27 czerwca 2016

Q&A || 2 || Portfolio

Część druga Q&A. Trochę to zajęło... ale lepiej późno niż wcale: Q&A Part 2 - Zapraszam do lektury :D
  ***

11. Marin: "Mimo przeczytania twojego artykułu o portfolio mam pewne wątpliwości, głównie dotyczace problemu niedopasowania portfolio do oczekiwań pracodawcy czyli tego czym tak naprawdę jest "industry-standard". Najczęściej wymieniane "grzechy" to: zbytnia ilustracyjność prac - co rozumiem, różnice pomiędzy concept artem a ilustracją przedstawialaś wielokrotnie stąd jak rozumiem portfolio powinno zawierać zarówno ilustracje jak i concepty a nie same ilustracje udające concepty. Drugim jest jednak oryginalność (i tu pojawiaja sie moje główne wątpliwości) - z jednej strony realia są takie, że concept artysta jest jak sama napisalaś "ołówkiem art directora" i trzeba umieć się dostosować stylistycznie. W grach ciągle mieli się te same motywy i designy a portfolia czołowych artystów wygladają podobnie. Do tej pory byłam przekonana, że tak właśnie powinno budować swoje portfolio - patrzeć co jest na topie i robić prace w stylu i z designem jaki jest obecnie w przemyśle. Ale okazuje się, że nie mam racji. Feng (i nie tylko on) w swoim ostatnim podcaście narzeka, ze portfolio większości kandydatow składa się z wyświechtanych klisz (elfy i statki kosmiczne), że ludzie w ogóle nie myśla o tym co robia i brak tego całego procesu projektowego. Poźniej jednak dodaje, że w sumie nie trzeba niczego wymyślac tylko zamiast bajdurzyc solidnie opierać się na konkrecie i rzeczywistości. Z kolei z rozmow ze znajomymi, którzy już starają sie o prace wynika, że w Polsce ogólnie doceniają jak ktoś robi swoje, coś inaczej - rownież maluje inaczej niż wszyscy."
Kwestia co jest dobrym portfolio, a co nim nie jest jest dosyć sporna. Wielu grafików mimo wieloletniego doświadczenia w branży wciąż będzie się spierać co powinno się wrzucać do folio a czego nie. Stąd właśnie podoba mi się, że padło tutaj sformułowanie "industry standard". 
Każdy kto wejdzie sobie na główną Artstation od razu będzie miał przekrój tego co "jest standardem" i co ludzie wrzucają do swoich internetowych portfolio (w ciągu ostatnich dwóch lat artstation stało się jedną z najczęściej linkowanych witryn w aplikacjach o pracę). Większość prac tam publikowanych to najlepsze prace każdego artysty, więc często skupiają się one na poprawnym technicznie wykonaniu, i dramatycznym oświetleniu by pokazać kunszt i finezje. Rzadko kiedy ma się tam do czynienia z czysto projektowym podejściem - zdarza się, że ludzie publikują surowe koncepty ale jest ich mniej i rzadko trafiają na główną. I to nie jest wina tego, że ci artyści nie potrafią się skupić na designie; po prostu surowe koncepty zwykle są mniej popularne, i ludzie się nimi nie interesują, bo wyglądają sztywno, są bez emocji i bez dynamiki, i obiektywnie rzecz ujmując są mniej atrakcyjne niż te cudneńka oświetlone i ładnie wyrenderowane.
Co do klisz - faktem jest, że jeśli ktoś ma portfolio unikatowe które się wyróżnia tematyką i wykonaniem, to łatwiej taką osobę zapamiętać, i zwykle taki artysta cieszy się zainteresowaniem i powodzeniem, ale ciekawe jest, że projekty z którymi do niego przychodzą pracodawcy to i tak  wyświechtane klisze... czyli ma się tutaj trochę dziwnie odwrócony process - zatrudniasz kogoś o niesamowicie oryginalnym stylu, ale każesz mu robić to, co pierwszy lepszy artysta z artstation robi na codzień. Tom Scholes opowiadał, że mimo że ma taki charakterystyczny styl malowania enviro, jak do niego przychodzą firmy to chcą coś mega typowego, bezpiecznego i klasycznego. Także może unikatowe portfolio skupi na tobie większą uwagę, ale wcale to jeszcze nie znaczy, że ktoś Cie zatrudni do robienia takich unikatowych rzeczy. Branża jest dosyć przewidywalna, im więcej kasy pakuje się w projekt, tym bezpieczniejszą drogę się obiera apropo designu i prowadzenia projektu. Może i >docenia< się unikatowy styl, ale z samego doceniania i lajczków raczej pieniędzy nie ma. Jeśli jesteś tak unikatowym artystą, to zamiast pakować się do firmy, lepiej robić swoje, założyć sklep, sprzedawać printy, stać się marką samą w sobie i się "zmonetyzowac". Koncept art nie powinien być stylizowany, jeśli gra nie jest stlizowana. Dlatego właśnie popularnymi koncepciarzami są ci, którzy potrafią zrobić coś dokładnie. Prezentacja też powinna być czysta. Żadnych speedpaintingów, gryzmoli, niedokończonych butów i niewyraźnego szumu sugerującego detal przy pasie. Masz zakonceptować ten detal. I "detal" swoją drogą to nie jest tylko "dekoracja", ale również funkcjonalne elementy, które sprawią, że wszystko jest do siebie logicznie przyczepione i działa w miarę wiarygodny sposób.

12. Marin: "Najwiekszy zarzut do kandydatow to - że ich prace są zbyt "tutorialowe" (czyli wlaściwie jakie?"
Tutorialowość portfolia polega na tym, że widać mocne wpływy znanych artystów. Czyli jeśli np. ktoś uwielbia Kuciarę, i chciałby tworzyć rzeczy w jego stylu, to to naprawdę mocno widać, że ktoś przyjmuje "jego szkołę". Jeśli ktoś uwielbia Feng Zhu, i uczy się korzystając z jego materiałów na youtubie, i się do tego przykłada, będzie mieć folio przypominające szkołę Fenga i jego studentów. Takie oczywiste inspiracje zwykle widać gołym okiem, i jeśli komuś brakuje lat doświadczenia to są trochę nieumiejętnie wykonane. Portfolia wyglądają tutorialowo również jeśli są złożone z prac gdzie każda wygląda jak z innej bajki. Symulowanie wielu artystów na raz,  na pierwszy rzut oka może dać wrażenie, że taka osoba ma szeroki wachlarz umiejętności ale jeśli ktoś siedzi w temacie i jest w miarę na bieżąco z trendami w CG to od razu rozpoznaje kim się aplikant inspirował podczas produkcji tego portfolia. Ot, tu photobashowe koncepty jakichś kobiecych postaci z fot ala Kuciara, tu ilustracja w stylu Marca Bruneta z jakąś dziewczyną w mechu, tu enviro w stylu Nathana Fowkesa, a tu jakieś vehicle designs ala Feng Zhu.. :P Wszystko niby fajne, ale w kupie wygląda to jakby aplikant nie mógł się zdecydować co mu się podoba i co lubi robić.
Brak konsekwencji utrzymania prac na równomiernym poziomie w wykonaniu, stylu i tematyce sprawia, że portfolio takiego artysty jest jakby bez tożsamości, i jedyne co ci w głowie zostaje po obejrzeniu takiego folia to to, że ktoś lubi sławnych artystów. I może całkiem nieźle ich kopiuje. 

12.b. Marin: czym tak naprawdę jest dobry design? Oparty mocno na rzeczywistości i konkrecie? Oryginalny, wymyślony na potrzeby własnego, odjechanego projektu? Ciekawie namalowany?"
Design nie ma nic wspólnego z tym jak jest namalowany. Design to dane, które mogą być przeinterpretowane na miliony sposobów w zależności od medium, w którym będą użyte. 
Dobry design ocenia się względem jego dopasowania do świata w którym się znajdzie. Czyli aby ocenić design, musisz mieć kontekst. Np. opartego na rzeczywistości designu raczej nie wrzuciłabyś do świata Jakea i Fina z Adventure Time. Za to poprawna historycznie zbroja pasowałaby do świata  z Gry o Tron. Tu chodzi o spójność świata przedstawionego. Więc jeśli design pasuje do medium i świata w którym się go umieści, to wtedy design jest dobry :P
Design to pomysł, który da się opisać prostymi słowami. To trochę abstrakcyjna idea, która może mieć wiele wcieleń i wiele interpretacji, i można ją przedstawić w stylizowany albo bardzo złożony sposób, w zależności od medium i grupy docelowej projektu. Czy coś w designie działa lub czy nie działa, zależy od ludzi którzy będą pracować z tym designem. Wiele rzeczy na papierze działa, ale w praktyce będzie trudne do zanimowania (np w TV show dla dzieci), albo za ciężkie dla aktora do noszenia (np zbroja i kostium w filmie fantasy), coś może być zbyt uproszczone (jeśli projekt jest kierowany do starszych widzów) lub design może być zbyt przekombinowany (za dużo niepotrzebnego detalu który wprowadza chaos) Wszystko zależy od kontekstu.
Jak pracujesz nad swoim portfolio, i robisz wszystkie prace bez briefa i bez konkrentego celu, to dobrze jest zawsze się trochę ograniczyć, zakładając realia, lub projekt do którego się rysuje. Możesz sobie udawać, że pracujesz nad jakimś fajnym filmem scifi, lub nad świetnie wystylizowaną grą indie. To pomoże Ci podejmować lepsze decyzje apropo designu, bo będziesz mieć jakieś ramy w których będziesz musiała się zmieścić. 

13. Marin: "Zaczynam właśnie prace nad portfolio i zastanawiam się czy podejście całościowe typu - biore na warsztat postać (wymyślona przeze mnie badz np. z książki), wymyślam dla niej mase strojów, fryzur, propsów, projektuje dla niej otoczenie i robie z tego ilustracje jest na plus czy na minus (że mielę ciągle to samo)?"
To jest właśnie świetne podejście, bo pokazuje, że jesteś w stanie zaprojektować spójne postaci i ich najbliższe otoczenie. Jeśli wszystko będzie się ładnie trzymać jednego kontekstu to będzie to fajna rzecz do pokazania w folio.

14. Marin: "Jak wyglądało twoje portfolio, które składałaś do CA a jak to do klientów od karcianek? Orientowałam się wstępnie i większośc firm typu Paizo czy Fantasy Flight Games wymaga portfolio z 5 pracami. Naprawdę tyle wystarcza?"
Do karcianek nigdy nie wysyłałam porfolia, zwykle klienci po prostu trafiali do moich galerii w internecie (głównie na deviantarcie) i sami wysyłali ofertę. A moje portfolio do CA było dosyć spore, dużo plików. Nie było ono jakieś super extra, ale designów było od groma, po kilka konceptów na jednym pliku png. 70% portfolia składało się z designów postaci, propsów i creatursów, reszta to były ilustracje. :) W sumie to było jakieś 50 plików.

15. Natas: "Pewnie nie stosowne ale wiadomo jakie są widełki na początku pracy w branży gier" 
W UK w branży gier dolna poprzeczka pracy koncepciarza to ok: 20-25 tys funtów brytyjskich na rok. Praktykanci mogą zarabiać nawet nieco poniżej 20, albo w okolicach 20. Wiadomo, że jeśli masz pare lat doświadczenia, i dobre folio to na starcie w nowej firmie da się ugrać zdecydowanie więcej (30-40k na rok i więcej ) Jeśli dostajesz pracę na pełny etat, to możesz liczyć na regularne roczne podwyżki i bonusy od sprzedaży gier przy których pracowałeś. Także generalnie im dłużej jesteś w branży tym więcej zarabiasz.
Możesz zobaczyć konkretne kwoty na glassdoor.co.uk , zdaje się też że >> ten artykuł << pokazuje całkiem realistyczne i podobne kwoty, z tym że jest na temat wynagrodzenia koncepciarzy w USA, więc kwoty są podane w dolarach. 

16. Marin: "Stawki jeśli to nie jakaś tajemnica - ile początkujaca ale już z jakimś warsztatem osoba powinna wziąć za ilustracje a ile za koncept, by nie psuć rynku? Jakie są stawki za etat w PL i za granica?"
Poruszanie kwestii kasy to zawsze problematyczne zagadnienie. Cokolwiek bym tu nie napisała, to albo zrobiłabym niedoświadczonym grafikom nadzieję, że mogą dostawać tyle a tyle za pracę, albo jakiś mega usadzony w branży koleś miałby wąty, że podaję za małą sumę, bo on bierze znacznie więcej za ilustracje/koncept. Kwoty różnią się u każdego artysty, na każdym szczeblu zawodowym i na każdym poziomie zaawansowania. Czynników wpływających na to kto ile zarabia jest tak wiele, że ciężko mi tu podać jakieś wiarygodne widełki.

Pomyśl jakąś liczbę, i pewnie ktoś gdzieś płaci komuś tyle.
Zapytasz znanego artystę, i ci odpowie że stawki od ilustracji zaczynają się od 1000 dolarów w zwyż od grafiki. Zapytasz artystę który robi taśmowo karty do karcianek na mobile, to ci odpowie, że bierze 500 dolarów od karty. Załóżmy teraz, że mając te dane, wpada ci zlecenie na skrzynkę meilową, ale zamiast odpisywać im, że bierzesz 500$, pytasz ich jaki mają budżet na kartę. Odpisują że płacą 100 dolarów od karty. I co z tym zrobisz? Godzisz się? Przecież to jest 5 razy mniej niż ten profesjonalista od kart na ipada, i conajmniej 10 razy mniej od uznanych artystów.
Chyba najwyższa stawka jaką widziałam, żeby ktoś dostał za kartę, która nie jest okładką ani ważnym elementem marketingu to ok 2500 funtów brytyjskich.

Co do konceptów - zwykle freelancerom zatrudnianym do robienia konceptów płaci się stawkę dzienną. Tutaj stawki dzienne różnią się tak samo jak te za ilustracje. Myślicie że 50 dolarów na dzień to marna stawka? Ktoś z Meksyku lub Ukrainy zgodzi się na taką stawkę. Myślicie że ktoś kto sobie życzy 550 dolarów za dzień ma mega zadarty nos i w życiu pracy nie znajdzie? Są firmy które zapłacą nawet więcej, jeśli zatrudnia się kolesia na krótko i jest on profesjonalistą.
Profesjonalne firmy outsourcingowe i koncepciarze na górze łańcucha pokarmowego biora po kilka tysięcy funtów od jednego konceptu. 
Ponieważ branża rozrywkowa w dziale CG nie ma żadnych unii, stawki są tak losowe jak to tylko możliwe, i z tego powodu na pytanie o cene za koncept mogę tylko wzruszyć ramionami.

Stawki w Polsce? Nie mam zielonego pojęcia jak to dzisiaj wygląda. Ale robią teraz Gwenta w CDP, to walcie tam z portfoliami to sie dowiecie. :P

17. Paweł Kotwica: "Czy osoba nie pracująca dotąd w branży ("branży" czyli cały kreatywny świat) ma szansę dostać się do "poważnego" studia na podstawie tylko i wyłącznie portfolio?"
Jak najbardziej. Jeśli portfolio będzie na wysokim poziomie, i faktycznie będzie reprezentować Twój skill. Zdarza się, że ktoś ma podejrzanie dobre portfolio i zero doświadczenia, i czasem taką osobę bierze się pod lupę i daje jej się art testa do zrobienia. Pamiętaj, że folio musi być podobne do tego co potencjalny pracodawca tworzy, jeśli chcesz być przez tego pracodawcę w ogóle brany pod uwagę. Niestety w tej branży poza dobrym skillem i folio trzeba się jeszcze znaleźć w dobrym miejscu o odpowiednim czasie, czyli wstrzelić się z wysyłaniem folia w moment, w którym akurat jest nabór ludzi. Dlatego nie zniechęcaj się, jeśli wysłałeś folio do wymarzonego pracodawcy a oni nie odpisali, albo odpisali z negatywną wiadomością. Może w tym czasie nie szukają ludzi, lub właśnie znaleźli kogoś kto bardziej pasował do aktualnego projektu który robią. Zakasaj rękawy i rób dodatkowe prace, i wysyłaj folio wszędzie gdzie się da, tak długo aż znajdziesz pracę :) Możesz też znaleźć agenta który Cię w tym będzie wyręczał.

18. Paweł Kotwica: "Co jest ważniejsze: doświadczenie czy, (nazwijmy to), taki surowy "talent"? Jak rekruterzy patrzą na takich osobników, widząc dobre portfolio a w cv puste pole w tabelce doświadczenie zawodowe? Postrzegani są oni jak potencjalni pracownicy, czy "ciekawostki przyrodnicze"? "
Są ludzie, którzy parają się na codzień znajdywaniem "surowych talentów". To są tzw head hunterzy, agenci i art directorzy. :D Head hunterzy chcą Cię znaleźć i wcisnąć najwyżej jak się da w jakiejkolwiek firmie, a art directorzy chcą wypełnić luki w zespołach w firmie dla której pracują. Brak doświadczenia raczej nie straszy, ale muszę przyznać, że zawsze lepiej się patrzy na ludzi którzy mają nawet jakieś minimalne doświadczenie z pracy w grupach, np w indie teamach, robiąc projekty indie lub apki na mobile czy nawet mając doświadczenie z game jamów. Nawet jeśli grupa się rozpadła, albo nigdy oficjalnie nie istniała, to doświadczenie z takich projektów jest brane jako znak, że ktoś przynajmniej próbował pracować zespołowo, co jest istotne w pracy w studio.
Swoją drogą z mojego doświadczenia wynika, że nie zaglądam do CV osoby, z którą idzie się przeprowadzać rozmowę kwalifikacyjną do dnia samej rozmowy - to czy ktoś wyląduje na rozmowie kwalifikacyjnej to niemal 100% dzięki temu, że ludziom w firmie się porfolio podobało. Do CV zagląda się na pare godzin przed samą rozmową, albo wcale :P To czy ktoś dostanie pracę po rozmowie kwalifikacyjnej to bardziej kwestia jego wymagań finansowych, osobowości i tego czy ta osoba jest czasowo dostępna do pracy w danym terminie. Czasem się zdarzało, że ktoś był zawalony zleceniami w momencie w którym go potrzebowaliśmy, albo ktoś miał zdecydowanie za wysokie wymagania finansowe. Rekrutacje i rozmowy kwalifikacyjne i ich przebieg, to trochę jak próba znalezienia pasującego puzzla do układanki. Pracodawcy z reguły zapraszają na rozmowę kwalifikacyjną jeśli już na starcie chcą zatrudnić daną osobę. Nikt nie marnowałby czasu na zapraszanie mnogości kandydatów bo to pożera dużo czasu i robi zamęt w HRze oraz generuje koszty. Dookoła rekrutacji jest mnóstwo logistyki, o której się nie myśli, jak się jest aplikantem. Więc jeśli byłeś na rozmowie kwalifikacyjnej ale nie zostałeś zatrudniony to pewnie miałeś zbyt wygórowane wymagania na ich ówczesny budżet. Albo byłeś niezdecydowany kiedy możesz zaczać pracę. W 100% przypadków pomaga, jeśli jest się dostępnym od zaraz, lub w przeciągu paru tygodni, maxymalnie miesiąca (jeśli musisz się przeprowadzić z miasta do miasta lub z kraju do kraju). A jeśli nie zostałeś zaproszony na rozmowę kwalifikacyjną, to pewnie Twoje portfolio nie pasowało do projektów do których szukali pracownika. Mogę jeszcze wspomnieć, że nawet jeśli ktoś zostanie zatrudniony to ma okres próbny, który pokaże czy ten człowiek naprawdę się nadaje do tej roboty. Jeśli ktoś w CV wpisuje że pracował 3 miesiące tu, 3 miesiące tam, 6 miesięcy gdzieś indziej to już sam ten fakt sugeruje że ten człowiek albo nie potrafi odnaleźć się w realiach produkcji, albo ma jakieś problemy. Krótkie okresy czasu pracy w danej firmie świadczą o tym że pracownik nie potrafi się dostosować.

19. Paweł Kotwica "Dość późno odnalazłem powołanie. Bo wykształcenie wyższe (studia - Informatyka i Ekonometria - z tego może być np. urzędnik lub administrator, brrrr) i nie pracowałem w wyuczonym zawodzie, brałem zajęcie dostępne czyli sprzedawałem w elektromarkecie. Czasem trudno komuś wytłumaczyć, że z drogi na której jestem nie chcę już zawracać. Jak kogoś najprościej przekonać że "to juz to", czyli wytłumaczyć człowiekowi u którego ubiegasz się o pracę żeby nie szufladkował ze względu na wykształcenie i karierę zawodową a dojrzał "potencjał kreatywny"?"
Prosta sprawa. Nie pisz o swoich doświadczeniach w pracy w elektronice. Pisałam o tym w poście na temat portfolio i cv. Jeśli ubiegasz się o pracę kreatywną, napisz sobie nowe dodatkowe CV, które będzie uwzględniać tylko Twoje doświadczenia w branży kreatywnej. Wszystko co z nią niezwiązane wyrzuć. Dzięki temu rekruter będzie bardziej skupiony na Twoim portfolio i tym co masz do powiedzenia, niż na fakcie, że CV jest napisane nie na temat.

20. Marin: "Byloby super gdybyś zrobiła małe porównanie - zestawienie na faktycznych obrazkach - różnica między ilustracją a concept artem i wypunktowała. Głównie chodzi mi o koncepty enviro, bo one najczęściej są mocno ilustracyjne. Z postaciami, propsami jednak łatwiej. Tak samo można zrobić porównanie typu: dobry design vs słaby design czy dobra prezentacja projektu vs słaba ;)"
Marin, to pytanie mnie zabija :P Gdybyś była moim internem, to mogłabym Ci wciskać "mój kit" i to by było wtedy naprawdę pomocne dla Ciebie, bo pracowałabyś w moim teamie, z modelerami których znam i z którymi sama się długo "docierałam" apropo tego jaka prezentacja konceptu jest fajna, a jaka nie fajna, co lubią a czego nie lubią i tak dalej... i jakbym teraz Ci to wszystko powiedziała to szanse są, że ktoś z firmy X lub z firmy Y powiedziałby: "ale zaraz zaraz, przecież ty mówisz, tak, a u nas robią inaczej, i co, uważasz ze to jest słaba prezentacja konceptu?"
A apropo obrazków z przykładami :P nie wiem jak miałabym złe przykłady pokazać bez obrażania artystów, którzy je wykonali.

Za to mogę pokazać Ci to, co uważam za dobry koncept i dobre prezentacje:
Cechy wspólne: linearty, rzuty ortograficzne (turn arounds; front view, side view, back view), enviro callouts, powiekszenia detali na boku, czytelny i czysty kolor kod, refki materiałów załączone do konceptów, sztywne lub mało dynamiczne pozy, brak dramatycznego światła.

Linearty są najczytelniejszym sposobem prezentowania designu, bo nic w nich nie rozprasza widza. Nic nie jest schowane za cieniem, nic nie jest dramatycznie przepalone, dynamiczna poza lub kamera nie zakrywają istotnych elementów designu. Co nie znaczy, że te ładnie wyrenderowane, bardziej ilustracyjne prace są gorsze. Po prostu w większości przypadków są bardziej czasochłonne, a co za tym idzie mniej efektywne na dłuższą metę. Ale pomysł to pomysł. Można ten sam design przedstawić na miliony sposobów i bez względu czy to będzie lineart, szybki szkic czy dokładnie wyrenderowany obrazek - design się nie zmieni. A jeśli design pasuje do projektu, to nie ma znaczenia jak został wykonany. 

Pozdrawiam,
Telka

18 komentarzy:

  1. Dzieki za obie czesci, wszystko co napisalas okazalo sie bardzo pomocne. :) Powiem ci szczerze, ze uwielbiam forme pisana, bo to "samo geste". Z podcastami jest tak, ze czesto trwaja godzine a realnie informacji z tego jest na 10min prezentacji czy na jakis sredniej dlugosci artykul.

    Gdybys kiedys wydala cos na wzor "big bad world of concept art" ale inne, ze swoimi przemysleniami to mysle, ze chetnych do kupna by nie brakowalo :D

    Nie moge sie powstrzymac przed zadaniem pytania uzupelniajacego, na czasie - co z gamedevem po brexicie? :D Jest panika, firmy zwijaja zagle? Rozwazacie z noiproxem powrot do Polski albo dalsza emigracje?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "big bad world of concept art" brzmi fantastycznie xD sama bym coś takiego przeczytała jakby było na rynku xD

      A co do brexitu - póki co jest jeszcze za wcześnie, żeby panikować, możliwe że zrobią dogrywke (drugie) referendum. Ponieważ jako emigranci nie byliśmy w stanie głosować, nie wiele mamy wpływu na to co się dzieje, więc po prostu siedzimy z boku i obserwujemy :) Za pół roku pewnie jakieś pierwsze konsekwencje tego referendum będzie widać, póki co wszystkie informacje na social mediach to propaganda, wojenki nienawiści i komentarze rozgoryczonych i sfrustrowanych brytyjczyków którzy głosowali aby zostać i przeżywają że kraj jest rozdarty, i że Szkocja chce znowu referendum o odłączenie się od UK.
      Game dev opiera swoje zespoły na profesjonalistach z całego świata, i z samego faktu większość firm gamedevowych raczej popierało zostanie w EU. Ale co będzie to będzie, może trzeba będzie się dostosować, może nic się nie zmieni, czas pokaże :)

      Usuń
  2. http://bigbadworldofconceptart.com/buy/ - mowisz, masz xD Tylko nie wiem co sie stalo z cenami, moja kosztowala w okolicach 100zl xD Tylko to bardziej ksiazka dla zupelnych noobow a i tak sie sprzedaje, wiec wiesz :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. HAHAHAH OMG musze to skołować skądś! XDDD Dzięki za info!!!

      Usuń
  3. Z tym, że prowadzimy ostatnio rekrutacje na grafików u mnie w firmie, miałem podane do oceny już kilka folio i poznałem opinię innych artystów z zespołu na ich temat.

    Najważniejsze w folio:
    1. Mieć DOBRE prace. Masz skilla albo nie masz.
    2. Pokazać, że dasz sobie radę! Co mam na myśli. Jeśli starasz się o pracę koncept artysty i ilustratora w firmie tworzącej gry, to pokaż koncepty i ilustracje do gier DAMMIT! A nie jakieś dizajny biżuterii i eksperymenty abstrakcyjne, czy rysunki węglem aktów. Na co nam to.
    3. Pokaż, że się starasz! Znacznie przychylniej patrzy się na młodzika, bez doświadczenia i z brakami w folio który widać, że bardzo chce dostać się do branży i bardzo chce się rozwijać. Niż na 30 latka, z średniawym i małym portfolio, nawet jeśli jest z jakiejś produkcji. Tego pierwszego można zatrudnić jako juniora za małą kase, ale zainwestować, doszkolić i mieć z niego pożytek, a ten drugi będzie chciał stanowisko regulara, a może i seniora, a będzie średnio użyteczny i poprzestawał na tym co zaprezentował w folio, a co dupy nie urwało.
    4. Pokaż wyczucie artystyczne i ambicje do tworzenia dobrej artystycznie komerchy. Po wielu portfoliach widać, że ich twórcy tylko należycie rysują/modelują, skupiają się na technikach i innych pierdołach, a obrazki są NUDNE i brzydkie, choć technicznie jakoś poprawne.
    5. Pokaż, że potrafisz rysować poprawnie technicznie. Wyczucie jest ważniejsze bo go ciężko nauczyć, człowiek raczej musi nauczyć się sam. Z technik można doszkolić, ale jak jesteś poprawny technicznie to mniej odstraszasz, bo mniej rzeczy trzeba cię nauczyć :P
    6. Łatwy dostęp do prac!!!!! Jak ukryjesz link do folio w lawinie tekstu gdzieś w środku strony, albo w niewygodnej formie do wglądu i oceny, to tylko źle o tobie świadczy. :| Strzelasz sobie w stopę bo najpierw oglądamy folio dopiero potem interesuje nas dotychczasowe doświadczenie i wiek, dwie najważniejsze rzeczy z CV, ale folio jest królem!

    To moje 3 grosze, od najważniejszego, do najmniej. Radze też za bardzo się nie stresować tworzeniem folio. Zawsze można zrobić nowe i wysłać jeszcze raz. Wątpię by ktoś was pamiętał z tego złego.

    OdpowiedzUsuń
  4. A w jakim zakresie bierzecie wiek pod uwage? Bo sa rozne sytuacje - ludzie jada zaraz po maturze do pracy i zaczynaja edukacje pare lat pozniej, studiuja drugi kierunek, przekwalifikowuja sie po studiach, pracuja pare lat w innym, mniej wymagajacym dziale grafiki itd. Wiec czesto bywa tak, ze startujac do branzy sa blizej 30stki niz 20stki.

    Bardziej cenicie osoby, ktore szly "wzorcowa" droga czyli probuja dostac sie do branzy na studiach lub swiezo po (badz bez studiow ale w takim wieku)? Czy raczej chodzi o osoby, ktore np maja 40 lat, rodzine na utrzymaniu a chca startowac na juniora?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ten komentarz został usunięty przez autora.

      Usuń
    2. Edit.
      Marin. Bardziej cenimy ludzi którzy mają mocne folio lub widać, że się rozwijają i chcą się rozwijać.
      To był przykład zła i mniejszego zła. Wszystko rozbija się o portoflio. Jeśli ma 30 lat małe i kiepskie portfolio i to takie z komercyjnego projektu, to jego dane personalne i portfolio tworzą taki oto obraz:
      Koleś ma ponad 30 lat, pracuje już w branży, a dalej niewiele umie... Będzie chciał kasę jak regular, a będziemy musieli go doszkalać (co kosztuje), a nie wiadomo czy będzie się rozwijał skoro dalej niewiele umie.

      Jak mamy wątpliwości to damy mu art testy, jeśli je zda to go zaprosimy na rozmowę, to samo z młodzikiem. Portfolio jednak coś o tobie mówi, ma zachęcić pracodawcę do dania ci szansy.

      Wiem, że to brzmi okrutnie, ale trudno o sentymenty, gdy to ty musisz brać odpowiedzialność (a u nas w zespole jest grupowa, nie mamy szefa) to zadajesz sobie takie pytania. Czy ten kolo sobie poradzi, czy warto poświęcać mój czas i pieniądze firmy by w niego inwestować, ile to będzie kosztować itd. Nie ma miejsca na ideologie czy sentyment. Nadajesz się, to dostajesz robotę i tyle...

      Jeśli jakiś 35 latek nagle chce zmienić branżę to niech to robi. Zrobi dobre portfolio to dostanie prace. Znam osobiście takich ludzi xDDD Mamy w teamie muzyków, programistów, fizyków, ludzi po ASP, bez studiów, itp. którzy są grafikami. Mamy też programistę który skończył ASP :P Dostali prace bo mieli umiejętności, nie ważne kiedy i jak je zdobyli.

      Usuń
    3. Ja rozumiem, ze jesli ktos ma kilka lat doswiadczenia w branzy a slabe portfolio to niezbyt dobrze o nim swiadczy - ze siedzial w slabym projekcie, ze nie chce sie rozwijac itd. Znam takich, maja 30, maja tez 25 lat, bo wczesniej zaczeli ale generalnie wymagania finansowe beda mieli wieksze ze wzgledu na doswiadczenie.

      Mi chodzi o ludzi, ktorzy szukaja swojej pierwszej pracy w branzy, startuja z adekwatnym do tego portfolio na stanowisko juniorskie z juniorskimi wymaganiami finansowymi. Czy beda oceniani negatywnie, bo np. poszli pozniej na studia, wiec pozniej jej koncza, wiec nie maja np 23 lat a 27? Czy to nie ma znaczenia a liczy sie portfolio?

      Usuń
    4. Nope wiek nie ma znaczenia w ogóle, jeśli protfolio jest mocne :)
      Patrzymy na wiek, jeśli mamy wątpliwości, a wątpliwości są kiedy portfolio jest słabe.

      Usuń
  5. Hej, Telka.

    Bardzo dziękuję Ci za to Q&A, jest naprawdę pomocne. Zaczynałaś od pracy w CA czy pracowałaś jeszcze w jakimś innym studio? Szczerze mówiąc, trochę mnie przestraszyło 50 prac w portfolio... :D

    Czytając powyższe pytania naszło mnie kolejne - czy, Twoim zdaniem, warto (podczas uczenia się) skupić się początkowo na konkretnych rzeczach, np. na rysowaniu postaci, ich conceptów i ilustracji, czy lepiej próbować ilustrować od razu wszystko, tj. enviry, architekturę itd?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mozesz miec mniejsze portfolio :) 25 - 30 grafik tez powinno byc wystarczajace zeby wiedziec czy ktos sie nadaje do pracy.
      Tak jak juz wspominalam kiedys, warto sie specjalizowac w pojedynczych rzeczach. Dzieki temu bedziesz z jednej rzeczy bardzo dobra, a reszte podciagniesz juz pracujac w studio.

      Usuń
    2. Dzięki serdeczne jeszcze raz. :)

      W sumie to zastanawiam się, czy już kiedyś Cię o to nie pytałam, ale nie mogę ani tego znaleźć ani sobie przypomnieć - jeśli się powtórzyłam to wybacz. :)

      Usuń
  6. ooo fajne Q&A ^^
    Mogę dorzucić swoje 3 grosze nawet,o;D

    Jeżeli chodzi o stawki, junior zarabia +/- 2-3tysi na łape na start. Zależy od tego co ma do pokazania i jakie miasto, jaka wielkość firmy itp:) W sumie to się może zdarzyć praca nawet i za 1,5 albo trochę mniej na start w jakiejś popierdółce xD

    Odnośnie tego jak wygląda concept art, to na swoim blogu właśnie wrzuciłam kilka prac z projektu(jaka motywacja... xDD), przy którym pracowałam jakiś czas temu w Flying Wild Hog, więc Marin możesz mieć jakiś tam dodatkowy podgląd:D
    z ciekawostek, teraz siedzę w innym teamie i robię koncepty do Shadow Warriora 2 i wyglądają zdecydowanie inaczej xD więc trochę też zależy od teamu, art direktora, grafików 3D albo LD/LA dla których będziesz przygotowywał prace:) No ale rózne designy zawsze mile widziane są <3

    A teraz żeby mnie Telka nie udusiła, że tak tutaj sie wymądrzam xD

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. hehe, nie uduszę :> dobrze piszesz, popieram xD

      Usuń
    2. Dzieki wielkie za info :D

      1,5 albo troche mniej? xD Przeciez wiecej dostaniesz jako niewykwalifikowany w mcdonalds. Ale rozumiem, ze to absolutny dol, male pol-amatorskie firmy? xD

      Dla kogos kto idzie do wiekszej firmy, w wiekszym miescie i ma solidne portfolio to 3k wydaje sie byc optymalne. To nie jest tak duzo jak na warunki Warszawy czy Krakowa. Ile junior dostaje w firmie kalibru Flying Wild Hog?

      Usuń
    3. jesli ktos wie, niech pisze, bo ja serio nie mam zadnych info o polskiej branzy.

      Usuń
    4. No niestety są firmy co tyle dadzą (1,5k) i ludzie którzy na to idą ale to tylko jak już na prawdę nie ma nic ciekawego.

      Stawki Marin podałam wyżej już :D Junior za 3k to moim zdaniem jak masz coś fajnego do pokazania już i to w stolicy:) w innych miastach troszkę mniej raczej. Wszystko zależy od tego jaki masz poziom, jakie jest parcie na grafika i jaka konkurencja w danym momencie :D

      Usuń