W poprzednim poście jeden z czytelników, Marin zasugerował, że powinnam napisać tekst podsumujący czego się nauczyłam pracując w studio w CA. Temat mnie zaintrygował, i o ile podsumowaniem bym tego nie nazwała (wciąż w CA pracuję i póki co nie zamierzam tego zmieniać), to 4 lata w studiu to jest już dosyć wystarczający okres czasu, by jakieś wnioski z pracy faktycznie wyciągnąć.
Ten tekst jest raczej personalny, i jak zawsze powtarzam - każdy ma swój punkt widzenia, i nawet osoby zaczynające w tym samym czasie w tym samym studiu na tym samym stanowisku mogą mieć zupełnie inne doświadczenia, więc miejcie na uwadze fakt, że ten tekst jest pisany z mojej perspektywy.
Wypunktuję tu to, czego się nauczyłam a czego nie spodziewałam się nauczyć, oraz rzeczy, które mnie zaskoczyły lub otworzyły oczy na pewne aspekty pracy w branży growej.
***
1. Nigdy nie wiesz ile firma dostaje hejtu, dopóki nie zaczniesz tam pracować. - nawet najlepsze i najbardziej nagradzane studia muszą zmagać się z ogromnymi ilościami hejterskich komentarzy od fanów i graczy. Ilość hejtu jest wprost proporcjonalna do ilości sprzedanych kopii poprzednich tytułów. Może ten hejt nie jest często kierowany bezpośrednio do pojedynczych jednostek a raczej do "ogółu firmy" ale i tak w bardzo realny sposób wpływa na postrzeganie tytułu, oraz w mniej lub bardziej widoczny sposób wpływa na motywację i samopoczucie developerów. Wiadomo, że takie rzeczy zawsze powinno się dzielić przez 10, ale w praktyce, jeśli nie chcesz psuć sobie humoru to lepiej w ogóle nie czytać komentarzy na oficjalnych social mediach i forach ani nie oglądać filmików na youtubie.
2. Każdy projekt Cię w końcu zmęczy. Wszyscy to do siebie mamy, że zawsze tęsknimy do tego czego nie posiadamy. Nawet jeśli pracujemy przy wymarzonym projekcie to ograniczenia techniczne i ograniczenia designu sprawią, że prędzej czy później się trochę wypalisz. Praca nad jednym tytułem po kilku miesiącach z rzędu sprawi, że Twój początkowy zapał w końcu opadnie, i zaczniesz dostrzegać pierwsze problemy, a może nawet pierwsze konflikty na horyzoncie. Po jakimś czasie będziesz wzdychać do nowych projektów, przy których jeszcze nie pracujesz. Powiew świeżości spowodowany zaczęciem czegoś nowego jest dosyć uzależniający, i gdy ten początkowy entuzjazm opada, znowu wyczekujesz momentu gdy zostaniesz przeniesiony do innego projektu. I tak w kółko.
3. Koncepciarze nie stwarzają światów. Robią to pisarze i game designerzy. Koncepciarz sprowadza się w 80% przypadków do "ubierania" pomysłów pisarzy, art directora i designerów w formę. Czasem możesz zabłysnąć pomysłem na fajną lokację, albo na jakiś element gameplaya, efekt czy propsy ale w 80% przypadków Twoje pomysły będą ignorowane, jeśli nie pokrywają się z tym co zaplanowali designerzy i pisarze. Termin "ołówek art directora" świetnie tutaj pasuje.
4. "There is no story telling" - koncept art nie opowiada historii, wbrew ogólnemu mitowi, który się dookoła tej pracy wytworzył. Możesz oczywiście tworzyć detale sugerujące dodatkowe informacje na temat lokacji czy bohatera, ale te detale będą zaakceptowane tylko w momencie, kiedy nie kolidują z planami designerów, pisarzy i producentów. Czyli wciąż za story i back story są odpowiedzialni inni ludzie niż concept art department. Jedyny story telling jaki widziałam u nas w studio to ilustracje do gry, marketing art, animatiki i storyboardy to trailerów, cinematików i filmików przerywnikowych.
5. "There is no problem solving" - koncept art nie rozwiązuje problemów a raczej je tworzy. Z mojego doświadczenia rozwiązywaniem problemów zajmują się tech artyści - ludzie, którzy programują i tworzą toole (narzędzia) do edytorów, skinowania, ci, którzy piszą materiały i próbują zaimplementować fizykę i inne technologie w grach. Może to zabrzmi trochę dziwnie, ale naprawdę mam wrażenie, że głównym celem koncepciarzy jest "sprawienie by jednostki i lokacje wyglądały fajnie", a jeśli ich pomysły są problematyczne; na przykład chcesz by postacie były półprzeźroczyste, lub jakaś postać wymaga dodatkowej animacji włosów... lub jeśli koncepciarz sobie wymyślił, że fajnie by było żeby płaszcz jeźdźca sobie ładnie spływał na grzbiet konia... cóż. To są właśnie wygenerowane przez koncepciarzy pomysło-problemy, i to w koncepciarzy interesie jest by sprzedać te pomysły w taki sposób, aby przekonać wszystkich, że dodatkowa robota tech artystów, riggerów lub programisty od vfxów jest warta świeczki. Oczywiście koncepciarze mogą sugerować sposoby w jaki mogą być owe problemy rozwiązane, ale koniec końców to nie oni piszą kod i nie oni implementują te pomysły do silnika.
Mam wrażenie, że przez ten tajemniczy termin "problem solving", jaki stosuje większość artystów w internecie, odnosi się po prostu do zadania "zrób świetnie wyglądającą oryginalną postać, ale nie możesz użyć tego, tego i tego, bo silnik nam nie pozwala" albo "zaprojektuj piękną lokację, ale tak żeby można było ją rozłożyć na 10 kafli, i tak by te kafle ze sobą dobrze wyglądały bez względu na ich ułożenie" - ale moim zdaniem to wcale nie jest rozwiązywanie problemów, tylko ich unikanie. Innymi słowy - praca koncepciarza skupia się na "designowaniu wdł określonych ograniczeń technicznych" i próbie wyciśnięcia z tej ograniczonej przestrzeni kreatywnej tak dużo jak tylko się da. Ale czy to jest rozwiązywanie problemu? Nazwałabym to raczej "pracowaniu z problemem". A koncepciarze sami w sobie, z mojego doświadczenia to raczej "problem makers" niż "problem solvers".
6. W pracy nie czujesz się "kreatywny". Nie wiem jak to wytłumaczyć, ale
naprawdę rzadko czujesz się "naprawdę dobrze" podczas rysowania w
studio. Może to jest kwestia charakteru projektów przy których osobiście
pracuję, gdzie znane IP "góruje" nad Twoimi kreatywnymi decyzjami
apropo designu. Pracowanie przy dużych i znanych IP jest bardziej rygorystyczne i ograniczające niż praca przy nowym IP. I to nie jest wina tylko i wyłącznie firmy która jest właścicielem IP, ale także jest to wina fanów, którzy są bardzo pieczołowici w "znajdywaniu różnic". Większość artystów którzy mieli okazję pracować przy dużych IP mówią to samo: "niewiele da się z tym designem zrobić". Im mniej koncepciarz ingeruje w oryginalne źródłowe materiały, tym lepiej dla projektu. Stąd tak często graficy pracujący w studio tworzą swoje projekty po godzinach, by w końcu się "kreatywnie wyżyć" i by móc robić to na co mają ochotę.
7. Jest coś takiego jak konflikt między modelerem a koncepciarzem, bo modeler to też designer. Nie zdawałam sobie sprawy z tego, dopóki nie zauważyłam, że wiele z moich konceptów w wersji 3d wygląda zupełnie inaczej :P Modelerzy lubią zmieniać designy na swoją modłę, szczególnie jeśli są bardziej doświadczonymi artystami. Próbując ich wszystkich zadowolić okazuje się nagle, że co modeler to inne wyobrażenie o "idealnej prezentacji konceptu". Jedni lubią super dokładne linearty, inni lubią mało szczegółowe i "niedokończone" koncepty bo to zostawia im spore pole do popisu i mogą dodać coś od siebie więc nie czują się jak "kalki" a jak designerzy i pełnoprawni twórcy postaci. Niektórzy modelerzy będą się czepiać sznurówek u buta postaci, inni będą wymagać mnóstwa refek inni uwielbiają pracować z T-pose... Generalnie nie da się zadowolić wszystkich, a ponieważ nie ma jedynego "standardu", którego koncepty powinny się trzymać, to można się pogubić próbując dostosować się do wymagań tak wielu modelerów. Po jakimś czasie pracy z różnymi ludźmi, może się okazać że jest kilku artystów którzy świetnie "czytają" Twoje koncepty, i z tymi ludźmi będzie Ci się pracować najlepiej.
8. Prawdopodobnie po premierze nie będziesz grał w gry przy których pracowałeś. Z powodu zmęczenia tematem - nawet jeśli projekt Cię na początku fascynował, i jesteś
dumny z tego co udało się Wam osiągnąć, casualowe testowanie gry w pracy
robi swoje więc po premierze nie będziesz nawet chciał grać w tę grę
kolejny raz. Dodatkowo świadomość jak projekt się rozwijał i jakie miał
problemy sprawia, że grając w taką grę nie jesteś już w stanie zdjąć
"krytycznych" okularów, i ciągle widzisz miejsca lub rzeczy, które
dałoby się zrobić lepiej, gdyby budżet był większy i miałoby się więcej
czasu. Dodatkowo świadomość zakończenia gry zabiera Ci ciekawość, która by trzymała Cię do końca. Niemożliwość doświadczenia gry "obiektywnie" i "na świeżo" sprawi, że nie będziesz grać, za to możesz oglądać letsplaye i patrzeć jak inni gracze doświadczają gry obiektywnie. Dodatkowym powodem dla którego nie będziesz grać w swoje gry to np fakt, że gry przy których pracujesz to nie Twoja broszka (bardzo rzadko się zdaża, by pracować w studio nad ulubionym typem gry), albo po prostu nie będziesz mieć już na granie czasu.
9. Game dev to mała globalna wioska. Jak przed dostaniem się do pierwszej pracy, jesteś niedoinformowanym n00bem, tak po dostaniu się do pierwszej pracy nagle zostajesz przytłoczony tonem informacji, bo wszyscy w branży rozmawiają o swoich poprzednich doświadczeniach. Dowiesz się mnóstwo na temat innych studiów, głównie dzięki kolegom z pracy, którzy w nich pracowali. Czasem mam wrażenie, że wszyscy się znają, i że jeśli nie znam kogoś ze studia B, to na pewno znam kogoś kto zna kogoś kto tam pracuje. Częsta rotacja pracowników z branży growej, spowodowana zamykaniem studiów, ich reanimacją, wypaleniem zawodowym spowodowanym crunchem lub innymi życiowymi kolejami losu skutkuje tym, że dosyć szybko ma się w miarę pobieżny obraz większości znanych firm gamedevowych. Historie, skandale i anegdotki krążą po światku developerów w postaci rozmów przy piwie, i po jakimś czasie człowiek zdaje sobie sprawę z tego, że wszędzie "pracuje się tak samo", wszyscy devi mają podobne problemy i radzą sobie z nimi w podobny sposób. Ta świadomość sprawia, że człowiek jest w stanie docenić sytuacje w której się znajduje, i nie ma już "wyidealizowanych" wizji na temat pracy w innych studiach. Zwykle idealizujemy to, czego nie znamy, a rozmowy ze znajomymi z pracy szybko te "nieznane" luki wypełniają wiedzą. Dzięki temu z za bardzo nahypowanego na dane studio lub grę fana zmieniasz się w rozumiejącego funkcjonowanie systemu człowieka, który już nie będzie się jarać tym, że ma znajomego po Blizzardzie, czy że ktoś z Twoich znajomych przechodzi do innego studia i zaczyna grzebać przy grach na VR. Człowiek "przywyka" do tych zmian, i staje się bardziej rozumiejącym i trzeźwo myślącym człowiekiem. Zaczyna rozumieć, że ludzie z którymi ma do czynienia rozprzestrzeniają się na cały glob, że game dev to taka nieustająca rzeka z nagłymi przypływami talentów, i konsekwetnym parciem na przód, na nowe wyzwania i nowe, ale wciąż "takie same" problemy.
10. Normą jest, że freelancerzy się spóźniają - i rzadko odpisują na meile. Pracując z freelancerami nauczyłam się wielu rzeczy. Między innymi tego, jak bardzo kreatywni są w wymyślaniu wymówek. To mnie bawi również i z tego powodu, że sama jak byłam po drugiej stronie, to też się spóźniałam. Świadomość że nie byłam w mniejszości mnie naprawdę bawi. Pracując w studio dowiedziałam się, że deadliny które wytycza się freelancerom, zawsze są planowane z marginesem na opóźnienia - czyli deadliny często są podawane wcześniej - dzięki temu mamy pewność, że zlecenie będzie skończone na czas :) (nie gwarantuję, że Twój pracodawca planuje w ten sam sposób, także polecam mimo wszystko się tych deadlinów trzymać :P)
11. Czujesz się istotnym trybikiem maszynerii, ale po jakimś czasie zdajesz sobie sprawę z tego, jak bardzo łatwo dałoby się Ciebie zastąpić kimś innym. Podczas tych 4 lat widziałam fale internów, przypływy nowych ludzi i odejścia wielu. Moment, w którym odchodzi z firmy ktoś kogo mogłeś nazywać przyjacielem sprawia, że zastanawiasz się nad swoimi wyborami życiowymi. To naprawdę zaastanawiające, zauważyć z jaką łatwością firma znajduje dla nich zastępstwo. Ta świadomość sprawia, że traktujesz swoją pracę jako epizod, który może się z czasem skończyć.
12. Podczas pracy nad artbookiem z jednym z wydawnictw, zdziwiło mnie, że oni wymagali i cisnęli mnie bym dostarczyła więcej pięknie wyrenderowanych kolorowych ilustracji i konceptów (których nota bene nie miałam). Stąd już wiem skąd ten cały "promo concept art" się wziął. Najwyraźniej produkcyjne koncepty są nie wystarczające dla wydawnictw, które nie chcą pokazać jak projekt powstał, ale chcą po prostu wydać i sprzedać "pretty book". W życiu bym nie pomyślała, że promo concept arty są robione pod presją wydawnictw artbooków. Cóż, teraz już wiem.
13. Legenda "bycia koncepciarzem" często o dziwo jest też żywa w samym studio developerskim. Długo tego nie rozumiałam, dopóki nie zaczęłam męczyć tego tematu rozmawiając z ludźmi. Okazało się, że ten cały etos i stawianie koncepciarzy na piedestale to między innymi wynik taktyki, w której często młodzi artyści aspirujący do zostania koncepciarzem - idą do szkoły gdzie poza koncept artem uczą ich też 3d i animacji, podkreślając, że większa szansa dostania się do studia to inwestowanie w skile 3d i animację. W ten oto sposób sporo ludzi zmienia tory i po jakimś czasie lądują w studio na pozycji texturatora lub animatora. Takie osoby z trochę "przesuniętym powołaniem" patrzą na dział koncept artu z podziwem czy to zazdrością, i wielokrotnie powtarzają, że też by chcieli rysować i designować.
14. Ludzie kłamią na rozmowach kwalifikacyjnych i w swoich CV. Oczywiście nie wszyscy. Ale nadużycia w postaci dodawania sobie logosów firm spokrewnionych z ich poprzednim pracodawcą to chleb powszedni, napompowywanie lat doświadczenia, żeby wyglądać bardziej pro, przekłamywanie apropo programów, które znają w stopniu "zaawansowanym"... Zdarzało się, że ludzie mieli nie swoje grafiki w swoim portfolio, albo wrzucali kolaboracje z innymi grafikami, bez wytłumaczenia jaki był ich wkład w grafikę. Zdarzało się, że ktoś dodawał sobie aktywności i obowiązki innych pracowników firmy do swojego doświadczenia, żeby wzbogacić resume do profesjonalnego poziomu. Zdarza się, że ktoś robi matte painting na tło do materiałów marketingowych na freelansie i mimo iż ta grafika nie zostaje nigdzie użyta bo jej jakość jest za niska, to jej autor, dopisuje sobie do CV, że był koncepciarzem w projekcie. Mimo że to co wykonał to nawet nie był koncept art. Zdarza się, że ktoś zrobił arttesta, którego nie zaliczył, a i tak dopisał sobie firmę (dla której zrobił tego art testa) do swojego portfolio, bez podania informacji, że to był niezaliczony art test. Niedopowiedzenia i przemilczanie kluczowych faktów sprawiają, że czytelnik takiego resume ma zakrzywiony obraz osiągnięć osobnika. Uważam to za naciąganie i niemoralne działania mające na celu wprowadzenia rekrutera w błąd. Ta branża jest pełna oszustów, którzy nadwyrężają system i go wykorzystują jak tylko się da. Niedoinformowanie przyszłego pracodawcy zwykle działa na korzyść aplikanta, kosztem innych aplikantów, którzy mogą mieć podobne umiejętności, ale nie kolorują swojego CV w tak bezczelny sposób. Co mnie zaskoczyło, ten temat poruszony na jednym ze szkoleń okazał się "nie do rozwiązania", i couch który poruszał ten temat podkreślił, że firmy też zwykle "napompowują" oferty pracy, używając ładnie sformułowanych zdań na temat tego jak bardzo przyjaznym i kreatywnym są środowiskiem pracy i jak wiele dają benefitów w zamian za skill, a rzadko wspominają o tym, że crunch jest poważnym problemem i że nie płacą za nadgodziny. Także coucha zdaniem, jeśli firmy koloryzują oferty pracy, to i aplikanci mogą koloryzować swoje CV. Ale musicie przyznać, że wszystko musi mieć jakieś granice. Naiwnie zakładałam, że ludzie są szczerzy jak chcą dostać pracę, ale wiele przypadków mówi coś zupełnie innego. Proszę Was, bądźcie szczerzy ze sobą i z przyszłymi pracodawcami. Nie ma łatwiejszej drogi na czarną listę i nic szybciej nie pali mostów niż kłamanie w CV i na rozmowach kwalifikacyjnych.
15. Co studio to inna filozofia. Mimo, że jak już wspomniałam, wszędzie mniejwięcej "pracuje się tak samo", i wszędzie występują podobne problemy, to studia growe różnią się między sobą nazwijmy to "stylem". Niektóre studia inwestują w progress i rozwój (czyli pęcznieją i rozwijają się w zaskakującym tempie), niektóre studia lubią pozostawać "rodzinne" i dosyć "konserwatywne". Niektóre studia lubią rywalizacje i nagrody, niektóre lubią dzielić się wiedzą i technologią (w myśl zasady że "wiedza powinna być darmowa"), niektóre firmy strzeżą swoich technologii i nie pozwalają devom o nich publicznie mówić. Niektóre studia interesuje opinia publiczna i są "pro customer" (czasem nawet kosztem developerów) a niektóre studia są nastawione na zysk i dobre wyniki na giełdzie. Niekóre firmy mają zablokowany internet, niektóre mają open house 24h flexi working time i możliwość pracy o 4 nad ranem. Niektóre firmy organizują raz w tygodniu imprezy na 27 pietrze wieżowca, i wszystkim fundują pizze i alkohol. Każda firma ma swój styl, i w każdej firmie "klimat" jest inny. Każde studio dodatkowo zmienia swoją strukture i styl w czasie, dzięki czemu nigdy nie możesz generalizować, że gdzieś jest tak a gdzieś inaczej, bo dużo mogło się w między czasie zmienić. Branża wciąż jest młoda, i wciąż się uczy jak "mądrze" się rozrastać, kiedy podpisywać kontrakty z większymi partnerami, kiedy wejść na giełdę. Można się wiele nauczyć na przykładach nagłych zamknięć studiów a czasem całych spółek. Z tego powodu powinniśmy mieć na uwadze, że "nothing should be taken for granted" - "nic nie jest pewne", i jakkolwiek dana firma by nie wyglądała na stabilną to wszystko może się zmienić.
Może to wszystko wygląda dosyć pesymistycznie, ale tak to już jest, że po kilku latach w branży, poznaje się ją również od tej ciemnej strony - od strony, która zwykle jest skryta za "fasadą" optymizmu stworzoną przez marketing, zadowolonych customerów, hardcorowych fanów i studentów z aspiracjami. Oczywiście pozytywne strony wciąż istnieją, ale podejrzewam, że w większości przypadków to te negatywne aspekty najbardziej generują emocje, i to są zwykle najsilniejsze lekcje jakich człowiek się w pracy uczy.
PS: Jeśli uważasz, że stwarzasz światy, jesteś "problem solverem" i "storytellerem" na pozycji koncepciarza w studio game developerskim, to do mnie napisz. Zawsze chciałam zrozumieć o co w tym wszystkim chodzi, i jak dotąd nikt mi tego nie wyjaśnił.
Moi znajomi jeśli mówili o storytellingu w koncept arcie zawsze odnosili się do
ilustracji albo do
konceptów, które produkowali pod swoje personalne projekty. Z tym, że jak wymyślają sobie świat i postacie, to w tym momencie jako pomysłodawcy, właściciele i twórcy projektu - pełnią funkcję zarówno pisarza, storybordzisty, designera, art directora, koncepciarza a nawet producenta. A co za tym idzie, robią koncepty pasujące do historii, którą sobie sami wymyślili lub zapisali.
Dla przykładu: Powiedzmy, że pracujesz sobie nad swoim własnym projektem. Gdybyśmy dodali do tego projektu koncepciarza, który miałaby robić dla Ciebie koncepty, na bazie Twoich pomysłów i Twojego briefu, to czy nazwałbyś taką osobę storytellerem? Koncepciarza, który "ubiera w formę brief"? Ta romantyczna wizja "koncepciarza stwórcy światów i bajarza" niesamowicie mi się podoba, ale wciąż mentalnie nie daje mi spokoju. Także jestem otwarta na debatę na ten temat, czy to w komentarzach czy to drogą meilową: s.duchiewicz@gmail.com
Uff! To wszystko na razie! :D Mam nadzieję, że nikogo przypadkiem nie obraziłam. Każdy ma prawo do swoich opinii a ja chętnie swoje opinie zmienię, jeśli ktoś przedstawi mi dobre argumenty. Także piszcie :D
Pozdrawiam!
Telka