Relacja z kolejnego Industry Workshop. Londyński event w tym roku był nieco lepiej zorganizowany niż rok temu, ale wciąż miał pare problemów. Organizatorzy zdecydowali się ulokować event w drugiej częśći "Old Truman Brewery", która jest bardziej przestronna ale ma przeszklony sufit, co spowodowało ograniczoną widoczność na projektorach. Catering i wieczorowe imprezy były fajnie zorganizowane, przestrzeń rekrutacyjna również była dobrze zagospodarowana. Generalnie nie było większych problemów, ale wiem że niektórym przeszkadzał fakt, że sala z workshopami była odzielona od sali z wykładami tylko kotarką, a sale wykładowe były oddzielone od siebie tylko przestrzenią około 30 metrów - przez co cześć słuchaczy jednego wykładu mogło jednocześnie słyszeć wykład obok. Miało to też swoje plusy: bo można było przechodzić z jednego wykładu na drugi bez robienia zamieszania.
Stoisko rekrutacyjne Creative Assembly. Przejrzeliśmy około 100 portfoliów.
Matt Davis, Lead Character Artist od nas z CA, opowiada o procesie produkcji game artu do TW:WH
Tego roku miałam przyjemność przeprowadzić mały wykład o naszym podejściu do Concept Artu :) Sala była pełna i po wykładzie cześć ludzi nawet zapytało mnie o artbook z TW:WH. Nie mamy póki co artbooka, ale fajnie wiedzieć, że jest zainteresowanie :)
Generalnie event był fajnie zorganizowany, poznałam sporo nowych artystów, i fajnie było się zobaczyć ze starymi znajomymi, z którymi widujemy się rzadko z powodów setek kilometrów jakie nas dzieli :D W sumie dlatego, bez względu na to jakie te eventy są, i czy mają jakieś problemy czy nie, to zawsze chętnie się na nie wybieram. Te eventy to bardzo dobry pretekst aby zleciało się mnóstwo artystów w jedno miejsce, i o ile można się przy tym dużo nauczyć, to jest to dla mnie przede wszystkim wydarzenie socjalne :)
Jeszcze tylko wspomnę, że organizatorzy letnich i jesiennych eventów powinni się jakoś ugadać, i ustalić daty w taki sposób żeby się te eventy na siebie nie nakładały. W tym roku IW nakładało się na Promised Land i z tego głównie powodu nie pojawiłam się w tym roku na Promised Landzie.
Na zakończenie macie tu selfie z częścia Polskich uczestników xD

Pozdrawiam,
Telka






O, i jak tam wrazenia po przegladaniu ponad 100 portfolio? Cos sie zmienilo w porownaniu do lat ubieglych? Udalo sie kogos zrekrutowac?
OdpowiedzUsuńNo właśnie ciekawostka: część z osób które pojawiły się na naszym boothie kojarzyłam z zeszłego roku, i tak z ciekawości pytałam tych ludzi czy już znaleźli pracę w branży i za każdym razem odpowiedź brzmiała "nie". Mimo, że ich umiejętności i jakość portfolio skoczyła do góry, to wciąż mieli problemy ze znalezieniem pracy. Jak zaczęłam gnębić temat to się okazało, że większość tych ludzi wysłało może ze 3 aplikacje w ciągu roku, i po zderzeniu się z odmową motywacja im spadła i nie wysyłali więcej. Albo np mają oni upatrzone jedno studio do którego chcą aplikować, i tylko do niego wysyłają CV, i oczywiście są to duże i znane studia developerskie, więc większość z tych studenciaków od razu próbuje się wbić do najlepszych firm, bez zgromadzenia jakiegokolwiek doświadczenia z branży wcześniej.
UsuńTa rekrutacja polega bardziej na konsultacjach i eventualnym sugerowaniem jakie umiejętności rozwijać żeby zwiększyć swoje szanse na zatrudnienie. My mieliśmy teraz oferty na pracę dla 3d artystów, ale większość portfoliów na tym evencie była 2d, więc takie folia zapisujemy do listy potencjalnych pracowników.
A to ciekawe. Cos podobnego bylo na tegorocznym promised landzie. Odnosze wrazenie (moze mylne), ze jeszcze te 5 lat temu latwiej sie bylo dostac do tych "topowych firm" a teraz poziom skoczyl tak, ze to cos kiedys wystarczylo na juniora, dzis juz nie. Swoja droga na promised landzie spotkalam sie dosc czesto z opinia, ze powinno sie jak najdluzej cisnac w domu i najpozniej isc do pracy, bo portfolio sie liczy a nie exp i latwo mozna utknac w slabych firmach robiac nieciekawe rzeczy, tandete i trudno sie pozniej rozwijac - dlatego na start trzeba mierzyc jak najwyzej. W twoim odczuciu rzeczywiscie tak jest?
UsuńA to ciekawe. Takie myślenie jest logiczne i wiem z czego wynika (niezadowolenie przeciętnością, aspiracje do bycia najlepszym) ale niesie ze sobą parę negatywów, które powodują, że odradzam takie postępowanie; a mianowicie: 1) to odracza w czasie podjęcie aktywnej pracy w zawodzie. Przez co ludzie albo: przez pare lat są wycięci z życia zawodowego, lub spędzają 40 godzin tygodniowo wykonując pracę niezwiązaną z pracą grafika; co samo przez siebie >spowanlnia< rozwój skilla. - każda praca artystyczna, nawet jeśli w "tandetnych firmach" rozwinie Cię artystycznie i profesjonalnie bardziej niż jakakolwiek praca zupełnie niezwiązana z zawodem. 2) nawet jeśli ktoś kto nigdy nie pracował w zawodzie dostanie się do wymarzonej firmy na pozycji koncepciarza/illustratora dzięki >ciśnięciu skilla i portfolio<; to z powodu braku expa taka osoba będzie prawdopodobnie zatrudniona na pozycji juniora, z adekwatnym dla juniora wynagrodzeniem. Co sprawi, że ktoś w końcu dostał wymarzoną pracę, ale musi swoją pozycję w firmie budować z najniższego możliwego szczebla.
OdpowiedzUsuńCzyli ktoś może np "cisnąć skilla" przez 3 lata, nie pracując w zawodzie, aby po 3 latach ciśnięcia dostać w wymarzonej firmie porównywalne wynagrodzenie jakie by dostał 3 lata temu w mniejszej firmie. A w ciągu tych 3 lat nie dość że a) zarabialby pracując jako grafik b) rozwinąłby skille socjalne potrzebne do pracy w grupie c) zbierałby doświadczenie z produkcji d) miałby pare tytułów gier/filmów na koncie e) nawiązałby profesjonalne kontakty i przyjaźnie f) straciłby status juniora po pierwszym roku pracy g) miałby lepsze pojęcie o branży
Czyli jesli masz 2 osoby - osoba A cisnie w domu skilla/portfolio (nawet bez koniecznosci pracy w innym zawodzie) a osoba B z mniejszym skillem idzie w tym czasie do mniejszego studio, firmy robiacej casuale itp. a po godzinach sie doksztalca w ramach mozliwosci - to mozna stwierdzic, ze np. po 3 latach obie osoby beda mialy porownywalny skill a do tego osoba B bedzie miala te wszystkie perki wynikajace z wczesniejszego zatrudnienia w branzy? Ze to jest takie troche demonizowanie, ze poza topowymi firmami nie mozna sie rozwijac? Edit: W sumie tak patrzac to w Polsce duzo osob pracuje gdzies w mniejszych firmach, bo na freelansie rok, dwa a nawet 3 a pozniej ida do tych topowych jako intern i to jest dosc mocno zastanawiajace. To tylko polska specyfika czy w UK tez tak jest?
UsuńTak, właśnie taka osoba B powinna mieć wszystkie perki wynikające z pracy. I uważam, że jeśli ktoś zamiast iść do studia robił freelance to nie powinien być zatrudniany na pozycji juniora, bo jakby nie było, pracował w zawodzie, i ma doświadczenie z pracowaniem z briefem i komunikowaniem się z klientem, art directorem etc.
UsuńNiektóre duże "topowe" firmy, ze względu na swoją popularność, korzystają z sytuacji i zaniżają wynagrodzenie, i tytuły. Takim firmom jest nawet na rękę promowanie "ciśnięcia do portfolio" zamiast zbierania doświadczenia, bo to potem jest dla nich argument żeby zatrudniać ludzi z zajebistym skillem za zaniżone wynagrodzenie dając im tytuł juniora.
To, co napisalas - wszystko mi sie zaczelo ladnie dodawac. Ciagle slyszalam (oczywiscie od ludzi z prestizowych firm), ze by w ogole WEJSC do branzy nalezy byc wymiataczem, mistrzem a "exp nie ma znaczenia" itp. Dziwilo mnie, ze osoby pracujace 2 lata w mniejszym studio, na miejscu, full time, posiadajace przyzwoitego skilla szly do duzych firm nawet nie na juniora ale na interna (!) tak jakby regular byl zarezerwowany tylko dla prawdziwych wymiataczy a senior dla legend, ktore sa na rynku od 15 lat. W branzy IT takie cos byloby nie do pomyslenia. Twoj post mi wiele rozjasnil i juz widze, ze na to wszystko musze brac poprawke i nie brac tak doslownie.
Usuń(damn, pisałam długiego komentarza, i mi się przez przypadek skasował :/ na starym szablonie nie miałam tego problemu, chyba będę musiała wrócić do starego szablonu)
UsuńJa miałam ostatnio parę przemyśleń na temat rynku gier, bo poza znajomymi z dużych studiów growych mam też paru znajomych z branży mobilnej, i co za tym idzie - wiem, że da się rozwijać przy mobilnych projektach i wiem że mogą one dawać tyle samo satysfakcji co praca przy grach na konsole i pecety. Wydaje mi się, że osoby które gardzą rynkiem gier mobilnych albo nie mają żadnych znajomych którzy sprostowaliby pogłoski, albo mają sporo frustracji wynikającej z faktu, że ludzie w studiach mobilnych często zarabiają znacznie lepiej niż przy AAA. (wiem że w Niemczech, UK i USA, Kanadzie i Chinach tak jest - i fakt że tak dobrze mobile płacą swoim ludziom nie jest żadnym sekretem, wręcz przeciwnie, studia często chwalą się pakietami które dają swoim pracowników, i stosują agresywne kampanie rekrutacyjne, które często polegają na "kradzeniu" profesjonalistów ze studiów AAA poprzez obiecywanie dużych podwyżek, świetnych pakietów, luzackiej kultury pracy, mało stresu i większego wpływu na projekty. Dodatkowo te firmy często robią świetne imprezy otwarte dla pracowników i ich znajomych (serio) i zwykle mają siedziby w najdroższych dzielnicach, np King i Space Ape w Londynie mają siedziby w Soho, w najwyższych wieżowcach. Gdzie dla porównania - firmy AAA >oszczędzają< na pchaniu się gdzieś poza centrum miasta, na obżerza. Dodatkowo od jakiegoś czasu zauważyłam że gry mobilne zajmują coraz większą przestrzeń na targach growych (EGX, EGX Rezzed, Gamescom, PAX etc) więc sytuacja wygląda tak, że >hardcorowi< gracze i profesjonaliści próbują utrzymać ekskluzywność kultury graczy, i odseparować ją od kultury "casuali" - stąd ta pogarda wobec studiów mobilnych.
UsuńStary szablon byl bardzo ok i nie wiem w ogole czemu go zmienialas :P Z moich osobistych obserwacji wynika, ze takie zachowanie - pogarda, podsmiechujki, demonizowanie pracy w takim studio - czesto wyplywa od osob, ktore nigdy nie pracowaly poza AAA. Osoby, ktore siedza czesto w tych samych w duzych_i_prestizowych firmach ale zaczynaly swoja kariere np. od casuali maja do tego inne podejscie i podchodza do takich firm z szacunkiem. Mozliwe wiec, ze jest w tym jakas zazdrosc, bo o brak wiedzy w takim wypadku trudno posadzic. Co rowniez zaobserwowalam - taka pogarda "prestizowych" firm dotyczy nie tylko firm casualowych ale rowniez innych studiow, ktore robia realistyczne gry - indie badz z mniejszym budzetem, posiadajace mniej ugruntowana pozycje na rynku. Znajoma byla kiedys na rozmowie kwalifikacyjnej w bardzo_znanym_i_prestizowym studiu X, pracujac w mniejszym studio Y (ktore tez robi realistyczne gry). Podczas rozmowy art director z X zaczal ja krytykowac mowiac, ze metody pracy stosowane w Y sa do niczego, bo "my w X tak nie robimy".
UsuńA to "utknięcie" w studiu mobilnym, moim zdaniem może być spowodowane zupełnie czymś innym.
OdpowiedzUsuńZałóżmy, że pracujesz sobie w renomowanym studiu mobilnym, zarabiasz $$$$$$ za niewiele nieskomplikowanej roboty, w luźnej atmosferze, w luźnych godzinach pracy, bez stresu, bez crunchu i robiąc relatywnie łatwą i przyjemną robotę. Chcesz teraz przejść do studia AAA. I oni proponują Ci: $$$, za mega wysokie wymagania, tysiące poprawek, sztywne godziny pracy, stresujące środowisko, presję czasu, deadliny i >co dosyć częste w AAA< nadgodziny i crunche.
W takiej sytuacji sama widzisz, że przejście ze studia mobilnego do studia AAA może dosłownie oznaczać pogorszenie jakości życia. Więc nic dziwnego, że ludzie utykają na stanowisku pracy w studiu mobilnym ;)
UsuńJa oczywiście generalizuję, są studia które są odstępstwami od normy, ale wystarczy sobie poczytać trochę anonimowych recenzji na Glassdoor.com i samemu się przekonać że generalna opinia jest taka, że "topowe AAA studia" mają beznadziejną kulturę pracy, a "topowe studia mobilne" mają fantastyczną kulturę pracy.
Domyslam sie, ze osoby, ktore przeszly z mobilek do AAA mialy na starcie wieksze wymagania - zarowno finansowe jak i zwiazane z kultura pracy niz ktos kto nigdy nie pracowal, zamulal x lat w domu i czuje sie wybrancem losu po zatrudnieniu. Mam tez swiadomosc, ze jest wiele firm, ktore faktycznie robia zwyczajna tandete, byle szybko i duzo i w takich warunkach rzeczywiscie trudno sie rozwijac, bo pracuje sie ponizej swoich umiejetnosci. Domyslam sie tez, ze jesli chce sie pracowac w realistycznej stylistyce to faktycznie lepiej celowac w takie firmy a nie np. hardcorowa stylizacje ale oprocz duzych i znanych AAA sa mniejsze studia, indyki, bardziej realistyczne casuale itp. i pojscie do takiej firmy na start nie oznacza, ze czlowiek sie nie bedzie rozwijal itp.
UsuńFajnie to na zdjeciach wyglada i dobrze ze ci sie podobalo :D I mozg ci nie wysiadl po przejrzeniu tyle portfoliow.
OdpowiedzUsuńps. sliczna sowa <3