wpisania w CV, i w ogóle będą Ci za ten rok płacić,  zamiast wydawania kasy na rysowanie kubików pod okiem jakiegoś wymiatacza.

Pamiętajcie - teraz możecie uważać się za leszczy ale wiedzcie, że gdzieś niedaleko jest ktoś znacznie gorszy od Was, ale kto nie uważa się za leszcza i nie ma oporów przed wysłaniem CV. I takich ludzi jest pełno w branży, moi drodzy. Więc - nie trzeba być robotem od wszystkiego, by taką pracę dostać.
Wiadomo, fajnie jeśli ktoś jest ambitny i ma parcie na samorozwój. Ale nie widzę sensu by to miało blokować Cię przed dostaniem się do branży. Po za tym, jeśli ktoś chce być lepszy, to może się dodatkowo dokształcać w czasie wolnym od pracy. A jeśli serio nie czujesz się na siłach, to wybierz jakieś "najsłabsze jagnię ze stada" i tam aplikuj.

Po prostu moim zdaniem w tym konkretnym zagadnieniu utopijne założenia Fenga nie pokrywają się z rzeczywistością.  (co nie znaczy, że nie należy go słuchać :) wręcz przeciwnie, uważam że to najlepsze warsztaty tego typu na youtubie, więc oglądajcie i się uczcie, tylko po prostu miejscie na uwadze to, że on myśli w kategoriach tylko najlepszych firm na świecie. A przecież Twoją pierwszą firmą dla której będziesz pracować nie musi być od razu Disney czy Blizzard, prawda? :)




Pozdrawiam,
Telka

16 stycznia 2013

Łososiowy Devcast || Gamedev || News

Tylko przypominam, że ruszył Łososiowy Devcast :) Myślę, że wszyscy, którzy interesują się grami, powinni się zainteresować :)

Fanpage - klik
Youtube - klik
i tutaj link do samej audycji (mp3) :

W końcu będą porządne i śmiechowe audycje z polskimi twórcami gier :D

13 stycznia 2013

O korzyściach z pracy dla projektów niezależnych. || Artykuł

Na wstępie chciałabym podziękować tym, którzy znaleźli czas aby napisać do mnie kilka przydługaśnych meili na temat teamów niezależnych :) Informacje się przydały, a te teamy które się same zgłosiły, są wypunktowane na końcu artykułu :)

Chcę też podkreślić, że to nie jest przewodnik po świecie indie i projektów niezależnych. Każdy team jest zupełnie inny, ja mam doświadczenia tylko z dwóch :) Miejcie więc na uwadze, że moje doświadczenia mogą się różnić od doświadczeń innych osób. Potraktujcie to jako luźny felieton na ten temat.


Pewnie nie raz słyszeliście o tajemniczych acz ambitnych projektach, tworzonych przez bandy narwanych pasjonatów warczących na siebie przez skypa w późnych godzinach nocnych? Kim są ci ludzie i czego od Was chcą?

Grupy tego kalibru zwykle nie mają budżetu a członkowie nie mają czasu, bo albo są młodzi i mają szkołę na karku, albo są dojrzali, mają stałą pracę i rodzinę na utrzymaniu.

Piszę ten artykuł dlatego, ponieważ sama zawdzięczam bardzo wiele dwóm zespołom niezależnym, i chętnie podzielę się z Wami tym co w takiej pracy jest najlepsze i tym co jest irytujące. Być może zainspiruję część z Was, by przyłączyć się do jakiejś z niezależnych grup. Być może poznacie tam ludzi którzy szybko staną się Waszymi przyjaciółmi. Być może znajdziecie mentora, który Was czegoś nauczy i zmobilizuje do pracy. A może sami odnajdziecie się w uczeniu innych?

|

Robienie bardzo skomplikowanej gry przez amatorskie studia jest jak porywanie się z motyką na księżyc. To tak jakby Matejko zabierał się do malowania "Bitwy pod Grunwaldem" bez wcześniejszych szkicy, i skończenia innych, mniejszych obrazów.

Problem z grupami amatorskimi jest taki, że nie mają (przeważnie) żadnego doświadczenia w branży. Mają za to podstawowe błędy z organizacją pracy, zarządzaniem ludźmi i czasem, określeniem projektu i domknięciem designu (ponieważ istnieją tu bardzo przyjacielskie stosunki, zwykle liczy się zdanie, każdego członka zespołu - co oczywiście jest katastrofalne w skutkach bo zamiast konsekwentnie trzymać się jednego planu, oni go zmieniają co kilka miesięcy, czasem wywracając projekt do góry nogami). Grupy te są nastawione na różnorodność, innowacyjność, oryginalność i duży kontent.

Czym jest studio niezależne?
Uważam, że nie ma żadnej sensownej regułki, która odpowiadałaby każdemu. Tu oczywiście z pomocą wychodzi wikipedia, nakreślając nam sensownie całą problematykę gier niezależnych. Warto jednak zdać sobie sprawę, że grupy niezależne mają wiele twarzy, i miło by było gdyby nie wrzucać wszystkich do jednego wora.

[Poniżej luźne przykłady, które nachodzą mi na myśl:]

Def. nr 1. - studio robiące duże gry  >na początku< bez wydawcy i sponsorów - np. DmD Enterprise lub Nicolas Intoxicate (na początku zdaje się oba studia były taką samą grupą niezależną jak Black Eye Games)

Def. nr 2. - ludzie kombajny - bardzo małe studia - jedno lub kilku osobowe - kolesie, którzy są sami w stanie wykonać całą grę od grafiki po programowanie. - np. gry typu: Braid, Fez, MeatBoy, World of Goo, czy Cinders

Def. nr 3. - dosyć duże grupy ludzi, którzy poświęcają swój czas na robienie bardzo dużych gier - przykłady: Gloria Victis, Black Ice Tales, Silvernai

Mówiąc w skrócie: plan działania takiego teamu wygląda w przybliżeniu następująco: ktoś wpada na pomysł, że chce zrobić grę. Zaczyna więc gromadzić ludzi z różnych dziedzin, którzy będą przy projekcie grzebać w wolnym czasie. Głównym celem pracy jest stworzenie technicznego dema, by pokazać wydawcom potencjał projektu. Jeśli jakiś wydawca się zainteresuje, zaczyna finansować projekt, a co za tym idzie - zaczyna maczać palce w finalnym wyglądzie produktu. Ponieważ niezależni często są bardzo uparci co do swoich pomysłów, nierzadko porzucają myśl o wydawcy i sięgają po inne sposoby uzyskania pieniędzy. Tworzą community fanów, próbują sił na kickstarterze lub jego pochodnych, stawiają coraz częściej na rozgrywki multiplayer - a nawet mmo, licząc, że duża ilosć graczy, donacje oraz mikropłatności wypełnią spiżarki twórców mięsem i miodem. Oczywiście jest jeszcze możliwość wypuszczenia gry na Steamie, ale Steam twardo broni "jakości" gier, które się na nim pojawiają, więc ciężko się tam przebić (teraz pojawiła się opcja GreenLight gdzie gracze decydują co trafi na Steama, ale nie rozwiązuje to problemu naprawdę niszowych projektów, które głosów nie dostają bo grupa docelowa nie siedzi na GreenLight'cie...).  Trochę lepiej i łatwiej mają projekty, które od początku powstają na platformy mobilne, przeglądarki lub są małymi grami platformowymi, przygodowymi w trybie jednego gracza. Ponieważ twórcy sprzedają je za małe sumy, a co za tym idzie, więcej ludzi je kupuje, - to zyski z włożonej pracy są relatywnie duże. Mimo tych prawdziwych i umiarkowanie prawdopodobnych zysków z małych gier - amatorskie studia wolą robić duże skomplikowane RPGi 3D, mające w zamyśle współzawodniczyć z markami typu Dragon Age czy Wiedźmin (wspomniałam już że jakieś 60 % projektów tego typu to projekty fantasy? i to online? mmo rpgi?) ponieważ mają ciekawsze pomysły, rozwiązania i mechanikę (na papierze, ale zawsze!)
Z powodu braku budżetu oraz nietypowego trybu pracy (po godzinach, w wolnym czasie, po nocach) produkcja takiej gry bardzo wydłuża się w czasie. Tak więc tworzy się grę rpg fantasy, która jest ogromnie skomplikowana i napakowana (na papierze!) w kontent, i wyglada ona cudnie przez jakiś pierwszy rok jej tworzenia. A ponieważ w rok nawet dużym studiom ciężko zrobić grę (średni czas produkcji gry rpg jakości AAA to jakieś 2-4 lata ) to, gra amatorska mimo wkładu ciężkiej pracy bardzo szybko się starzeje od strony technicznej i wizualnej. Dlatego spora ilość gier amatorskich jeśli w ogóle dobije do momentu wydania (w jakiejkolwiek formie), po prostu nie cieszy się zainteresowaniem graczy rozpieszczonych wielkimi produkcjami.

Jaki jest więc sens robienia takich gier?
Twórcy nabywają niezbędnego doświadczenia. Jedna gra się nie sprzeda, to może następna będzie cieszyć się większym powodzeniem - jeśli wyciągnie się naukę z poprzedniego tytułu, i uniknie się powtarzania tych samych błędów, a część rzeczy zrobi się zupełnie inaczej, lepiej.
Takie powinno być myślenie autorów, i sprawdza się to w przypadku firm typu MoaCube (swoją drogą założyciel studia niebawem będzie gościnnie występował na Łososiowym DevCascie we wtorek 15 stycznia o godz. 19.00) Ale łatwiej jest zrobić i skończyć produkt, który nie zawiera skomplikowanej grafiki 3d, otwartego świata i mechaniki walki którą trzeba opracować.. no po prostu kaliber komplikacji jest wprost proporcjonalnie większy im większą grę chce się zrobić.

||

Imitacja prawdziwej pracy czyli jak wygląda praca dla teamów niezależnych:
Przede wszystkim to pochłania dużo czasu. Twojego wolnego czasu, który dobrowolnie poświęcasz na projekt. Czyli zamiast spać, chodzić na piwo i do kina - dogorywasz leżąc półprzytomny na klawiaturze i wstrzykujesz sobie do żył jakąś tanią podróbę redbulla, i bełkoczesz do mikrofonu hasła klucze, bo nie masz sił by wydusić całe zdanie. Żartuję oczywiście ;) Ale klimat chyba załapaliście :D To cudowne życie, wspominam je z łezką w oku ;)

Jak to wyglądało w moim przypadku:
Moja przygoda z teamami niezależnymi zaczęła się w październiku 2009 roku, kiedy jeszcze nie do końca wiedziałam co to jest concept art. Pracowałam wtedy z grupą ludzi, którzy w trakcie pracy bardzo się zżyli i zaprzyjaźnili. Właściwie z tego co pamiętam, to nie było dnia bez skypa lub konferki. Bardzo miło wspominam ten czas, bo szef projektu  mnie  chwalił i mobilizował - myślę że jest to bardzo ważne na starcie, by faktycznie cieszyć się tym co się robi. W tym czasie zajmowałam się wszystkim - conceptami, robiłam logotypy, prowadziłam bloga projektu, projektowałam efekty, a nawet sculptowałam modele w 3d :P To co jednak nagminne było w tym projekcie to słomiany zapał. Po jakichś 3 miesiącach prowadzenia projektu był on zmieniany o 180 stopni. Pojawiały się nawet pomysły o założeniu prawdziwego studio i zjechaniu się do pewnej miejscowości w Anglii :) Rozmawiało się wtedy o potencjalnych sponsorach i o robieniu dema, które nigdy w sumie nie powstało.
Z pracy w tym projekcie zrezygnowałam po cześci dlatego, że miałam "kocioł" na ASP, a po cześci dlatego, że męczyły mnie ciągłe zmiany designu gry. Tak czy siak wspominam ten czas bardzo miło, ludzie byli świetni, ale jak to się mówi, trzeba iść do przodu. Pracowałam z nimi cały rok. Było mi głupio odchodzić i zostawić projekt, ale potrzebowałam pieniędzy, więc po prostu skupiłam się na robieniu portfolio.
Nie minęło kilka miesięcy, i zostałam zwerbowana do innego, bardziej sprecyzowanego i konkretnego teamu, który obiecywał, że faktycznie coś z tej pracy będzie, że robimy demo i gra idzie na świat. Tu chyba półka była nieco wyższa, bo szef projektu wymagał jakości, ale jednocześnie dawał wolną rękę co do designu i sposobu pracowania. Raj dla grafików :) Tu szef nawet płacił za grafiki co jakiś czas, więc w ogóle miało się wrażenie, że to już poważna praca ;)

Wszyscy jesteśmy naiwnymi leszczami.
Jeśli jest się totalnym leszczem, który nie ma doświadczenia w ogóle, i zostajesz przyjęty do projektu gdzie nagle okazujesz się użyteczny, bardzo łatwo uzależnić się od ludzi, dla których się robi, zwłaszcza jeśli się jest ekstremalnie lojalnym pracownikiem. Dla szefów projektu najważniejsze jest dobro projektu, a nie Twoje własne. Dlatego bądźcie wyczuleni na próby prania Wam mózgów. To jest naturalne i logiczne dla szefów - po prostu bądźcie obiektywni i uważajcie, kiedy szef zaczyna Ci się wtryniać w życie osobiste, dzwonić na telefon komórkowy by sprawdzic GDZIE JESTEŚ, lub zaczyna wprowadzać nacisk na to byś ograniczył inne dziedziny życia, by mieć wiecej czasu na projekt. Słyszałam o przypadkach, gdzie ludzie rzucali szkoły, pracę, wyjeżdżali do dziwnych miejsc bo zostali zbombardowani obietnicami założenia studia, a potem pomysł spalił na panewce i ludzie zostawali z niczym. Dlatego czasem, jeśli się jest naiwnym, pracowitym i ufnym człowiekiem, to praca w takim teamie może zacząć przypominać "życie na krawędzi", dlatego ważne jest byś twardo stąpał po ziemi, i trzymał kontrolę nad swym życiem.

Lojalność w grupach niezależnych.
Chcę poruszyć ten temat dlatego, że to jest największe źródło konfliktów i żalów. Słuchaliśmy jakiś czas temu z  Noiproxem pewnej audycji radiowej "Apogeum Nicości" z szefem Black Eye Games. I to co rzuciło mi się w oczy to przede wszystkim jego wyrzuty, które ma do wszystkich ludzi którzy przewineli się przez projekt ale którzy odeszli do większych firm. Wspominał też o zdaje się - animatorze w projekcie, jak i o kolesiu, który robi muzykę do Gloria Victis i to co usłyszałam, naprawdę mnie rozeźliło :)

Jeśli nie słuchaliście tej audycji to w skrócie powiem, że szef BEG'u opowiadał jak to ludzie u niego się rozwijają. Że przychodzą nie umiejąc praktycznie nic, i z biegiem czasu idzie im coraz lepiej. Otóż Panie Bartłomieju, może to Pana zdziwi, ale KAŻDY zrobi postęp jak będzie coś robić systematycznie przez kilka miesięcy. Proszę sobie nie zawłaszczać postępu i ciężkiej pracy ludzi którzy dla Pana robią. Wkurza mnie to dlatego bo sama pracowałam przy dwóch projektach i szefowie obu projektów mieli bardzo podobnie poukładany światopogląd na ten temat. Jak jeszcze byłam w środku grupy, to słuchałam anegdotek o tym jak szef  nauczył kolesia "x" GRAFIKI 3D i ten "x" pracuje teraz w firmie i jest klepakiem robiącym komerche. No to teraz ja też jestem jakimś przypadkiem "x" który nauczył się od "y" GRAFIKI 2D i teraz pracuje w firmie "q". Uważam, że to jest słaby sukces, przypisywać sobie zasługi innych ludzi. Sukcesem w takim przypadku, byłoby wydanie w końcu jakąkolwiek gry. A nie szczyceniem się tym, że 6 lat temu jakiegoś n00ba sie wzieło i ten n00b nie jest już n00bem.

Ponadto nie wiem jak można mieć wyrzuty do ludzi za to, że muszą znaleźć pracę. A ponieważ robią to co robią, i maja takiego a nie innego skilla, to co w tym dziwnego, że taka osoba idzie pracować pod bandere jakiejś konkretnej firmy?

Ludzie zostawiają projekty z dwóch powodów: konfliktów wewnętrznych lub (częściej) przymusu/chęci zarabiania na życie. Amatorskie projekty nie oferują pieniędzy. Wiadomo, że zawsze można się żywić nadzieją, że za pare miesięcy otworzymy stronkę internetową, albo za pół roku zrobi się demo i coś się >RUSZY<. Ale jak człowiek siedzi w tym teamie, wypruwa z siebie flaki, żeby robić dużo i dobrze, a mimo wszystko postępów nie ma ani po pół, ani po roku, cóż innego przychodzi czynić jeśli nie "zabrać swoje kredki i poszukać innego stolika"?

Spotkałam się z przypadkami, gdzie ludzie mieli "sytuację", która umożliwiała im poświęcenie się amatorskiemu projektowi bez reszty. Aby stać się taką osobą należy spełnić któreś warunków:
- być na utrzymaniu rodziców, 
- być bezrobotnym, 
- być bogatym i nie martwić się kasą na czynsz, 
- żyć na socjalu ;)
- lub któreś z powyższych + bycie szefem.

A typowa sylwetka niezależnego szefa to:
- charyzmatyczny
- uzależniony od internetu, komunikatorów, poczty i skypa
- spędza przed monitorem 95% czasu
- oczekuje tego samego od pozostałych członków teamu
- bardzo ambitny i marzycielski
- przyjaciel wszystkich - to jest w pewnym sensie pułapka :P
- ciągle przypomina anegdotki o tym, że wielkie studia zaczynały w piwnicach*
- motywuje ludzi
- dużo gada - mało robi

* Jeśli zdecydujecie się na pracę w jakimś teamie niezależnym, to gwarantuję Wam, że się o tym nasłuchacie ;)

System hierarchii.
Jedna z pierwszych rzeczy, która przykuje Twoją uwagę po dołączeniu się do teamu, to to, że używa się tu systemu hierarchi i nazw stanowsisk takich, jakich używa się w normalnym studio. Z początku możesz się jarać, że nazywają Cię concept artystą, lub art directorem (a jakże!), ale wiedz, że takie coś wiąże się od razu z dużą odpowiedzialnością. Bardziej tu chodzi o przywiązanie Cię do projektu niż o realne stanowisko.

|||

Mierzenie czynów na zamiary.
Zdarza się, że twórcy są realistami na początku; a potem werbując ludzi okazuje się, że ci ludzie uczą się w bardzo szybkim tempie, i mają potencjał do zrobienia czegoś super. Wtedy zaczyna się wszystko komplikować. Data stworzenia pre-alphy jest mgliście oznaczona na "niedaleką przyszłość", ale nikt tak naprawdę nie wie czy dojdzie ona do skutku. 

Dlatego też uważam, że nie powinno sie traktować takich projektów zbyt serio. Jeśli potraktujecie to jako motywacja do nauki i ćwiczenia warsztatu, świetną okazję do poznania fajnych ludzi myślących podobnie, a dodatkowo może coś z tego wyjdzie - to super! Ciesz się! A jeśli nic z tego nie wyjdzie to i tak ten czas nie był stracony, gdyż dużo się przy tym nauczyłeś, i nikt Ci tego nie zabierze :)

Zdaje się, że jest to również świetna rzecz dla ludzi, którzy mają stałą pracę, mają rodzinę i inne cele na karku, kiedy traktują to jako hobby, jako dodatkowe zajęcie, które daje im wiele frajdy i pozwala zapomnieć na chwilę o przyziemnych problemach. Wtedy nie ma się presji, żeby tę grę skończyć, gdyż sam proces jej tworzenia jest na tyle absorbujący i satysfakcjonujący, że staje się on celem samym w sobie.

Praca dla siebie jest też wspaniałą okazją do zrobienia naprawdę czegoś własnego, swojego, wymarzonego, dokładnie tak jakby się chciało daną rzecz zrobić i zobaczyć. Dlatego wiedzcie, że twórcy tego typu gier, projektów, animacji etc, po prostu są marzycielami, i robią oni ten produkt bardziej >dla siebie< niż dla przyszłych graczy, fanów etc. A jeśli przy okazji komuś się ten produkt spodoba, to świetnie! Można się cieszyć i dzielić nim za darmo lub za jakąś małą opłatą.

Po prostu trzeba już na wstępie ocenić, w jakim kierunku zmierza projekt. Czy będzie zmierzać w jakimś konkretnym celu, i czy ma na to sensowne podwaliny? A może będzie jak ten ogromny żółw, bez pośpiechu poruszający się do przodu ale bez celu? Ważne jest to dlatego, by nie wywierać presji na ludziach, którzy przy projekcie wolą się relaksować niż stresować, albo dlatego że jesteś leniwcem który nie lubi pośpiechu, a ludziom z teamu zależy na wysokiej produktywności, czasie i jakości ;)

Realne korzyści dla Ciebie:
♦ Przede wszystkim - ćwiczysz się w swoim zawodzie. To trochę jak bezpłatny staż, tyle że siedzisz na tyłku w domu. Taka forma pracy jest jak najbardziej wartościowa, i jest wręcz wskazane, aby wpisywać doświadczenie tego typu do swojego CV. Wydaje mi się, że to nawet jest bardziej sensowne niż staż na dziale DTP, którego nigdy więcej nie ruszysz. Dla potencjalnego "korporacyjnego" pracodawcy, jest ogromną różnicą - jeśli posiadasz doświadczenie z amatorskiego projektu, to jesteś o niebo wyżej, niż osoba która nie posiada żadnego doświadczenia w branży.
♦ Robisz portfolio - wszystko co robisz do danego projektu może stanowić trzon portfolio, dzięki któremu zdobędziesz dobre zlecenia, lub pracę w studio.
♦ Nauczysz się schematu co kto robi w firmie i dlaczego, oraz jakie to przynosi problemy i korzyści. Innymi słowy - uczysz się pracy w grupie. Bardzo ważna rzecz, bo musisz nauczyć się kompromisowego rozwiązywania problemów.
♦ Zapoznasz się ze stereotypową hierarchią w firmie.
♦ Nauczysz się odpowiedzialności za swóją pracę i za dotrzymywanie terminów (bardziej dosadnie niż na studiach ha ha ha)
♦ Poznasz świetnych ludzi, czasem przyjaciół.
♦ Dowiesz się JAK NIE ROBIĆ GIER ;)

Realne korzyści dla projektu.
♦ Za darmo odwalasz od cholery roboty, ruszasz tematy i rzeczy które wykraczają poza Twoje kwalifikacje, czyli zmuszasz się do douczania się pod projekt, a niekoniecznie pod siebie
♦ Użyczasz swojego pomysłowego mózgu na czas nieokreślony, razem ze wszystkimi dobrymi i absurdalnie złymi pomysłami
♦ Pomagasz innym
♦ Reklamujesz projekt
♦ Poświęcasz mnóstwo czasu na ogarnianie burdelu, siedzenie na forum, rozwiązywanie problemów.

W obu przypadkach korzyści są obustronne.

Czy ktoś może czuć się wykorzystany?
Moim zdaniem nie powinien, mimo że i tak po odejściu, każda ze stron czuje się jak frajer.
Czego możesz się nauczyć w pracy w teamie niezależnym.
Właściwie to wszystkiego co  może Ci sie przydać w przyszłości. Przede wszystkim pracy z ludźmi. Projekty tego typu mogą Ci pokazać hierarchie, drogę jaką muszą przejść modele w grze od idei do game artu. Nauczysz się jakie są ograniczenia w silnikach, co jest za trudne do zrealizowania i jakie rzeczy realizuje się szybko i łatwo. Ponadto popracujesz nad swoją motywacją, zarządzaniem czasem, solidnością i trzymaniem terminów. A szczególnie - popracujesz nad swoim warsztatem. Nierzadko zdarza się, że jacyś ludzie w teamie będą Cię bombardować inspiracjami, linkami do tutków i innymi przydatnymi materiałami. 

Zdecydowane plusy pracy w ten sposób:
Masz REALNY wpływ na to jak wygląda Twoja praca i produkt, nad którym pracujesz. Możesz mieć wpływ nie tylko na dziedzinę, za którą jesteś odpowiedzialny (np. design postaci) ale również  możesz maczać palce w mechanice gry, historii, questach, sposobach promocji - jeśli masz jakieś fajne pomysły. Jest to bardzo satysfakcjonujące, ponieważ możesz robić niemal wszystko na co masz ochotę, a potem patrzeć na to jak jest ten pomysł realizowany :) W teamach niezależnych mogą przejść czasem nawet szokujące i poronione pomysły. Pamietaj, że takiej władzy raczej nie będziesz mieć w pracy w korporacyjnym studio.

Czy praca w teamie niezależnym jest dla Ciebie?
Tak - jeśli chcesz się czegoś nauczyć, jeśli lubisz gadać na skypie, jeśli lubisz słuchać plotek branżowych i gadać o CG non stop. Tak - jeśli dany projekt Ci się podoba. Tak - jeśli chcesz mieć realny wpływ na projekt. Tak - jeśli jesteś pomysłową osobą i masz sporo czasu. Tak - jeśli chcesz zbudować solidne portfolio.I przede wszystkim: JEŚLI CHCESZ STWORZYĆ COŚ WŁASNEGO.

No i pamiętajcie, że mimo wszystko zawsze istnieje szansa, że projekt uda się skończyć, że ktoś będzie chciał go wydać, że można dostać na niego fundusze, lub zacznie się sprzedawać na różnych platformach. Zawsze istnieje nadzieja na sukces, i myślę że te niżej wymienione odstępstwa od normy, dadzą wam troche do myślenia:


Trochę polskich gier:
Tu miało być Black Ice Tales, ale nie działa im już strona :/ wie ktoś co się z nimi stało?
Tu miała być strona Silvernai ale wciąż nie jest jeszcze na serwerze :P

Trochę teamów z zagranicy:

Gdzie jeszcze szukać teamów niezależnych?

Jest tego naprawdę dużo, wystarczy poszukać. Jestem pewna, że każdy znalazłby coś dla siebie. Projekty niezależne to nie tylko gry fantasy rpg :) To również scifi, postapo, cyberpunk (a jakże), historyczne, w róznych kategoriach - strategie, tower defence'y, logiczne, przygodowe, platformowe... Czego tylko dusza zapragnie! Co ciekawe, bardzo często możesz napotkać też na teamy robiące animacje krótkometrażowe czy figurki do bitewniaków. Możesz również przyłączyć się do jakiejś grupy robiącej MODy pod istniejące gry :) Możliwości jest mnóstwo, a każde równa się z dobrą zabawą, śmiechowymi ludźmi i niezbędnym dla Ciebie doświadczeniem :) 

A jeśli nie znajdziesz nic pod siebie, to może założysz coś własnego? :) Możesz np. spróbować zgromadzić przyjaciół i zrobić jakąś "małą" grę, by potem sprzedać ją do Codeminiona lub PlayWay'a :)

Mam nadzieję, że zauważasz teraz realne korzyści, i poszukasz szczęścia w tego rodzaju pracy :)

PS: Jeśli znacie jakieś inne teamy, dajcie namiary w komentarzach to dopiszę je do listy.
PS2: Za wszystkie błędy przepraszam, piszcie co jest źle to poprawię :) Staram się jak mogę, ale wikipedią to nie jestem i nie wiem wszystkiego :)


Pozdrawiam,
Telka

5 stycznia 2013

I po urlopie || News

Chciałabym wszystkich przeprosić za to, że nie ukazały się jeszcze te obiecane artykuły. Miałam jednak dużo innych spraw na głowie związanych z podróżą, świętami, rodziną, przyjaciółmi i sylwestrem :) 

Urlop ten spędziliśmy (z Noiproxem) w cudownej atmosferze, i chcę od razu podziękować wszystkim znajomym i przyjaciołom, którzy spędzili z nami weekend i sylwestra w Warszawie i pokazali nam tyle fajnych nowych pubów i knajpek, oraz tym którzy spotkali się z nami w naszej starej dobrej pizzeri pod mostem, i za głupawe toasty cytrynówką w sylwestra :> Oraz największe podziękowania dla mojej mamy i siostr, za wspólne gotowanie, świąteczną atmosferę, za prezenty i za to że cieszyły się z prezentów ode mnie :) Za bycie razem i za to, że było nas więcej przy wigilijnym stole o całą jedną małą osóbkę w postaci Julii (tak, zostałam ciocią ^^ :D)

To był nasz pierwszy od pół roku wyjazd do Polski, i było naprawdę cudownie :)

Nie miałam jednak okazji złożyć Wam życzeń wcześniej, więc robię to teraz:

Na Nowy Rok 2013, życzę Wam przede wszystkim inspiracji, cierpliwości, wytrwałości i desperacji w dążeniu do swoich celów. Satysfakcji z pracy, nowych doświadczeń, wielu udanych eksperymentów i szczęśliwych przypadków i zrządzeń losu. Bądźcie cudownie pewni tego co chcecie w życiu osiągnąć. Cieszcie się z małych sukcesów, dzielcie się tą radością z innymi. Motywujcie przyjaciół! Patrzcie w przyszłość! Codziennie możecie zdobywać Wasz osobisty Mount Everest walcząc z przeciwnościami losu. Jesteście silniejsi niż byliście rok temu. Za rok powiecie to samo :)

Pozdrawiam,
Telka