Dziękuję wszystkim za pytania! :D Nie spodziewałam się ich aż tylu.
W końcu się z nimi wszystkimi uporałam! (tak...trochę to trwało...) :P Musiałam rozbić notkę na dwie części, bo ten post byłby naprawdę ścianą
tekstu. Tak na przyszłość radzę: jeśli ktoś z Was będzie kiedyś
organizować Q&A to sugeruję ograniczyć pulę pytań do 3 na jednego
pytającego :) Ok no to do rzeczy!
***
1. Natas: "W jakich rozdzielczościach pracuje się jako concept artist tzn. jakie przyjmuje się do konceptu postaci a jakie do enviro?"
Zależy.
Sądzę, że każda firma ma swoje własne preferencje (każdy grafik ma swoje preferencje..). My akurat lubimy
pracować w dosyć dużych rozdzielczościach. Tak od 3500x2000pixeli w
górę. Na przykładzie ostatnich plików, pracowałam nad planszą o
wymiarach 6500x3000, na której zmieściłam 2 pełne postaci + ich widoki z
tyłu, 8 wariantów głów, 3 designy płaszczy i na boku dodatkowe designy
pasków, fiolek i naramienników. Mój kolega z teamu z kolei właśnie
skończył plik o wymiarach 5500x4000px, i zmieścił na tej planszy pełną
postać, back view, side view broni, dodatkowy kąt widzenia na hełm i
mnóstwo ujęć na detale wzorów i dekoracji. Może wydają się te rozmiary
trochę "duże", ale jak się ma wiele designów na planszy, i chcesz każdy
detal zaprojektować wystarczająco dokładnie, by modeler mógł sobie
przyzoomować i zobaczyć jaki pattern występuje na hełmie czy
naramienniku to nie ma innej opcji jak zostawiać te pliki w oryginalnej
rozdzielczości. Enviro podobnie. Drugi kolega skończył właśnie nową
planszę, jego plik ma rozmiar 3500x2000 i jest to plansza z mnóstwem
budynków i zbliżeń na propsy w sumie 9 designów różnego typu budynków i
troche wariantów detali i propsów.
2. Natas: "Ile czasu jest bezpiecznie pracować nad pracą tzn. jakąś postać musisz wykonać w ciągu 8h dnia pracy czy no nie wiem postać + różne rodzaje zbroi do niej. Jak to wygląda by szef się nie wściekł :)"
2. Natas: "Ile czasu jest bezpiecznie pracować nad pracą tzn. jakąś postać musisz wykonać w ciągu 8h dnia pracy czy no nie wiem postać + różne rodzaje zbroi do niej. Jak to wygląda by szef się nie wściekł :)"
Różnie.
Kiedy team był dwuosobowy zdarzało nam się np robić ok 5-10 konceptów
na dzień, ale to były naprawdę stresujące czasy i raczej nie polecam
takiego formatu pracy. Dzisiaj zakładamy, że jeden koncept na dzień to
jest bardzo szybko, ale częściej pracujemy po 2-3 dni nad jednym
konceptem. Zdarza się, że jakiś bardziej problematyczny koncept ciągnie
się 3-5 dni. Pare razy się trafiło, że mimo że koncept był już skończony
to wciąż wprowadzane były dodatkowe zmiany, żeby go nieco ulepszyć.
Myślę, że w najgorszym przypadku jeden koncept był mielony jakieś 15 dni.
Oczywiście musze wspomnieć że "jeden koncept" w tym przypadku to nie
jest "jedna postać" ale np. jeden typ jednostki w grze. A ponieważ nie
robimy już w studio "armii klonów", to trzeba designować dużo wariantów tej
samej jednostki, czyli po kilka hełmów, kilka naramienników, kilka
napierśników, kilka rodzajów uzbrojenia nóg, kilka rodzajów mieczy,
kilka rodzajów tarczy (wszystko kompleksowo pod jednostkę). Nawet jeśli
projektujemy pojedynczych herosów, to wciąż
zamiast rysować jeden design, robimy kilka wariantów, żeby przełożeni mieli z
czego wybierać. Ta sama zasada tyczy się propsów, budynków, maszyn.
Czasem jeśli deadline jest bardzo napięty robimy tylko jeden design
danej postaci czy propsa.
3. Natas: "Czy znajomość języka angielskiego jest absolutnie wymagana?"
3. Natas: "Czy znajomość języka angielskiego jest absolutnie wymagana?"
W większości Polski nie (ale chyba CDP wymaga od jakiegoś czasu, prawdopodobnie na skutek zatrudniania developerów zza granicy) więc jeśli nie celujesz w CDP to możesz się obejść bez języka w kraju, ale znajomość języka angielskiego otwiera Ci więcej
drzwi. Bo mimo iż we Francji, wciąż jest wymagany francuski, a w Japonii
japoński, tak w Niemczech, USA, Kanadzie, Australii, Nowej Zelandii i
Islandii angielski w zupełności wystarczy. Po za tym cała branża mówi po
angielsku. więc polecałabym inwestycję w język szczególnie jeśli chcesz
zostać freelancerem. Dzięki temu mógłbyś zaznajomić się z jakimś
headhunterem/agentem (to tacy pośrednicy między freelancerami a firmami) i generalnie zamiast ograniczać się do szukania pracy tylko w Polsce,
możesz przebierać w zleceniach z całego świata. Freelancerka się bardzo
opłaca, jak mieszka się w Polsce, a wynagrodzenie dostaje się w
dolarach, euro lub funtach brytyjskich.
4. Natas: "Czy jest wiek, po którym człowiek bez doświadczenia w innych firmach powinien odpuścić myślenie o takiej pracy?"
4. Natas: "Czy jest wiek, po którym człowiek bez doświadczenia w innych firmach powinien odpuścić myślenie o takiej pracy?"
Jak dotąd nie widziałam, by wiek komukolwiek przeszkodził. Kilka razy słyszałam o przypadkach gdzie ktoś kto nie miał w ogóle doświadczenia przy grach, ale z doświadczeniem z innych branż (12 lat w technologii, bazach danych, bankowości czy reklamie) nagle zmienił tory kariery i świetnie się odnalezł w środowisku developerskim. Myślę, że głównym powodem, dla którego dojrzałym pracownikom jest trudniej zacząć karierę w branży growej są ich wymagania finansowe. Osoby z rodziną i kredytem hipotecznym zwykle mają większe wymagania niż świeżaki po studiach których głównym priorytem jest "wbicie się do branży za wszelką cenę". A z tym trudno rywalizować. Ale jeśli portfolio jest solidne to nie powinno być problemów. Zwykle firmy są w stanie ocenić ile dany skill jest warty, i o ile ktoś nie ma zbyt wygórowanych stawek, i wynagrodzenie jest proporcjonalne do skilla, to nie powinien mieć problemów ze znalezieniem się na nowym rynku.
5. Betty: "Jak bardzo różni się praca art lead'a od typowego koncepciarza i czy tęsknisz za spędzaniem większości czasu na rysowaniu, a nie w tabelkach i zarządzaniu? No i czy masz ochotę pnąć się wyżej i zostać np. art directorem :)?"
5. Betty: "Jak bardzo różni się praca art lead'a od typowego koncepciarza i czy tęsknisz za spędzaniem większości czasu na rysowaniu, a nie w tabelkach i zarządzaniu? No i czy masz ochotę pnąć się wyżej i zostać np. art directorem :)?"
Główną różnica polega na tym, że
poza typowymi zadaniami koncepciarza ma się dodatkowo zarządzanie
teamem w obowiązkach. Także jako lead ma się trochę więcej meetingów lub
rozmów z leadami innych działów, ustala się zadania, czasem trzeba
powalczyć o dodatkowy budżet, jeśli uzna się, że coś jeszcze można
byłoby "dodać" do gry. Zarządza się też wcześniej przygotowaną listą
zadań, przydziela się zadania określonym artystom, jeśli ktoś wymaga
jakichś dodatkowych materiałów lub informacji to to jest w moim
obowiązku dostarczyć te materiały, lub zaangażować ludzi, którzy je
dostarczą. Mam też dostęp do większości aplikacji na dział 2d w firmie,
biorę udział w rozmowach kwalifikacyjnych na stanowiska ilustratorów i
koncepciarzy w moim teamie, jeśli ktoś pomyślnie
przejdzie rozmowę kwalifikacyjną to zwykle jestem osobą która pisze
briefy i feedbackuje freelancerów. Dodatkowo muszę pisać raporty,
updatować pliki w excelu, pisać "style guidy (", feedbackować ludzi w
teamie na bieżąco, pilnować nazewnictwa plików w systemie, podsyłać
skończone koncepty do producentów etc.. Organizuję też co tydzień concept art meeting, na którym poza
teamem koncepciarzy mamy też leadów charactersów i leada environmentu
oraz leada projektu i producenta, i na takim meetingu są wprowadzane
kluczowe zmiany, designy idą do finalnej akceptacji i ustalamy
priorytety na następny tydzień. Czasem trafiają się jakieś dodatkowe
rzeczy organizowane dla marketingu, community teamu, dla prasy,
organizowanie plikow pod artbooki, lub robienie konceptów dla teamu
cinematików. Jeśli jakiś inny team w firmie się nie wyrabia, np z
teksturami lub UI, to w moim obowiązku jest zorganizować pomoc tak by
jak najszybciej zamknąć dany etap pracy.
Jasne, że trochę
się tęskni do siedzenia w photoshopie całymi dniami, ale przyznam
szczerze, że mnie brak organizacji bardzo irytuje i mam nadzieję, że
dzięki mojej nietolerancji "chaosu w pracy" wszystkim, którzy mają do
czynienia z działem koncept artu pracuje się gładko i
bezproblemowo :) (I nie - nie mam ambicji wskakiwać na stanowisko
art directora. Bycie leadem jest wtsraczająco stresujące :P)
6. Betty: "Najbardziej zadziwiająca/śmieszna historia, która przydarzyła ci się w CA lub o której od kogoś zaslyszałaś ;)?"
Betty, niestety nie wypada mi tu opisywać żadnej z nich. Tu nie ma się co śmiać. :P Większość anegdot jest przygnębiająco absurdalna. 6. Betty: "Najbardziej zadziwiająca/śmieszna historia, która przydarzyła ci się w CA lub o której od kogoś zaslyszałaś ;)?"
7. Marin: "Czy warto poznawać Photoshopa dogłębnie czy do sprawnej pracy w studio bądź na freelance w zupełności wystarczają opcje przedstawione np. na CntrlPaint a reszty spokojnie można się uczyć już przy okazji?"
Oczywiście, że warto. Ale tak w praktyce to średniozaawansowana
znajomość photoshopa wystarczy. Pracowanie na warstwach, tryby
mieszania, znajomość filtrów, warstwy dopasowania i maski
to takie minimum, które zagwarantuje Ci bezproblemowe designowanie. Bardziej zaawansowanych technik można się uczyć na luzie w studio, ale warto też uczyć się nowych funkcji Photoshopa na własną rękę po godzinach.
8. Marin: "Oprogramowanie 3d - warto czy nie jest to konieczne? Jeśli tak, to w jakim stopniu? "
8. Marin: "Oprogramowanie 3d - warto czy nie jest to konieczne? Jeśli tak, to w jakim stopniu? "
Warto, ale nie jest konieczne. Koncepciarze sięgają po 3d żeby sobie ułatwić robotę ale jednocześnie znam mnóstwo koncepciarzy, którzy nie umieją modelować a i tak dają radę. Czasem dostaje się screenshoty lub rendery do podmalowania podczas produkcji od modelerów, więc jako koncepciarz możesz sobie malować po 3d i pracować "na modelu" nawet z zerową znajomością programów do 3d. Więc koniec końców ważniejsza jest znajomość Photoshopa i dobry skill w rysowaniu, więc nie polecam rozdrabniać swojej uwagi na inne dziedziny, dopóki PS i zwykłego rysunku na papierze nie ma się dobrze opanowanego.
9. Marin: "Referencje - temat obrósł w mity stąd pytanie - w jakim stopniu korzystają z nich koncepciarze i ilustratorzy? Czy korzystają z nich tylko po to, by zobaczyć jak ubierali sie ludzie w średniowieczu czy nie ma nic zdrożnego w szukaniu referencji, by sie zainspirowac np. układem kompozycyjnym albo zobaczyć jak np. zachowuje się skóra w danym świetle albo jak układaja się mięśnie gołej baby w danej pozie?"
9. Marin: "Referencje - temat obrósł w mity stąd pytanie - w jakim stopniu korzystają z nich koncepciarze i ilustratorzy? Czy korzystają z nich tylko po to, by zobaczyć jak ubierali sie ludzie w średniowieczu czy nie ma nic zdrożnego w szukaniu referencji, by sie zainspirowac np. układem kompozycyjnym albo zobaczyć jak np. zachowuje się skóra w danym świetle albo jak układaja się mięśnie gołej baby w danej pozie?"
Artyści używają refek w takim zakresie w jakim chcą :D Albo jak im brief każe... albo jak im manager każe. Nie ma tu jednej zasady. Ale generalnie uważam, że zawsze lepiej jest zrobić research, i nawet jeśli na samym etapie pracy nie użyjesz tych znalezionych zdjęć w jakiejkolwiek formie, to zawsze ci coś z nich w głowie "zostanie". Podpieranie się fotami daje w większości przypadków lepsze zrozumienie materiałów, i czasem przyspiesza sam proces designowania (zamiast renderować drewno możesz po prostu "podpiąć" zdjęcie odpowiadającego ci drewna do konceptu, co przyspieszy również pracę modelerowi, który albo od razu będzie mógł tę fotę użyć przy teksturowaniu, albo skróci jego czas grzebania w googlu bo będzie wiedział dokładnie czego ma szukać. Refki do anatomii, kolorów czy światła też się przydają. Czasem refką może być twój poprzedni koncept, zdjęcie pozy kolegi w teamie, albo już uprzednio wykonany model w grze. Wszystko zależy od kontekstu i celu który chce się osiągnąć :) Nie ma zasad.
10. Marin: "Czy można pogodzić rolę concept artysty i ilustratora? Za pracą concept artysty przemawia fakt, że jest to w dużej mierze praca w studio, z lepszymi od siebie grafikami. Masz też większe pole do popisu jeśli chodzi o kreatywność - wymyślasz nowy wygląd, projektujesz. Z drugiej strony renderowanie sprawia mi ogromną satysfakcję i zawsze marzyło mi się tworzenie epickich, ładnych obrazków, które poźniej lądowałyby na kartach czy okładkach ;) Minus tej pracy jest jednak taki, że jest to freelance, często wszystko jest już wymyślone, zaprojektowane a ty masz tylko to ładnie namalować - no i nagimnne korzystanie z 3d, photobashy, gotowych modeli, co przypomina bardziej sklejke niż ilustracje. A może mam złe wyobrażenia i praca concept artysty to nie tylko tworzenie brzydkich szkiców 50 wzorków na tarcze a ilustratora sklejanie cudzych pomyslów na freelance? Może można te dwie role łączyć i godzić? Pytam, bo odnosze wrażenie, ze ty jesteś taką osobą ;)"
10. Marin: "Czy można pogodzić rolę concept artysty i ilustratora? Za pracą concept artysty przemawia fakt, że jest to w dużej mierze praca w studio, z lepszymi od siebie grafikami. Masz też większe pole do popisu jeśli chodzi o kreatywność - wymyślasz nowy wygląd, projektujesz. Z drugiej strony renderowanie sprawia mi ogromną satysfakcję i zawsze marzyło mi się tworzenie epickich, ładnych obrazków, które poźniej lądowałyby na kartach czy okładkach ;) Minus tej pracy jest jednak taki, że jest to freelance, często wszystko jest już wymyślone, zaprojektowane a ty masz tylko to ładnie namalować - no i nagimnne korzystanie z 3d, photobashy, gotowych modeli, co przypomina bardziej sklejke niż ilustracje. A może mam złe wyobrażenia i praca concept artysty to nie tylko tworzenie brzydkich szkiców 50 wzorków na tarcze a ilustratora sklejanie cudzych pomyslów na freelance? Może można te dwie role łączyć i godzić? Pytam, bo odnosze wrażenie, ze ty jesteś taką osobą ;)"
Oczywiście, że można to ze sobą połączyć. Nie musisz się samej ograniczać do bycia "specjalistą od jednej rzeczy". Pracując w studio i tak trzeba wykazać się elastycznością, bo od osób "na miejscu" wymaga się więcej. Czyli poza konceptami trafiają się i ilustracje i materiały marketingowe, albo bardziej techniczna pomoc przy interfejsie użytkownika czy tworzeniu tekstur.
Jeśli lubisz renderować i sprawia Ci to satysfakcję, to niezmiernie Ci zazdroszczę - bo naprawdę możesz mieć mentalny potencjał i cierpliwość do tego by faktycznie być w tym dobra. Nie masz pojęcia jak wiele osób się "męczy" na etapie renderowania, dlatego jeśli lubisz to robić to pielęgnuj tę cechę bo jest niezwykle rzadka. I tak; może się zdarzyć, że Twoja rola ilustratora sprowadzi się czasem do "renderowania briefa", i to niesie ze sobą swoje problemy (np, w projekcie z ogromnym budżetem lub podpiętym pod jakąś znaną i dużą markę, więcej osób patrzy Ci na ręce) - ale tak naprawdę bycie "rendererem" ma też swoje plusy, na przykład nie musisz się głowić nad designem tych postaci. Skupiasz się na samej "egzekucji" pomysłu, kompozycji, świetle, efektach specjalnych, ilości detalu, dynamice i tak dalej. Stąd tak łatwo i przyjemnie pracuje się artystom nad fanartami na przykład :) Bo mają już design i kolory postaci "z głowy" i zaoszczędzoną energię pakują w render czy kompozycję.
Jeśli podleganie briefowi Ci nie odpowiada, to wiedz, że wciąż jest miejsce dla ilustratorów ze smykałką designerską: Spora część projektów karcianych pozostawia dużą swobodę w tym jak mają wyglądać postaci na ilustracjach lub jak mają wyglądać efekty i tła, więc w takich przypadkach robisz dwie rzeczy jednocześnie bo odpowiadasz i za design i za finalny render kompozycji i story w ilustracji.
Chcę Ci też zwrócić uwagę na to, że jako grafik 2d masz jeszcze trzecią ścieżkę kariery (o której mało kto wspomina*): tworzenie finalnego gameartu 2d (głównych elementów w grze) Osoby na takim stanowisku tworzą i interfejsy, i tła i designują postaci i lokacje i dostarczają finalną grafikę do gry czy to w postaci wektorów, pixel artu czy digital paintingu.. :3
*myślę, że mało kto wspomina o tej ścieżce kariery bo nikt nie dał jej jakiejś chwytliwej nazwy :P
Jak widać ilustrator ma swoje miejsce na rynku, nawet bez pro fotobasho umiejętności.
Mam wrażenie, że jak czasem profesjonaliści mówią, że "photobashing jest niezbędny", albo że "3d jest niezbędne" lub "matte painting jest niezbędny" to ignorują wszystkie stylizowane projekty, przy których się nie używa fotorealistycznych tekstur. Wciąż przecież produkuje się karcianki, gry planszowe, gry na urządzenia mobilne, przygodówki, strategie turowe, symulacje - gier opierających się na stylizacji lub grafice 2d jest MULTUM, i jeśli przejrzysz pobieżnie Steama to znajdziesz ich setki - niesamowicie inspirujących i pięknie zrobionych, powalających klimatem i stylistyką. Skoro jest ich tak dużo to oczywiście jest tez sporo developerów, którzy uczynili stylizacje istotnym elementem swoich produkcji. Moi ulubieni developerzy którzy wykazali się szacunkiem do stylizacji i grafiki 2d to między innymi: Stoic Studio, Supergiant Games, Obsidian Entertainment, 11 bit studios, AT Games, Klei Entertainment, Chuckle Fish, Artifex Mundi, League of Geeks, Red Hook Games, Double Fine Productions, Amplitude Studios, Moon Studios, Failbetter Games, Daedalic Entertainment. Do tego masz dziesiątki developerów, którzy robią karcianki/ gry planszowe/ papierowe rpgi : Fantasy Flight Games, Paizo, Wizards of the Coast, Gameloft, Applibot... I to wszystko to tylko szczyt góry lodowej.
Jak widzisz, nie trzeba się ograniczać do roli >tylko koncepciarza< lub >tylko ilustratora<, gdzie można robić raz jedno raz drugie, mieszać je, i jeszcze dodać do tego trzecią opcję : robić game art :D
Ok, to tyle na razie! Następna część będzie skupiona na portfolio, bo dużo pytań krążyło wokół tematu. A tak w międzyczasie mogłabym poprosić osoby, które wysłały mi pytania o linki do swoich blogów lub portfolio internetowych to bym je podlinkowała w każdym pytaniu pod imieniem osoby? (jeśli oczywiście chcecie być podlinkowani :D) Z góry dzięki! :D
Pozdrawiam,
Telka
Jeśli lubisz renderować i sprawia Ci to satysfakcję, to niezmiernie Ci zazdroszczę - bo naprawdę możesz mieć mentalny potencjał i cierpliwość do tego by faktycznie być w tym dobra. Nie masz pojęcia jak wiele osób się "męczy" na etapie renderowania, dlatego jeśli lubisz to robić to pielęgnuj tę cechę bo jest niezwykle rzadka. I tak; może się zdarzyć, że Twoja rola ilustratora sprowadzi się czasem do "renderowania briefa", i to niesie ze sobą swoje problemy (np, w projekcie z ogromnym budżetem lub podpiętym pod jakąś znaną i dużą markę, więcej osób patrzy Ci na ręce) - ale tak naprawdę bycie "rendererem" ma też swoje plusy, na przykład nie musisz się głowić nad designem tych postaci. Skupiasz się na samej "egzekucji" pomysłu, kompozycji, świetle, efektach specjalnych, ilości detalu, dynamice i tak dalej. Stąd tak łatwo i przyjemnie pracuje się artystom nad fanartami na przykład :) Bo mają już design i kolory postaci "z głowy" i zaoszczędzoną energię pakują w render czy kompozycję.
Jeśli podleganie briefowi Ci nie odpowiada, to wiedz, że wciąż jest miejsce dla ilustratorów ze smykałką designerską: Spora część projektów karcianych pozostawia dużą swobodę w tym jak mają wyglądać postaci na ilustracjach lub jak mają wyglądać efekty i tła, więc w takich przypadkach robisz dwie rzeczy jednocześnie bo odpowiadasz i za design i za finalny render kompozycji i story w ilustracji.
Chcę Ci też zwrócić uwagę na to, że jako grafik 2d masz jeszcze trzecią ścieżkę kariery (o której mało kto wspomina*): tworzenie finalnego gameartu 2d (głównych elementów w grze) Osoby na takim stanowisku tworzą i interfejsy, i tła i designują postaci i lokacje i dostarczają finalną grafikę do gry czy to w postaci wektorów, pixel artu czy digital paintingu.. :3
*myślę, że mało kto wspomina o tej ścieżce kariery bo nikt nie dał jej jakiejś chwytliwej nazwy :P
Jak widać ilustrator ma swoje miejsce na rynku, nawet bez pro fotobasho umiejętności.
Mam wrażenie, że jak czasem profesjonaliści mówią, że "photobashing jest niezbędny", albo że "3d jest niezbędne" lub "matte painting jest niezbędny" to ignorują wszystkie stylizowane projekty, przy których się nie używa fotorealistycznych tekstur. Wciąż przecież produkuje się karcianki, gry planszowe, gry na urządzenia mobilne, przygodówki, strategie turowe, symulacje - gier opierających się na stylizacji lub grafice 2d jest MULTUM, i jeśli przejrzysz pobieżnie Steama to znajdziesz ich setki - niesamowicie inspirujących i pięknie zrobionych, powalających klimatem i stylistyką. Skoro jest ich tak dużo to oczywiście jest tez sporo developerów, którzy uczynili stylizacje istotnym elementem swoich produkcji. Moi ulubieni developerzy którzy wykazali się szacunkiem do stylizacji i grafiki 2d to między innymi: Stoic Studio, Supergiant Games, Obsidian Entertainment, 11 bit studios, AT Games, Klei Entertainment, Chuckle Fish, Artifex Mundi, League of Geeks, Red Hook Games, Double Fine Productions, Amplitude Studios, Moon Studios, Failbetter Games, Daedalic Entertainment. Do tego masz dziesiątki developerów, którzy robią karcianki/ gry planszowe/ papierowe rpgi : Fantasy Flight Games, Paizo, Wizards of the Coast, Gameloft, Applibot... I to wszystko to tylko szczyt góry lodowej.
Jak widzisz, nie trzeba się ograniczać do roli >tylko koncepciarza< lub >tylko ilustratora<, gdzie można robić raz jedno raz drugie, mieszać je, i jeszcze dodać do tego trzecią opcję : robić game art :D
***
Ok, to tyle na razie! Następna część będzie skupiona na portfolio, bo dużo pytań krążyło wokół tematu. A tak w międzyczasie mogłabym poprosić osoby, które wysłały mi pytania o linki do swoich blogów lub portfolio internetowych to bym je podlinkowała w każdym pytaniu pod imieniem osoby? (jeśli oczywiście chcecie być podlinkowani :D) Z góry dzięki! :D
Pozdrawiam,
Telka

dziekuje slicznie za odpowiedzi do moich i innych pytan :) no i pozostaje czekac na kolejna czesc ;)
OdpowiedzUsuńpozdro
Druga część już na blogu. Troche to trwało bo dużo tekstu do zredagowania było ^^"
Usuń