1 września 2015

Good Stuff || 27

Parę nowych linków:

♦ Inking tutorials with Kevin Cross - mała seria na youtube o używaniu tuszu. Trochę w tym ugrzęzłam bo zamówiłam sobie ostatnio maru pen i fajne stalówki :) W ogóle jak widze filmiki jak np ten: >klik!< albo ten: >klik!< to aż chce się rysować tuszem!

♦ Posemaniasc 30 seconds - większość ludzi wie co to jest, ja sporo czasu kiedyś spędziłam na tej stronce, ale jakoś w natłoku innych zajęć gdzieś przestałam z tym ćwiczyć, ale niedawno odkryłam to na nowo, więc linkuję tu na blogu bo może ktoś nie zna :) 

♦ Aaron's Art Tips - kanał na youtubie Aarona Blaise'a, jednego z animatorów "starej szkoły Disneya", animował między innymi Króla Lwa, Piękną i Bestię, Pokahontas i Mulan, dyrektorował Brata Niedźwiedzia. Nie wiem jakim cudem przeoczyłam ten kanał w przeszłości, stąd wielkie dzięki dla Justyny, za to że podzieliła się linkiem!! Ten kanał jest naprawdę niesamowity, wszechstronny i prowadzony w bardzo przystępny sposób. Polecam całą serię Aaron's Art Tips, obejrzałam oba sezony i po prostu muszę przekazać linka dalej. Może więcej starych wyjadaczy po Disneyu ma swoje kanały? Może ktoś z Was zna?

14 komentarzy:

  1. Ja tak trochę odbiegnę od tematu wrzuconych tutaj linków (swoją drogą, bardzo fajnych! :)) Otóż moja znajoma ostatnio wydłubała "wymagania" dla koncept artysty w One Pixel Brush (tutaj link: http://onepixelbrush.com/hiring/) i patrząc na to co definiuje dobry a co zły koncept, trochę się załamałyśmy. Naprawdę teraz tylko photobashing i podmalowanie modeli cokolwiek znaczy i jest na poziomie?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej :) moim zdaniem to dobrze ze firmy powoli zaczynaja pokazywac jakie arty i na jakim poziomie grafikow chca. To jest dobre nie tylko dla samej firmy: bo dostaja mniej aplikacji ale za to bardziej zbliżonych do oczekiwań jak i dla samych aplikujących - bo moga zobaczyc czego sie od nich będzie oczekiwać i sa w stanie bardziej obiektywnie ocenić czy spełniają kryteria czy nie.

      Usuń
    2. To że jedno studio ma takie kryteria, nie znaczy jednak że wszystkie je mają takie same. Jest wręcz przeciwnie. Ile firm, ile leadow i ile artdirectorów - tyle typów kryteriów. Nawet w jednej i tej samej firmie moga być rozbieżne opinie kogo zatrudnić a kogo nie.

      Usuń
    3. U mnie w firmie na przykład patrzymy na lineart i production drawings, bo uznaliśmy że akurat w tym projekcie one się sprawdzają najlepiej i jest to coś co jest najdokładniejsze i najszybsze do zrobienia. Zdarzają się wyjątki, jak zwykle, ale 80% wszystkich konceptów to linearty, breakdowny czarno białe lub z plaskim cellshadingiem. Wiec jak widzisz nie wszyscy działają wdł tych samych kryteriów i nie należy generalizować :)

      Usuń
    4. Przykłady z Total War: Warhammer: http://wiki.totalwar.com/w/Dwarfen_Melee_Infantry_Blog

      Usuń
  2. Dzięki za odpowiedź, widać jesteśmy na "rynku" zbyt krótko i pewne rzeczy nas dziwią. :) Po prostu komentarze pod tym co uważają za "słabe" były chyba nieco krzywdzące, bo prace do najgorszych nie należały.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No te komentarze są tam trochę bezpośrednie, ale zdaje się że Shaddy taki po prostu jest :) Ma techniki które ceni, i najwyraźniej nie chce mieć do czynienia z purystami digitalowymi. :) Na szczęście to nie jest jedyne studio na tej planecie w którym koncepciarze są potrzebni, więc nie ma się czym przejmować :)

      Usuń
    2. Tak sie dolacze - skoro wymagania potrafia byc tak rozbiezne (a do tego wiekszosc firm ich nie publikuje) to wlasciwie skad wiadomo co umiescic badz pod jakim katem robic portfolio? Nawet jesli popatrzymy po conceptach z danych studio to i tak malo kto moze sobie pozwolic na robienie kilkunastu wersji portfolio stricte pod konkretne firmy.

      Przykladowo inne topowe studio pisze w swoich wymaganiach, ze nie chca "Over-reliance on 3D, Photo Bashing & Photography.", wiec stylistyka ala Shaddy niekoniecznie sie nadaje. Zrodlo: http://sixmorevodka.com/studio/#/jobs

      Czy budowac portfolio pod katem swoich mocnych stron?Przykladowo - detal i precyzja, wiec wypleniam portfolio precyzyjnym lineartem i wymuskanymi obrazkami, by pokazac, ze warsztat i jakosc i w ogole czy sa moze pewne "kanony", standardy, ktorymi warto sie kierowac?

      Usuń
    3. Ok, no więc sixmorevodka jest jednym z czołowych studiów koncepcyjnych. To jest trochę coś innego niż praca w studio developerskim, czy studio robiącym VFXy pod filmy. Studio koncepcyjne jest czesto małe, i jest prowadzone przez jednego lub dwóch głównych założycieli. Stąd oni mają ogromny wpływ na to kogo zatrudnią i to co im sie podoba może być czysto subiektywne. Takie studio buduje się zwykle dookoła jednego artysty, który o wszystkim decyduje. Tak było z Massive Black, które powstało dookoła Jasona Manley'a, tak było z SixMoreVodka, które zostało założone przez Marko Djurdjevic'a, Steambot studio wyrosło dookoła Ferrick'a... Ponieważ to są stosunkowo małe teamy, to tymbardziej przy zatrudnianiu nowych ludzi biorą pod uwagę nie tylko portfolio, ale też osobowość i "podejście do branży". Żeby wyrabiać się z dużymi zleceniami tacy artyści wymieniają się plikami graficznymi niczym na taśmowej produkcji, stąd właśnie ważne jest by styl i technika była spójna u wszystkich artystów pracujących nad jednym plikiem :D I dlatego jeśli Marko Djurdjevic lubi wszystko rysować ręcznie, to dla spójności studia będzie zatrudniać w sixmorevodce tylko takie osoby, które są w stanie się dostosować do ich wewnętrznych wymogów.

      Usuń
    4. A ponieważ nie zawsze mówi się o tych kryteriach i wymogach w takich oficjalnych ogłoszeniach jakie zrobił onepixelbrush czy sixmorevodka, to najlepszym sposobem zobaczenia czy się odnajdziesz w danym teamie jest oglądanie portfolio studia. Zwykle na stronkach takie firmy mają dużo przykładów. Trochę inaczej jest ze studiami developerskimi, gdzie czesto koncepty są publikowane nie poprzez główne kanały firmy, lecz gdzieś po portfoliach koncepciarzy którzy pracowali w projekcie. Stąd przydaje się sprawdzanie napisów końcowych, które można bez problemu znaleźć na youtubie, i znaleźć listę koncepciarzy a nastepnie zgooglować ich nazwiska i zobaczyć czy te osoby publikowały coś z danych projektów. To wymaga trochę grzebania w sieci, ale się opłaca. Często koncepty do fantastycznie wizualnie gier lub filmów wyglądają bardzo oszczędnie, co jest trochę pokrzepiające :)

      Usuń
    5. Dziekuje za wyczerpujaca odpowiedz - ten tip z creditsami dobry jest :D

      Czyli jesli dobrze cie zrozumialam - o ile nam nie zalezy na pracy w jednym, jedynym konkretnym studio, to nie ma co sie spinac i robic portfolio pod firmy tylko szukac takich firm, ktorych stylistyka jest zblizona do tego co sami robimy badz jestesmy wstanie sie na takie cos przestawic.

      Odnioslam jednak wrazenie patrzac po niektorych conceptach z firm robiacych gry 2d, ze czasem panuje samowolka i tyle o ile finalne grafiki maja jedna. konkretna stylistyke tak concepty nie maja scislych wytycznych tj. sa i jakies lineartowe szkice na "serwetce" i speedy i bardziej wymuskane obrazki i patrzac po conceptach owszem jakas tam stylistyka np. realizm jest ale nie masz poczucia, ze robila je jedna i ta sama osoba albo, ze sa jakies scisle wytyczne jak u was. Czy to tylko zludzenie czy wszystko zalezy od typu studia?

      Usuń
    6. no właśnie to nie jest złudzenie :) dlatego warto rozmawiać z różnymi ludźmi, zadawać im te same pytania, i od razu widać że ile głów tyle opinii, i wiele zależy od osobowości grafika, od typu studia, od tego co lubi art director, i tego kto będzie potem pracować na tych konceptach :) Stąd wniosek że nic nie jest czarno-białe, nie ma oficjalnych zasad co to koncept art i jak należy go robić. I całe szczęście, bo dzięki temu mamy możliwości rozwoju i próbowania różnych technik i podejść.

      Usuń
  3. BTW, może wyjdę na nooba, ale czym jest breakdown (pierwszy raz słyszę taką nazwę)? :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Termin "breakdown" przetłumaczony na polski znaczy "schemat" lub "rozkład". Potocznie w studio używamy go w znaczeniu że "rozkładamy coś na części" - czyli np schedule breakdown znaczy że jakiś plan rozłożony został na etapy, i można się każdemu z etapów przyjrzeć oddzielnie. Tego samego określenia używamy w konceptarcie, przy postaciach lub enviro. Np "chracter breakdown" będzie oznaczało koncept art postaci rozłożony na części, co np widać na tym przykładzie: http://wiki.totalwar.com/images/7/75/Dwf_ironbreakers.png <-- wszystko dookoła postaci w 3/4 to są "character breakdowns" czyli dodatkowe rzuty na elementy designów. Tak więc mamy rozrysowany design rękawicy, hełmu z profilu, butów, patternów i run :) Innymi słowy "postać rozłożona na części". Stąd zastosowanie terminu "breakdown". A ponieważ takie rzeczy są bardziej techniczne i powstają głównie z myślą o ułatwieniu życia modelerom, to nie zawsze takie koncepty są uważane za "rzeczy do pokazania", i z tego względu dodajemy jeszcze słowo "production" przed "breakdowns" (np character production breakdowns" i ten termin określa coś, co zostało zrobione z myślą o produkcji i co raczej nie nadaje się do marketingu. :P studyjny język potoczny :P

      Usuń