10 kwietnia 2017

Powrót bloga! || Info

Witam na odświeżonej wersji bloga! Od czasu ostatniej zmiany szablonu (lato 2016), mój zapał do pisania bardzo podupadł, bo ciągle coś było nie tak z szablonem, a nie miałam za bardzo czasu ani ochoty na grzebanie w htlmu. Także bardzo mnie ucieszyło jak zauważyłam tydzień temu, że blogger sam z siebie wprowadził parę nowych szablonów (które wciąż nie są doskonałe, ale przynajmniej są mniej problematyczne niż grzebanie w szablonach projektowanych z myślą o wordpressie i relokowanych na bloggera - jak to było z moim poprzednim szablonem)
Mam nadzieję, że nowa odsłona bloga przypadnie Wam do gustu! Tło na stronie głównej to w tym momencie Malekith, jedna z moich ulubionych postaci ze świata Warhammera. Szot jest wzięty z oficjalnego trailera do Total War: Warhammer 2, który Creative Assembly ogłosiło na EGX Rezzed 31 marca. Trailer przygotował dla nas Platige, co z resztą widać po świetnej jakości cinematika :) 

Pozdrawiam,
Telka

17 lutego 2017

Creative Assembly rekrutuje! || jobs || info

Zima się powoli kończy, a co za tym idzie, mnóstwo nowych ról się otwiera na rynku. Creative Assembly znowu zatrudnia masę ludzi, pełną listę możecie zobaczyć na oficjalnej stronie CA.
    Jeśli znacie kogoś kto szuka teraz pracy w gamedevie, i nie ma ta osoba problemu z językiem angielskim i relokacją do UK, to dajcie tej osobie znać :) CA jest w tym momencie jednym z największych studiów gamedevowych w UK. Nowa praca to nowe okazje, nowi ludzie od których się można uczyć, nowe przyjaźnie i nowe wyzwania.

    Najbardziej poszukiwanymi rolami są teraz:

    3 grudnia 2016

    Telthona na Society6! || Prints || Shop

    >> PRINT SHOP << 

    Na Society6 już zaczynają się przedświąteczne wyprzedaże, a co za tym idzie, wszystkie produkty w moim sklepie są właśnie przecenione :) Jeśli ktoś szuka prezentów pod choinkę, to może je tam znajdzie :)

    Pozdrawiam,
    Telthona

    21 listopada 2016

    Franco Jam 1.2 || GameJam || Charytatywnie || Relacja


    Franco Jam przebiegł pomyślnie :D W małym 5 osobowym teamie (dwóch programistów (Massimo Tristano, Peter Juhasz), dwóch artystów (Mary Safro, ja) + "audio guy"( Jack Melham)) byliśmy w stanie w 48 godzin zrobić małą gierkę - coś w stylu symulatora manipulowania tłumem czy raczej symulatora przemowy politycznej :D Oczywiście wszystko z przymrużeniem oka :] Gierka nazywa się "PREACH!!!", jest w pełni grywalna, ma pełne udźwiękowienie, 3 postacie do wyboru, 16 leveli "kampanii politycznej" i da się ją przejść od początku do końca :D Gra zrobiona była na Unity, i zawiera ogromne ilości kurczaków, świń i leniwców :D
    Te obrazki które tutaj widzicie to mockupy które robiłam (w finalnej wersji część interfejsu użytkownika wygląda znacznie lepiej, a cześć wygląda nieco gorzej ^^") Byłam odpowiedzialna za ui, tła i postprocess. Postacie były zaprojektowane i wykonane przez fantastyczną Mary Safro  (polecam zobaczyć wszystkie zwierzęta na jej tumblu) :D 




    Rywalizacja była zaciekła, jakość gier wszystkich teamów wysoka, przez co nie udało nam się pojawić na podium, ale i tak uważam ten cały event za bardzo inspirujący i motywujący do dalszych działań w sferze indie :) Przyznam szczerze, że wzięcie udziału w takim evencie daje fajnego kopa, żeby się zebrać i coś >>skończyć<<. Polecam takie doświadczenie każdemu grafikowi. Można porobić rzeczy, których normalnie by się w życiu samemu nie zrobiło, i dotknąć tematów, których na codzień się unika :)

    Przypominam, że event był organizowany przez Creative Assembly charytatywnie - w celu zebrania pieniędzy dla "Teamu Verrico" fundacji walczącej z rakiem i pomagającym ludziom zmagającym się z tą chorobą; w ten sposób CA wspomina Simona Franco, który był fantastycznym programistą uwielbiającym game jamy, który pracował w CA i który zmarł na raka 3 lata temu.  Skarbonka dotacji wciąż jest otwarta (będzie otwarta do końca listopada).

    Screenshoty zwycięzkich gier możecie zobaczyć pod >tym linkiem< :D 
    Taki GameJam to naprawdę fajna sprawa, polecam wszystkim grafikom. Z rozmów ze znajomymi wynika, że "zawsze jest deficyt artystów na tego typu eventach". Także jeśli nie macie znajomych programistów, albo wasi znajomi nie mają czasu albo w ostatnim momencie rezygnują, a szykuje sie jakiś game jam w waszej okolicy, to się rejestrujcie i idźcie sami - macie niemal 100% gwarancji że ludzie będą o was walczyć, bo grafik na takim evencie jest na wagę złota. A przy okazji to świetny sprawdzian umiejętności, elastyczności i kreatywności :)

    Na koniec macie małe podsumowanie eventu w formie video, lepsza jakość filmiku >tutaj<



    Pzdr,
    Telka

    11 listopada 2016

    Franco Jam 1.2 || GameJam || Charytatywnie


    W tym roku biorę udział w trzeciej już edycji Franco Jamu, który jest wewnętrzną inicjatywą Creative Assembly ku pamięci naszego kolegi, Simona Franco, który uwielbiał Game Jamy. 3 lata temu zmarł na raka, i od tego czasu raz do roku CA organizuje Game Jam, który jest streamowany na twitchu i gdzie zbieramy donacje dla instytucji charytatywnych wybranych przez rodzinę Simona. 16 teamów będzie próbowało zrobić grę w 48 godzin, najlepsza ma szansę wydania na Humble Bundle, gdzie zyski będą przekazane na preferowaną przez rodzinę Simona instytucję charytatywną.

    To będzie mój pierwszy game jam, ale nie mogę się doczekać :D Jeśli ktoś jest zainteresowany, może śledzić akcję na twitchu, gdzie będą rozdawane gry na PC, PS4 i Xbox, będą streamowane gameplaye prowadzone przez naszych kolegów z firmy i będą regularne updaty na temat progresu zespołów rywalizujących o pierwsze miejsce :) Stream będzie trwał 48 godzin non stop :P

    Event zaczyna się o 18:00 czasu polskiego, dzisiaj (11 listopada) i będzie trwać do godziny 18:00 w Niedzielę. 
    Więcej informacji znajdziecie tutaj: >>  CLICK <<

    Jeśli gra mojego zespołu będzie ok, to może ją nawet potem pokażę :D
    Trzymajcie kciuki!

    Pzdr, 
    Telka

    8 października 2016

    Promised Land Art Festival 2016 || Relacja

    Disclaimer - byłam na tym evencie jako speaker, więc moja opinia może być bardziej pozytywna z tego względu; dodatkowo była to pierwsza edycja festiwalu, więc jestem bardziej niż zazwyczaj skłonna wybaczać jakieś małe błędy. Jeśli mimo wszystko chcesz przeczytać moją relację to zapraszam do lektury :>

    ***

    Budynek, w którym odbywał się Promised Land był czymś naprawdę niesamowitym, zarówno pod względem logistycznego dostosowania do eventu jak i pod względem designu (post industrialna fabryka). Miejsca było mnóstwo, dla wszystkich starczało krzeseł (których zawsze brakuje na Industry Workshops), zarówno w środku jak i na zewnątrz były zorganizowane dobre źródła jedzenia i napojów, nagłośnienie w salach, jakość telebimów i projektorów były na fantastycznym poziomie, a brak większych problemów technicznych i bardzo pogodna i pomocna załoga organizatorów, oraz recepcja witająca wszystkich uśmiechem i torbami ze swagiem tylko podkreśliły fakt, że logistyka tego przedsięwcięcia była na medal. Nawet temperatura w środku była optymalna! (zabawne, że wspominam o czymś takim, ale po drugiej dusznej edycji Industry Workshops temperatura na Promised Landzie wydaje się dodatkowym plusem xD)



    Na evencie były dostępne aż 3 piętra EC1.
    Telebim w głównej sali ("Machine Hall") był najlepszym i największym telebimem jaki widziałam na tego typu eventach. Pięknie wyświetlał czernie, co zdarza się naprawdę rzadko.

    Mike Azavedo mówi o kolorze i świetle :) Ten duży telebim nad jego głową to jest właśnie ten świetny screen o którym wspominałam 

    Busy serwujące ramen na dziedzińcu EC1 :)

    To co na mnie zrobiło największe wrażenie to dostosowanie zaplecza w salach przygotowanych pod warsztaty. W "Drawing Roomie" były dwie sceny dla modelów, którzy byli ładnie oświetleni i ubrani w historyczne stroje, a dookoła był szereg stołów z cintiqami, wacomami i komputerami + dodatkowe miejsca dla osób, które chciałyby sobie poszkicować tradycyjnie.


    W "Sculpture Roomie" była scena dla wykładowcy, pełno gliny i narzędzi, stołków dla potencjalnych studentów i dodatkowe krzesła dla słuchaczy. To co wykładowca robił było nagrywane i wyświetlane na telewizorze obok wiec wszyscy mogli dokładnie zobaczyć co robi krok po kroku. Tomek Radziewicz, który prowadził część warsztatów był również aktywnie zaangażowany w pomaganie ludziom i dawanie feedbacku.


    W "Engine Roomie" rozłożyli około 50 komputerów, wszystkie miały photoshopy i wacomy podłączone - sala była dostosowana do warsztatów digital paintingu, zbrusha, 3dmaxa etc. Te warsztaty były prowadzone przez niektórych speakerów, więc ludzie mogli otrzymywać konstruktywną krytykę i pomoc od tutorów.

     Warsztat z projektowania postaci z  Evanem Amudsem i Mike'em Azavedo. Wiele osób tworzyło tam naprawdę ładne rzeczy :> Aż miło było przyjść i popatrzeć. 

    Na drugim piętrze była jedna sala na wykłady, dwie galerie (zainteresowani danym speakerem mogli po wykładzie zadawać im tam dodatkowe pytania). Zorganizowano tam też wystawę Polskiej Grafiki Cyfrowej, która całkiem nieźle się komponowała w tych nowoczesnych post industrialnych przestrzeniach :) Wisienką na torcie była duża sala z mnogością sprzętu do VR'u więc jeśli ktoś nigdy nie próbował to mógł sobie przetestować różne demka albo aplikacje, jak np "Tilt Brush" :)

    Wystawa Polskiej Grafiki Cyfrowej na drugim piętrze EC1 :) Tomek pozuje przy płótnie J. Różalskiego :D 

    Organizatorzy zadbali o rozrywkę wszystkich uczestników również i po wykładach, informując wszystkich do jakiego pubu mamy wszyscy iść. Musze przyznać, że dobór pubów był naprawdę świetny :) bardzo fajne klimatycznie miejsca na ulicy Piotrkowskiej.

    Jeśli miałabym jakiekolwiek uwagi co do Festiwalu, to byłyby to dwie rzeczy: było trochę za mało ludzi, jak na przesztrzeń którą zorganizowali. Ponoć na evencie było około 350 osób, ale na moje oko EC1 pomieściłoby jeszcze (conajmniej) 5 razy tyle ludzi. Myślę że gdyby budynek był mniejszy, lub gdyby zrezygnowali z 2 piętra, to swobodnie pomieściliby wszystkie atrakcje na poziomie -1 i na parterze (przez przypadek zdarzyło mi się "zgubić" na poziomie -1 i zauważyłam że jest tam jeszcze parę sal konferencyjnych więc bez problemu to co było na drugim piętrze udałoby się wepchnąć do podziemi) wtedy wydawałoby się ze jest większy tłum, i ludzie mieliby ze sobą więcej interakcji, bo ciągle by na siebie wpadali, gdzie w przypadku 3 pięter + ogromnego ogrodu i dziedzińca ludzie się rozłazili i trochę wiało pustkami w niektórych momentach). 
    Żeby tylko naprostować - 350 osób to jest mnóstwo ludzi (porównywalna ilość do liczby uczestników z drugiej edycji THU). Po prostu budynek był tak ogromny, że wydawało się jakby było ich mało. To, że budynek jest duży to jest plus, bo dzięki temu jeśli event będzie rósł i więcej ludzi będzie zainteresowanych, to nie będziemy mieć podobnych przypadków jak THU które miało limity na bilety bo główna sala kinowa mieści ok 500 osób. W przypadku EC1 nie widzę żadnych limitów :P Przestrzeń nie jest tu problemem, więc spodziewam się dużych skoków ilości uczestników z roku na rok.

    Drugą rzeczą jest to, że uczestnicy, którzy kupowali bilety musieli pokazywać swoje portfolia we wstępnej kwalifikacji. Ja rozumiem, że organizatorzy chcieli ograniczyć ilość uczestników do ludzi z branży i studentów którzy ogarniają temat, ale sam ten fakt mógł odstraszyć wiele osób które miały budżet i były zainteresowane, ale jeszcze nie posiadały portfolia. To trochę taki dodatkowy odsiew, by na evencie pojawiali się tylko profesjonaliści, i to mogło potencjalnie odstraszyć ludzi którzy się za profesjonalistów jeszcze nie uważają.

    Swoją drogą uważam, że bardzo późno zaczęli w ogóle ten event reklamować. Ja pierwszy raz dowiedziałam się o nim w sierpniu, a słyszałam że ogłosili istnienie tego wydarzenia jakoś w czerwcu. Także zdecydowanie teraz, mając więcej materiałów marketingowych (reportaże zdjęciowe z tegorocznej edycji) i kredyt zaufania zadowolonych uczestników z tego roku, jestem pewna, że marketing drugiej edycji ruszy wcześniej, i informacja dotrze do większego grona grupy docelowej, więc zakładam, że w przyszłym roku Promised Land jeszcze nas zaskoczy świetnymi wynikami frekwencji uczestników :)

    Muszę tutaj jeszcze wspomnieć o Dniu Otwartym, który odbywał się 1go października w ramach Międzynarodowego Festiwalu Komiksu i Gier w Łodzi (który swoją drogą jest też ogromnym przedsięwzięciem) Wszyscy którzy mieli bilet kupiony na MFK mogli przyjść do EC1 na wykłady prowadzone przez Polską część speakerów z Promised Landu.  Oba eventy działy się dosyć daleko od siebie, ale naprawdę mnóstwo ludzi przyszło, i uważam tą inicjatywę za sukces :)

    Wspomnę tutaj jeszcze o moich prezentacjach - dziękuję WSZYSTKIM którzy przyszli mnie posłuchać, naprawdę nie spodziewałam się takich tłumów i takiego zainteresowania Total War: Warhammerem :) To naprawdę był zaszczyt i przywilej, że mogłam trochę poopowiadać o tym jak to z mojej perspektywy wygląda, i przypomnieć ludziom, że co studio to inne podejście, i że nie można generalizować całego concept artu do jednego standardu, kiedy produkuje się tak dużo tak różnych projektów, i każdy ma inne problemy i wymaga innego podejścia. Mam nadzieję, że nikogo nie rozczarowałam, i że nie zniechęciłam nikogo do pracy przy koncept arcie, mówiąc o realiach projektowania w produkcji :) Po prostu chciałam trochę pokazać inną stronę medalu o której rzadko kto mówi. Dziękuję wszystkim którzy po wykładach jeszcze szli do galerii zadawać dodatkowe pytania i dzielić się ciekawymi obserwacjami. Naprawdę Wam dziękuję!!

    Pokazywałam mnóstwo slajdów z typowymi dla naszego projektu "produkcyjnymi konceptami", czyli linearty z prostym wypełnieniem, blueprinty problematycznych elementów designu, widoki z tyłu, designy propsów na boku etc.

    Generalnie event przekroczył wszelkie moje oczekiwania, budynek i zaplecze było znacznie lepsze niż to co widziałam na THU czy Industry Workshops, wykłady były na poziomie i organizatorzy zgrabnie uniknęli wykładów typu "artist's path" (których pełno na innych eventach) dzięki zorganizowaniu tych sesji "meet the artist" w galeriach. Warsztaty rzeźby i digital paintingu jak i rysunek z modela były zorganizowane bardzo profesjonalnie, i jak już wspominałam, udźwiękowienie i ekran w machine hallu były na najwyższym poziomie. Na bank w przyszłym roku też zawitamy, bo bawiliśmy się świetnie :) Naprawdę polecam, zwłaszcza tym, którzy nigdy jeszcze nie byli na podobnym wydarzeniu. Po prostu zacznijcie odkładać kasę na przyszłoroczną edycję już teraz, bo nie sądzę aby cena poszła w dół, przy tak profesjonalnej organizacji. (tak tylko mówię, żeby znowu nie było, że ludzie będą marudzić, że za drogo).

    Także dziękuję organizatorom, szczególnie Bartkowi Gawłowi i Pawłowi Mielniczukowi za danie mi slotu na wykłady, naprawdę dziękuję :> Dziękuję też Sebastianowi Kalembie i reszcie organizatorów za stworzenie tak fantastycznej pierwszej edycji, i życzę im powodzenia, motywacji i bezproblemowego organizowania drugiej edycji na przyszły rok :> My z Tomkiem na bank się pojawimy, bo w mojej głowie Promised Land Art Festiwal mocno zaznaczył się na kreatywnej mapie świata, i bardzo będę mu kibicować, aby wzrastał :D

    Ok, to tyle ode mnie!
    Pozdrawiam,
    Telka

    18 września 2016

    Promised Land Art Festival || Info

    W tym roku rusza pierwsza edycja Promised Land Art Festival, organizowanego przez CD Project Red w kolaboracji z Miastem Łódź. To pierwsza tego typu impreza w kraju, i naprawdę bardzo mnie cieszy, że takie przedsięwzięcia są organizowane w końcu i w Polsce ^^

    Tak się składa, że w tym roku będę speakerem - przeprowadzę wykład "The Reality of Production Concept Art in Total War: Warhammer" dwa razy - w piątek 30go września na głównej części Festiwalu (po angielsku) i drugi wykład przeprowadzę w Dniu Otwartym w Sobotę 1 października, w ramach Festiwalu Komiksu i Gier w Łodzi (ale wciąż na terenie Promised Landu). Ten drugi wykład będzie w języku polskim, i jeśli ktoś nie wybiera się na Promised Land z powodów finansowych, to warto wiedzieć, że aby zobaczyć prelekcje w Dniu Otwartym wystarczy mieć kupiony bilet na Międzynarodowy Festiwal Komiksu i Gier, który kosztuje 15 zł.

    Bardzo się cieszę, że udało mi się na ten Festiwal załapać ^^ Mam nadzieję, że mój wykład będzie w miarę użyteczny, szczególnie dla studentów i młodych ludzi aspirujących do pracy przy grach komputerowych. 

    Festiwal ma świetny lineup, mnóstwo profesjonalistów z całego globu, wśród nich także paru, którzy nigdy wcześniej nie występowali na podobnych eventach. Pełna lista speakerów i rozkład programu jest dostępny na oficjalnej stronie. Dodatkowe info także na FB.

    Jeśli ktoś się wybiera, to widzimy się na miejscu! :)

    16 września 2016

    Industry Workshops 2016 || Relacja

    Tegoroczna edycja Industry Workshops wydaje się krokiem naprzód w stosunku do poprzednich edycji. Miejsce w którym odbywał się event było zarówno i w lepszej lokalizacji, jak i w lepiej dostosowanych pomieszczeniach. Oczywiście i w tym roku musiało być duszno wewnątrz budynków, ale myślę że to już powoli przechodzi do tradycji, i będzie można się podobnych temperatur spodziewać i w przyszłych edycjach :) Szczerze mówiąc nie mam za wiele do powiedzenia na temat samych wykładów i panelów, bo w tym roku 70% czasu spędziłam na boothie, rozmawiając ze świeżo upieczonymi absolwentami, studentami i sporą ilością profesjonalistów w formie rekrutera. Uznaję ten wypad za naprawdę udany, bo przejrzeliśmy około 80 indywidualnych portfoliów (w pewnym momencie przestałam liczyć), a ponieważ wymienialiśmy się na boothie z paroma kolegami z pracy, to stoisko cały czas było oblegane i hulało pełną parą. Podobne tego typu eventy CA organizuje między innymi na EGX, ale zdedycowanie na Industry Workshops ludzie mieli bardziej zaawansowane portfolia.

     Na stoisku siedzi Kevin McDowell, nasz Art Director z teamu Total Wara.
     
    Pare osób z CA :D Od lewej: Beth Hobbs (junior concept artist), Pawel Wojs (lead artist), ja (ha ha) i Kevin McDowell (art director)

     Nasz booth nawet się załapał na filmie z warsztatów x) jeśli chcecie zobaczyć, to jest w tym >momencie<

    Przy okazji warsztatów poznało się znowu mnóstwo nowych ludzi, z różnych zakątków świata, i jak co roku, można było się zobaczyć ze starymi znajomymi z branży ^^ Heh, takie wydarzenia naprawdę poprawiają mi humor. Powinno ich być więcej! :) 

    PS: tak wiem, że zaniedbałam bloga ostatnio. Chcę parę funkcji chcę pousówać z tego nowego szablonu, ale trzeba nieco grzebać w kodzie, a nie miałam ostatnio za bardzo na to czasu. Powinnam zaczać znowu cześciej publikować wkrótce! 

    Pozdrawiam,
    Telka

    12 lipca 2016

    Przebudowa Bloga || Info

    Hej wszystkim!!!! Blog może zniknąć z internetu na parę dni, a wszystko po to by trochę odświeżyć jego szatę graficzną. Decyzja zapadła głównie dlatego, że im więcej piszę tym dłużej trzeba skrollować tego bloga. Zawsze byłam przeciwna zawijaniu postów, ale właśnie w tym kierunku idę. Posty będą zawijane, artykuły będą miały czytelniejsze banery, i kolumna z tekstem będzie szersza i miała trochę większą i czytelniejszą czcionkę. Jak Wam się nie spodoba, to zawsze będę mogła wrócić do starego szablonu (hahaha), a na pewno spróbować nie zaszkodzi :D

    Także trzymajcie się na razie, i jeśli blog będzie w pewnym momencie wyglądać jak porąbany siekierą i wszystko będzie się sypać, to po prostu miejcie na uwadzę, że to mogą być testy :P 

    Pzdr,
    Telka

    1 lipca 2016

    Akwarele || 05 ||

    Eksperymenty z akwarelkami:

    27 czerwca 2016

    Q&A || 2 || Portfolio

    Część druga Q&A. Trochę to zajęło... ale lepiej późno niż wcale: Q&A Part 2 - Zapraszam do lektury :D
      ***

    11. Marin: "Mimo przeczytania twojego artykułu o portfolio mam pewne wątpliwości, głównie dotyczace problemu niedopasowania portfolio do oczekiwań pracodawcy czyli tego czym tak naprawdę jest "industry-standard". Najczęściej wymieniane "grzechy" to: zbytnia ilustracyjność prac - co rozumiem, różnice pomiędzy concept artem a ilustracją przedstawialaś wielokrotnie stąd jak rozumiem portfolio powinno zawierać zarówno ilustracje jak i concepty a nie same ilustracje udające concepty. Drugim jest jednak oryginalność (i tu pojawiaja sie moje główne wątpliwości) - z jednej strony realia są takie, że concept artysta jest jak sama napisalaś "ołówkiem art directora" i trzeba umieć się dostosować stylistycznie. W grach ciągle mieli się te same motywy i designy a portfolia czołowych artystów wygladają podobnie. Do tej pory byłam przekonana, że tak właśnie powinno budować swoje portfolio - patrzeć co jest na topie i robić prace w stylu i z designem jaki jest obecnie w przemyśle. Ale okazuje się, że nie mam racji. Feng (i nie tylko on) w swoim ostatnim podcaście narzeka, ze portfolio większości kandydatow składa się z wyświechtanych klisz (elfy i statki kosmiczne), że ludzie w ogóle nie myśla o tym co robia i brak tego całego procesu projektowego. Poźniej jednak dodaje, że w sumie nie trzeba niczego wymyślac tylko zamiast bajdurzyc solidnie opierać się na konkrecie i rzeczywistości. Z kolei z rozmow ze znajomymi, którzy już starają sie o prace wynika, że w Polsce ogólnie doceniają jak ktoś robi swoje, coś inaczej - rownież maluje inaczej niż wszyscy."
    Kwestia co jest dobrym portfolio, a co nim nie jest jest dosyć sporna. Wielu grafików mimo wieloletniego doświadczenia w branży wciąż będzie się spierać co powinno się wrzucać do folio a czego nie. Stąd właśnie podoba mi się, że padło tutaj sformułowanie "industry standard". 
    Każdy kto wejdzie sobie na główną Artstation od razu będzie miał przekrój tego co "jest standardem" i co ludzie wrzucają do swoich internetowych portfolio (w ciągu ostatnich dwóch lat artstation stało się jedną z najczęściej linkowanych witryn w aplikacjach o pracę). Większość prac tam publikowanych to najlepsze prace każdego artysty, więc często skupiają się one na poprawnym technicznie wykonaniu, i dramatycznym oświetleniu by pokazać kunszt i finezje. Rzadko kiedy ma się tam do czynienia z czysto projektowym podejściem - zdarza się, że ludzie publikują surowe koncepty ale jest ich mniej i rzadko trafiają na główną. I to nie jest wina tego, że ci artyści nie potrafią się skupić na designie; po prostu surowe koncepty zwykle są mniej popularne, i ludzie się nimi nie interesują, bo wyglądają sztywno, są bez emocji i bez dynamiki, i obiektywnie rzecz ujmując są mniej atrakcyjne niż te cudneńka oświetlone i ładnie wyrenderowane.
    Co do klisz - faktem jest, że jeśli ktoś ma portfolio unikatowe które się wyróżnia tematyką i wykonaniem, to łatwiej taką osobę zapamiętać, i zwykle taki artysta cieszy się zainteresowaniem i powodzeniem, ale ciekawe jest, że projekty z którymi do niego przychodzą pracodawcy to i tak  wyświechtane klisze... czyli ma się tutaj trochę dziwnie odwrócony process - zatrudniasz kogoś o niesamowicie oryginalnym stylu, ale każesz mu robić to, co pierwszy lepszy artysta z artstation robi na codzień. Tom Scholes opowiadał, że mimo że ma taki charakterystyczny styl malowania enviro, jak do niego przychodzą firmy to chcą coś mega typowego, bezpiecznego i klasycznego. Także może unikatowe portfolio skupi na tobie większą uwagę, ale wcale to jeszcze nie znaczy, że ktoś Cie zatrudni do robienia takich unikatowych rzeczy. Branża jest dosyć przewidywalna, im więcej kasy pakuje się w projekt, tym bezpieczniejszą drogę się obiera apropo designu i prowadzenia projektu. Może i >docenia< się unikatowy styl, ale z samego doceniania i lajczków raczej pieniędzy nie ma. Jeśli jesteś tak unikatowym artystą, to zamiast pakować się do firmy, lepiej robić swoje, założyć sklep, sprzedawać printy, stać się marką samą w sobie i się "zmonetyzowac". Koncept art nie powinien być stylizowany, jeśli gra nie jest stlizowana. Dlatego właśnie popularnymi koncepciarzami są ci, którzy potrafią zrobić coś dokładnie. Prezentacja też powinna być czysta. Żadnych speedpaintingów, gryzmoli, niedokończonych butów i niewyraźnego szumu sugerującego detal przy pasie. Masz zakonceptować ten detal. I "detal" swoją drogą to nie jest tylko "dekoracja", ale również funkcjonalne elementy, które sprawią, że wszystko jest do siebie logicznie przyczepione i działa w miarę wiarygodny sposób.

    12. Marin: "Najwiekszy zarzut do kandydatow to - że ich prace są zbyt "tutorialowe" (czyli wlaściwie jakie?"
    Tutorialowość portfolia polega na tym, że widać mocne wpływy znanych artystów. Czyli jeśli np. ktoś uwielbia Kuciarę, i chciałby tworzyć rzeczy w jego stylu, to to naprawdę mocno widać, że ktoś przyjmuje "jego szkołę". Jeśli ktoś uwielbia Feng Zhu, i uczy się korzystając z jego materiałów na youtubie, i się do tego przykłada, będzie mieć folio przypominające szkołę Fenga i jego studentów. Takie oczywiste inspiracje zwykle widać gołym okiem, i jeśli komuś brakuje lat doświadczenia to są trochę nieumiejętnie wykonane. Portfolia wyglądają tutorialowo również jeśli są złożone z prac gdzie każda wygląda jak z innej bajki. Symulowanie wielu artystów na raz,  na pierwszy rzut oka może dać wrażenie, że taka osoba ma szeroki wachlarz umiejętności ale jeśli ktoś siedzi w temacie i jest w miarę na bieżąco z trendami w CG to od razu rozpoznaje kim się aplikant inspirował podczas produkcji tego portfolia. Ot, tu photobashowe koncepty jakichś kobiecych postaci z fot ala Kuciara, tu ilustracja w stylu Marca Bruneta z jakąś dziewczyną w mechu, tu enviro w stylu Nathana Fowkesa, a tu jakieś vehicle designs ala Feng Zhu.. :P Wszystko niby fajne, ale w kupie wygląda to jakby aplikant nie mógł się zdecydować co mu się podoba i co lubi robić.
    Brak konsekwencji utrzymania prac na równomiernym poziomie w wykonaniu, stylu i tematyce sprawia, że portfolio takiego artysty jest jakby bez tożsamości, i jedyne co ci w głowie zostaje po obejrzeniu takiego folia to to, że ktoś lubi sławnych artystów. I może całkiem nieźle ich kopiuje. 

    12.b. Marin: czym tak naprawdę jest dobry design? Oparty mocno na rzeczywistości i konkrecie? Oryginalny, wymyślony na potrzeby własnego, odjechanego projektu? Ciekawie namalowany?"
    Design nie ma nic wspólnego z tym jak jest namalowany. Design to dane, które mogą być przeinterpretowane na miliony sposobów w zależności od medium, w którym będą użyte. 
    Dobry design ocenia się względem jego dopasowania do świata w którym się znajdzie. Czyli aby ocenić design, musisz mieć kontekst. Np. opartego na rzeczywistości designu raczej nie wrzuciłabyś do świata Jakea i Fina z Adventure Time. Za to poprawna historycznie zbroja pasowałaby do świata  z Gry o Tron. Tu chodzi o spójność świata przedstawionego. Więc jeśli design pasuje do medium i świata w którym się go umieści, to wtedy design jest dobry :P
    Design to pomysł, który da się opisać prostymi słowami. To trochę abstrakcyjna idea, która może mieć wiele wcieleń i wiele interpretacji, i można ją przedstawić w stylizowany albo bardzo złożony sposób, w zależności od medium i grupy docelowej projektu. Czy coś w designie działa lub czy nie działa, zależy od ludzi którzy będą pracować z tym designem. Wiele rzeczy na papierze działa, ale w praktyce będzie trudne do zanimowania (np w TV show dla dzieci), albo za ciężkie dla aktora do noszenia (np zbroja i kostium w filmie fantasy), coś może być zbyt uproszczone (jeśli projekt jest kierowany do starszych widzów) lub design może być zbyt przekombinowany (za dużo niepotrzebnego detalu który wprowadza chaos) Wszystko zależy od kontekstu.
    Jak pracujesz nad swoim portfolio, i robisz wszystkie prace bez briefa i bez konkrentego celu, to dobrze jest zawsze się trochę ograniczyć, zakładając realia, lub projekt do którego się rysuje. Możesz sobie udawać, że pracujesz nad jakimś fajnym filmem scifi, lub nad świetnie wystylizowaną grą indie. To pomoże Ci podejmować lepsze decyzje apropo designu, bo będziesz mieć jakieś ramy w których będziesz musiała się zmieścić. 

    13. Marin: "Zaczynam właśnie prace nad portfolio i zastanawiam się czy podejście całościowe typu - biore na warsztat postać (wymyślona przeze mnie badz np. z książki), wymyślam dla niej mase strojów, fryzur, propsów, projektuje dla niej otoczenie i robie z tego ilustracje jest na plus czy na minus (że mielę ciągle to samo)?"
    To jest właśnie świetne podejście, bo pokazuje, że jesteś w stanie zaprojektować spójne postaci i ich najbliższe otoczenie. Jeśli wszystko będzie się ładnie trzymać jednego kontekstu to będzie to fajna rzecz do pokazania w folio.

    14. Marin: "Jak wyglądało twoje portfolio, które składałaś do CA a jak to do klientów od karcianek? Orientowałam się wstępnie i większośc firm typu Paizo czy Fantasy Flight Games wymaga portfolio z 5 pracami. Naprawdę tyle wystarcza?"
    Do karcianek nigdy nie wysyłałam porfolia, zwykle klienci po prostu trafiali do moich galerii w internecie (głównie na deviantarcie) i sami wysyłali ofertę. A moje portfolio do CA było dosyć spore, dużo plików. Nie było ono jakieś super extra, ale designów było od groma, po kilka konceptów na jednym pliku png. 70% portfolia składało się z designów postaci, propsów i creatursów, reszta to były ilustracje. :) W sumie to było jakieś 50 plików.

    15. Natas: "Pewnie nie stosowne ale wiadomo jakie są widełki na początku pracy w branży gier" 
    W UK w branży gier dolna poprzeczka pracy koncepciarza to ok: 20-25 tys funtów brytyjskich na rok. Praktykanci mogą zarabiać nawet nieco poniżej 20, albo w okolicach 20. Wiadomo, że jeśli masz pare lat doświadczenia, i dobre folio to na starcie w nowej firmie da się ugrać zdecydowanie więcej (30-40k na rok i więcej ) Jeśli dostajesz pracę na pełny etat, to możesz liczyć na regularne roczne podwyżki i bonusy od sprzedaży gier przy których pracowałeś. Także generalnie im dłużej jesteś w branży tym więcej zarabiasz.
    Możesz zobaczyć konkretne kwoty na glassdoor.co.uk , zdaje się też że >> ten artykuł << pokazuje całkiem realistyczne i podobne kwoty, z tym że jest na temat wynagrodzenia koncepciarzy w USA, więc kwoty są podane w dolarach. 

    16. Marin: "Stawki jeśli to nie jakaś tajemnica - ile początkujaca ale już z jakimś warsztatem osoba powinna wziąć za ilustracje a ile za koncept, by nie psuć rynku? Jakie są stawki za etat w PL i za granica?"
    Poruszanie kwestii kasy to zawsze problematyczne zagadnienie. Cokolwiek bym tu nie napisała, to albo zrobiłabym niedoświadczonym grafikom nadzieję, że mogą dostawać tyle a tyle za pracę, albo jakiś mega usadzony w branży koleś miałby wąty, że podaję za małą sumę, bo on bierze znacznie więcej za ilustracje/koncept. Kwoty różnią się u każdego artysty, na każdym szczeblu zawodowym i na każdym poziomie zaawansowania. Czynników wpływających na to kto ile zarabia jest tak wiele, że ciężko mi tu podać jakieś wiarygodne widełki.

    Pomyśl jakąś liczbę, i pewnie ktoś gdzieś płaci komuś tyle.
    Zapytasz znanego artystę, i ci odpowie że stawki od ilustracji zaczynają się od 1000 dolarów w zwyż od grafiki. Zapytasz artystę który robi taśmowo karty do karcianek na mobile, to ci odpowie, że bierze 500 dolarów od karty. Załóżmy teraz, że mając te dane, wpada ci zlecenie na skrzynkę meilową, ale zamiast odpisywać im, że bierzesz 500$, pytasz ich jaki mają budżet na kartę. Odpisują że płacą 100 dolarów od karty. I co z tym zrobisz? Godzisz się? Przecież to jest 5 razy mniej niż ten profesjonalista od kart na ipada, i conajmniej 10 razy mniej od uznanych artystów.
    Chyba najwyższa stawka jaką widziałam, żeby ktoś dostał za kartę, która nie jest okładką ani ważnym elementem marketingu to ok 2500 funtów brytyjskich.

    Co do konceptów - zwykle freelancerom zatrudnianym do robienia konceptów płaci się stawkę dzienną. Tutaj stawki dzienne różnią się tak samo jak te za ilustracje. Myślicie że 50 dolarów na dzień to marna stawka? Ktoś z Meksyku lub Ukrainy zgodzi się na taką stawkę. Myślicie że ktoś kto sobie życzy 550 dolarów za dzień ma mega zadarty nos i w życiu pracy nie znajdzie? Są firmy które zapłacą nawet więcej, jeśli zatrudnia się kolesia na krótko i jest on profesjonalistą.
    Profesjonalne firmy outsourcingowe i koncepciarze na górze łańcucha pokarmowego biora po kilka tysięcy funtów od jednego konceptu. 
    Ponieważ branża rozrywkowa w dziale CG nie ma żadnych unii, stawki są tak losowe jak to tylko możliwe, i z tego powodu na pytanie o cene za koncept mogę tylko wzruszyć ramionami.

    Stawki w Polsce? Nie mam zielonego pojęcia jak to dzisiaj wygląda. Ale robią teraz Gwenta w CDP, to walcie tam z portfoliami to sie dowiecie. :P

    17. Paweł Kotwica: "Czy osoba nie pracująca dotąd w branży ("branży" czyli cały kreatywny świat) ma szansę dostać się do "poważnego" studia na podstawie tylko i wyłącznie portfolio?"
    Jak najbardziej. Jeśli portfolio będzie na wysokim poziomie, i faktycznie będzie reprezentować Twój skill. Zdarza się, że ktoś ma podejrzanie dobre portfolio i zero doświadczenia, i czasem taką osobę bierze się pod lupę i daje jej się art testa do zrobienia. Pamiętaj, że folio musi być podobne do tego co potencjalny pracodawca tworzy, jeśli chcesz być przez tego pracodawcę w ogóle brany pod uwagę. Niestety w tej branży poza dobrym skillem i folio trzeba się jeszcze znaleźć w dobrym miejscu o odpowiednim czasie, czyli wstrzelić się z wysyłaniem folia w moment, w którym akurat jest nabór ludzi. Dlatego nie zniechęcaj się, jeśli wysłałeś folio do wymarzonego pracodawcy a oni nie odpisali, albo odpisali z negatywną wiadomością. Może w tym czasie nie szukają ludzi, lub właśnie znaleźli kogoś kto bardziej pasował do aktualnego projektu który robią. Zakasaj rękawy i rób dodatkowe prace, i wysyłaj folio wszędzie gdzie się da, tak długo aż znajdziesz pracę :) Możesz też znaleźć agenta który Cię w tym będzie wyręczał.

    18. Paweł Kotwica: "Co jest ważniejsze: doświadczenie czy, (nazwijmy to), taki surowy "talent"? Jak rekruterzy patrzą na takich osobników, widząc dobre portfolio a w cv puste pole w tabelce doświadczenie zawodowe? Postrzegani są oni jak potencjalni pracownicy, czy "ciekawostki przyrodnicze"? "
    Są ludzie, którzy parają się na codzień znajdywaniem "surowych talentów". To są tzw head hunterzy, agenci i art directorzy. :D Head hunterzy chcą Cię znaleźć i wcisnąć najwyżej jak się da w jakiejkolwiek firmie, a art directorzy chcą wypełnić luki w zespołach w firmie dla której pracują. Brak doświadczenia raczej nie straszy, ale muszę przyznać, że zawsze lepiej się patrzy na ludzi którzy mają nawet jakieś minimalne doświadczenie z pracy w grupach, np w indie teamach, robiąc projekty indie lub apki na mobile czy nawet mając doświadczenie z game jamów. Nawet jeśli grupa się rozpadła, albo nigdy oficjalnie nie istniała, to doświadczenie z takich projektów jest brane jako znak, że ktoś przynajmniej próbował pracować zespołowo, co jest istotne w pracy w studio.
    Swoją drogą z mojego doświadczenia wynika, że nie zaglądam do CV osoby, z którą idzie się przeprowadzać rozmowę kwalifikacyjną do dnia samej rozmowy - to czy ktoś wyląduje na rozmowie kwalifikacyjnej to niemal 100% dzięki temu, że ludziom w firmie się porfolio podobało. Do CV zagląda się na pare godzin przed samą rozmową, albo wcale :P To czy ktoś dostanie pracę po rozmowie kwalifikacyjnej to bardziej kwestia jego wymagań finansowych, osobowości i tego czy ta osoba jest czasowo dostępna do pracy w danym terminie. Czasem się zdarzało, że ktoś był zawalony zleceniami w momencie w którym go potrzebowaliśmy, albo ktoś miał zdecydowanie za wysokie wymagania finansowe. Rekrutacje i rozmowy kwalifikacyjne i ich przebieg, to trochę jak próba znalezienia pasującego puzzla do układanki. Pracodawcy z reguły zapraszają na rozmowę kwalifikacyjną jeśli już na starcie chcą zatrudnić daną osobę. Nikt nie marnowałby czasu na zapraszanie mnogości kandydatów bo to pożera dużo czasu i robi zamęt w HRze oraz generuje koszty. Dookoła rekrutacji jest mnóstwo logistyki, o której się nie myśli, jak się jest aplikantem. Więc jeśli byłeś na rozmowie kwalifikacyjnej ale nie zostałeś zatrudniony to pewnie miałeś zbyt wygórowane wymagania na ich ówczesny budżet. Albo byłeś niezdecydowany kiedy możesz zaczać pracę. W 100% przypadków pomaga, jeśli jest się dostępnym od zaraz, lub w przeciągu paru tygodni, maxymalnie miesiąca (jeśli musisz się przeprowadzić z miasta do miasta lub z kraju do kraju). A jeśli nie zostałeś zaproszony na rozmowę kwalifikacyjną, to pewnie Twoje portfolio nie pasowało do projektów do których szukali pracownika. Mogę jeszcze wspomnieć, że nawet jeśli ktoś zostanie zatrudniony to ma okres próbny, który pokaże czy ten człowiek naprawdę się nadaje do tej roboty. Jeśli ktoś w CV wpisuje że pracował 3 miesiące tu, 3 miesiące tam, 6 miesięcy gdzieś indziej to już sam ten fakt sugeruje że ten człowiek albo nie potrafi odnaleźć się w realiach produkcji, albo ma jakieś problemy. Krótkie okresy czasu pracy w danej firmie świadczą o tym że pracownik nie potrafi się dostosować.

    19. Paweł Kotwica "Dość późno odnalazłem powołanie. Bo wykształcenie wyższe (studia - Informatyka i Ekonometria - z tego może być np. urzędnik lub administrator, brrrr) i nie pracowałem w wyuczonym zawodzie, brałem zajęcie dostępne czyli sprzedawałem w elektromarkecie. Czasem trudno komuś wytłumaczyć, że z drogi na której jestem nie chcę już zawracać. Jak kogoś najprościej przekonać że "to juz to", czyli wytłumaczyć człowiekowi u którego ubiegasz się o pracę żeby nie szufladkował ze względu na wykształcenie i karierę zawodową a dojrzał "potencjał kreatywny"?"
    Prosta sprawa. Nie pisz o swoich doświadczeniach w pracy w elektronice. Pisałam o tym w poście na temat portfolio i cv. Jeśli ubiegasz się o pracę kreatywną, napisz sobie nowe dodatkowe CV, które będzie uwzględniać tylko Twoje doświadczenia w branży kreatywnej. Wszystko co z nią niezwiązane wyrzuć. Dzięki temu rekruter będzie bardziej skupiony na Twoim portfolio i tym co masz do powiedzenia, niż na fakcie, że CV jest napisane nie na temat.

    20. Marin: "Byloby super gdybyś zrobiła małe porównanie - zestawienie na faktycznych obrazkach - różnica między ilustracją a concept artem i wypunktowała. Głównie chodzi mi o koncepty enviro, bo one najczęściej są mocno ilustracyjne. Z postaciami, propsami jednak łatwiej. Tak samo można zrobić porównanie typu: dobry design vs słaby design czy dobra prezentacja projektu vs słaba ;)"
    Marin, to pytanie mnie zabija :P Gdybyś była moim internem, to mogłabym Ci wciskać "mój kit" i to by było wtedy naprawdę pomocne dla Ciebie, bo pracowałabyś w moim teamie, z modelerami których znam i z którymi sama się długo "docierałam" apropo tego jaka prezentacja konceptu jest fajna, a jaka nie fajna, co lubią a czego nie lubią i tak dalej... i jakbym teraz Ci to wszystko powiedziała to szanse są, że ktoś z firmy X lub z firmy Y powiedziałby: "ale zaraz zaraz, przecież ty mówisz, tak, a u nas robią inaczej, i co, uważasz ze to jest słaba prezentacja konceptu?"
    A apropo obrazków z przykładami :P nie wiem jak miałabym złe przykłady pokazać bez obrażania artystów, którzy je wykonali.

    Za to mogę pokazać Ci to, co uważam za dobry koncept i dobre prezentacje:
    Cechy wspólne: linearty, rzuty ortograficzne (turn arounds; front view, side view, back view), enviro callouts, powiekszenia detali na boku, czytelny i czysty kolor kod, refki materiałów załączone do konceptów, sztywne lub mało dynamiczne pozy, brak dramatycznego światła.

    Linearty są najczytelniejszym sposobem prezentowania designu, bo nic w nich nie rozprasza widza. Nic nie jest schowane za cieniem, nic nie jest dramatycznie przepalone, dynamiczna poza lub kamera nie zakrywają istotnych elementów designu. Co nie znaczy, że te ładnie wyrenderowane, bardziej ilustracyjne prace są gorsze. Po prostu w większości przypadków są bardziej czasochłonne, a co za tym idzie mniej efektywne na dłuższą metę. Ale pomysł to pomysł. Można ten sam design przedstawić na miliony sposobów i bez względu czy to będzie lineart, szybki szkic czy dokładnie wyrenderowany obrazek - design się nie zmieni. A jeśli design pasuje do projektu, to nie ma znaczenia jak został wykonany. 

    Pozdrawiam,
    Telka

    14 maja 2016

    Q&A || 1 || Praca

    Dziękuję wszystkim za pytania! :D Nie spodziewałam się ich aż tylu. W końcu się z nimi wszystkimi uporałam! (tak...trochę to trwało...) :P Musiałam rozbić notkę na dwie części, bo ten post byłby naprawdę ścianą tekstu. Tak na przyszłość radzę: jeśli ktoś z Was będzie kiedyś organizować Q&A to sugeruję ograniczyć pulę pytań do 3 na jednego pytającego :)  Ok no to do rzeczy!

    ***
    1. Natas: "W jakich rozdzielczościach pracuje się jako concept artist tzn. jakie przyjmuje się do konceptu postaci a jakie do enviro?"
    Zależy. Sądzę, że każda firma ma swoje własne preferencje (każdy grafik ma swoje preferencje..). My akurat lubimy pracować w dosyć dużych rozdzielczościach. Tak od 3500x2000pixeli w górę. Na przykładzie ostatnich plików, pracowałam nad planszą o wymiarach 6500x3000, na której zmieściłam 2 pełne postaci + ich widoki z tyłu, 8 wariantów głów, 3 designy płaszczy i na boku dodatkowe designy pasków, fiolek i naramienników. Mój kolega z teamu z kolei właśnie skończył plik o wymiarach 5500x4000px, i zmieścił na tej planszy pełną postać, back view, side view broni, dodatkowy kąt widzenia na hełm i mnóstwo ujęć na detale wzorów i dekoracji. Może wydają się te rozmiary trochę "duże", ale jak się ma wiele designów na planszy, i chcesz każdy detal zaprojektować wystarczająco dokładnie, by modeler mógł sobie przyzoomować i zobaczyć jaki pattern występuje na hełmie czy naramienniku to nie ma innej opcji jak zostawiać te pliki w oryginalnej rozdzielczości. Enviro podobnie. Drugi kolega skończył właśnie nową planszę, jego plik ma rozmiar 3500x2000 i jest to plansza z mnóstwem budynków i zbliżeń na propsy w sumie 9 designów różnego typu budynków i troche wariantów detali i propsów. 

    2. Natas: "Ile czasu jest bezpiecznie pracować nad pracą tzn. jakąś postać musisz wykonać w ciągu 8h dnia pracy czy no nie wiem postać + różne rodzaje zbroi do niej. Jak to wygląda by szef się nie wściekł :)"
    Różnie. Kiedy team był dwuosobowy zdarzało nam się np robić ok 5-10 konceptów na dzień, ale to były naprawdę stresujące czasy i raczej nie polecam takiego formatu pracy. Dzisiaj zakładamy, że jeden koncept na dzień to jest bardzo szybko, ale częściej pracujemy po 2-3 dni nad jednym konceptem. Zdarza się, że jakiś bardziej problematyczny koncept ciągnie się 3-5 dni. Pare razy się trafiło, że mimo że koncept był już skończony to wciąż wprowadzane były dodatkowe zmiany, żeby go nieco ulepszyć. Myślę, że w najgorszym przypadku jeden koncept był mielony jakieś 15 dni. Oczywiście musze wspomnieć że "jeden koncept" w tym przypadku to nie jest "jedna postać" ale np. jeden typ jednostki w grze. A ponieważ nie robimy już w studio "armii klonów", to trzeba designować dużo wariantów tej samej jednostki, czyli po kilka hełmów, kilka naramienników, kilka napierśników, kilka rodzajów uzbrojenia nóg, kilka rodzajów mieczy, kilka rodzajów tarczy (wszystko kompleksowo pod jednostkę). Nawet jeśli projektujemy pojedynczych herosów, to wciąż zamiast rysować jeden design, robimy kilka wariantów, żeby przełożeni mieli z czego wybierać. Ta sama zasada tyczy się propsów, budynków, maszyn. Czasem jeśli deadline jest bardzo napięty robimy tylko jeden design danej postaci czy propsa. 

    3. Natas: "Czy znajomość języka angielskiego jest absolutnie wymagana?"
    W większości Polski nie (ale chyba CDP wymaga od jakiegoś czasu, prawdopodobnie na skutek zatrudniania developerów zza granicy) więc jeśli nie celujesz w CDP to możesz się obejść bez języka w kraju, ale znajomość języka angielskiego otwiera Ci więcej drzwi. Bo mimo iż we Francji, wciąż jest wymagany francuski, a w Japonii japoński, tak w Niemczech, USA, Kanadzie, Australii, Nowej Zelandii i Islandii angielski w zupełności wystarczy. Po za tym cała branża mówi po angielsku. więc polecałabym inwestycję w język szczególnie jeśli chcesz zostać freelancerem. Dzięki temu mógłbyś zaznajomić się z jakimś headhunterem/agentem (to tacy pośrednicy między freelancerami a firmami)  i generalnie zamiast ograniczać się do szukania pracy tylko w Polsce, możesz przebierać w zleceniach z całego świata. Freelancerka się bardzo opłaca, jak mieszka się w Polsce, a wynagrodzenie dostaje się w dolarach, euro lub funtach brytyjskich. 

    4. Natas: "Czy jest wiek, po którym człowiek bez doświadczenia w innych firmach powinien odpuścić myślenie o takiej pracy?"
    Jak dotąd nie widziałam, by wiek komukolwiek przeszkodził. Kilka razy słyszałam o przypadkach gdzie ktoś kto nie miał w ogóle doświadczenia przy grach, ale z doświadczeniem z innych branż (12 lat w technologii, bazach danych, bankowości czy reklamie) nagle zmienił tory kariery i świetnie się odnalezł w środowisku developerskim. Myślę, że głównym powodem, dla którego dojrzałym pracownikom jest trudniej zacząć karierę w branży growej są ich wymagania finansowe. Osoby z rodziną i kredytem hipotecznym zwykle mają większe wymagania niż świeżaki po studiach których głównym priorytem jest "wbicie się do branży za wszelką cenę". A z tym trudno rywalizować. Ale jeśli portfolio jest solidne to nie powinno być problemów. Zwykle firmy są w stanie ocenić ile dany skill jest warty, i o ile ktoś nie ma zbyt wygórowanych stawek, i wynagrodzenie jest proporcjonalne do skilla, to nie powinien mieć problemów ze znalezieniem się na nowym rynku. 

    5. Betty: "Jak bardzo różni się praca art lead'a od typowego koncepciarza i czy tęsknisz za spędzaniem większości czasu na rysowaniu, a nie w tabelkach i zarządzaniu? No i czy masz ochotę pnąć się wyżej i zostać np. art directorem :)?"
    Główną różnica polega na tym, że poza typowymi zadaniami koncepciarza ma się dodatkowo zarządzanie teamem w obowiązkach. Także jako lead ma się trochę więcej meetingów lub rozmów z leadami innych działów, ustala się zadania, czasem trzeba powalczyć o dodatkowy budżet, jeśli uzna się, że coś jeszcze można byłoby "dodać" do gry. Zarządza się też wcześniej przygotowaną listą zadań, przydziela się zadania określonym artystom, jeśli ktoś wymaga jakichś dodatkowych materiałów lub informacji to to jest w moim obowiązku dostarczyć te materiały, lub zaangażować ludzi, którzy je dostarczą. Mam też dostęp do większości aplikacji na dział 2d w firmie, biorę udział w rozmowach kwalifikacyjnych na stanowiska ilustratorów i koncepciarzy w moim teamie, jeśli ktoś pomyślnie przejdzie rozmowę kwalifikacyjną to zwykle jestem osobą która pisze briefy i feedbackuje freelancerów. Dodatkowo muszę pisać raporty, updatować pliki w excelu, pisać "style guidy (", feedbackować ludzi w teamie na bieżąco, pilnować nazewnictwa plików w systemie, podsyłać skończone koncepty do producentów etc.. Organizuję też co tydzień concept art meeting, na którym poza teamem koncepciarzy mamy też leadów charactersów i leada environmentu oraz leada projektu i producenta, i na takim meetingu są wprowadzane kluczowe zmiany, designy idą do finalnej akceptacji i ustalamy priorytety na następny tydzień. Czasem trafiają się jakieś dodatkowe rzeczy organizowane dla marketingu, community teamu, dla prasy, organizowanie plikow pod artbooki, lub robienie konceptów dla teamu cinematików. Jeśli jakiś inny team w firmie się nie wyrabia, np z teksturami lub UI, to w moim obowiązku jest zorganizować pomoc tak by jak najszybciej zamknąć dany etap pracy.
    Jasne, że trochę się tęskni do siedzenia w photoshopie całymi dniami, ale przyznam szczerze, że mnie brak organizacji bardzo irytuje i mam nadzieję, że dzięki mojej nietolerancji "chaosu w pracy" wszystkim, którzy mają do czynienia z działem koncept artu pracuje się gładko i bezproblemowo :) (I nie - nie mam ambicji wskakiwać na stanowisko art directora. Bycie leadem jest wtsraczająco stresujące :P) 

    6. Betty: "Najbardziej zadziwiająca/śmieszna historia, która przydarzyła ci się w CA lub o której od kogoś zaslyszałaś ;)?"
    Betty, niestety nie wypada mi tu opisywać żadnej z nich. Tu nie ma się co śmiać.  :P Większość anegdot jest przygnębiająco absurdalna. 

    7. Marin: "Czy warto poznawać Photoshopa dogłębnie czy do sprawnej pracy w studio bądź na freelance w zupełności wystarczają opcje przedstawione np. na CntrlPaint a reszty spokojnie można się uczyć już przy okazji?"
    Oczywiście, że warto. Ale tak w praktyce to średniozaawansowana znajomość photoshopa wystarczy. Pracowanie na warstwach, tryby mieszania, znajomość filtrów, warstwy dopasowania i maski to takie minimum, które zagwarantuje Ci bezproblemowe designowanie. Bardziej zaawansowanych technik można się uczyć na luzie w studio, ale warto też uczyć się nowych funkcji Photoshopa na własną rękę po godzinach. 

    8. Marin: "Oprogramowanie 3d - warto czy nie jest to konieczne? Jeśli tak, to w jakim stopniu? "
    Warto, ale nie jest konieczne. Koncepciarze sięgają po 3d żeby sobie ułatwić robotę ale jednocześnie znam mnóstwo koncepciarzy, którzy nie umieją modelować a i tak dają radę. Czasem dostaje się screenshoty lub rendery do podmalowania podczas produkcji od modelerów, więc jako koncepciarz możesz sobie malować po 3d i pracować "na modelu" nawet z zerową znajomością programów do 3d. Więc koniec końców ważniejsza jest znajomość Photoshopa i dobry skill w rysowaniu, więc nie polecam rozdrabniać swojej uwagi na inne dziedziny, dopóki PS i zwykłego rysunku na papierze nie ma się dobrze opanowanego. 

    9. Marin: "Referencje - temat obrósł w mity stąd pytanie - w jakim stopniu korzystają z nich koncepciarze i ilustratorzy? Czy korzystają z nich tylko po to, by zobaczyć jak ubierali sie ludzie w średniowieczu czy nie ma nic zdrożnego w szukaniu referencji, by sie zainspirowac np. układem kompozycyjnym albo zobaczyć jak np. zachowuje się skóra w danym świetle albo jak układaja się mięśnie gołej baby w danej pozie?"
    Artyści używają refek w takim zakresie w jakim chcą :D Albo jak im brief każe... albo jak im manager każe. Nie ma tu jednej zasady. Ale generalnie uważam, że zawsze lepiej jest zrobić research, i nawet jeśli na samym etapie pracy nie użyjesz tych znalezionych zdjęć w jakiejkolwiek formie, to zawsze ci coś z nich w głowie "zostanie". Podpieranie się fotami daje w większości przypadków lepsze zrozumienie materiałów, i czasem przyspiesza sam proces designowania (zamiast renderować drewno możesz po prostu "podpiąć" zdjęcie odpowiadającego ci drewna do konceptu, co przyspieszy również pracę modelerowi, który albo od razu będzie mógł tę fotę użyć przy teksturowaniu, albo skróci jego czas grzebania w googlu bo będzie wiedział dokładnie czego ma szukać. Refki do anatomii, kolorów czy światła też się przydają. Czasem refką może być twój poprzedni koncept, zdjęcie pozy kolegi w teamie, albo już uprzednio wykonany model w grze. Wszystko zależy od kontekstu i celu który chce się osiągnąć :) Nie ma zasad. 

    10. Marin: "Czy można pogodzić rolę concept artysty i ilustratora? Za pracą concept artysty przemawia fakt, że jest to w dużej mierze praca w studio, z lepszymi od siebie grafikami. Masz też większe pole do popisu jeśli chodzi o kreatywność -  wymyślasz nowy wygląd, projektujesz. Z drugiej strony renderowanie sprawia mi ogromną satysfakcję i zawsze marzyło mi się tworzenie epickich, ładnych obrazków, które poźniej lądowałyby na kartach czy okładkach ;) Minus tej pracy jest jednak taki, że jest to freelance, często wszystko jest już wymyślone, zaprojektowane a ty masz tylko to ładnie namalować - no i nagimnne korzystanie z 3d, photobashy, gotowych modeli, co przypomina bardziej sklejke niż ilustracje. A może mam złe wyobrażenia i praca concept artysty to nie tylko tworzenie brzydkich szkiców 50 wzorków na tarcze a ilustratora sklejanie cudzych pomyslów na freelance? Może można te dwie role łączyć i godzić? Pytam, bo odnosze wrażenie, ze ty jesteś taką osobą ;)"
    Oczywiście, że można to ze sobą połączyć. Nie musisz się samej ograniczać do bycia "specjalistą od jednej rzeczy". Pracując w studio i tak trzeba wykazać się elastycznością, bo od osób "na miejscu" wymaga się więcej. Czyli poza konceptami trafiają się i ilustracje i materiały marketingowe, albo bardziej techniczna pomoc przy interfejsie użytkownika czy tworzeniu tekstur.
    Jeśli lubisz renderować i sprawia Ci to satysfakcję, to niezmiernie Ci zazdroszczę - bo naprawdę możesz mieć mentalny potencjał i cierpliwość do tego by faktycznie być w tym dobra. Nie masz pojęcia jak wiele osób się "męczy" na etapie renderowania, dlatego jeśli lubisz to robić to pielęgnuj tę cechę bo jest niezwykle rzadka. I tak; może się zdarzyć, że Twoja rola ilustratora sprowadzi się czasem do "renderowania briefa", i to niesie ze sobą swoje problemy (np, w projekcie z ogromnym budżetem lub podpiętym pod jakąś znaną i dużą markę, więcej osób patrzy Ci na ręce) - ale tak naprawdę bycie  "rendererem" ma też swoje plusy, na przykład nie musisz się głowić nad designem tych postaci. Skupiasz się na samej "egzekucji" pomysłu, kompozycji, świetle, efektach specjalnych, ilości detalu, dynamice i tak dalej. Stąd tak łatwo i przyjemnie pracuje się artystom nad fanartami na przykład :) Bo mają już design i kolory postaci "z głowy" i zaoszczędzoną energię pakują w render czy kompozycję.
    Jeśli podleganie briefowi Ci nie odpowiada, to wiedz, że wciąż jest miejsce dla ilustratorów ze smykałką designerską: Spora część projektów karcianych pozostawia dużą swobodę w tym jak mają wyglądać postaci na ilustracjach lub jak mają wyglądać efekty i tła, więc w takich przypadkach robisz dwie rzeczy jednocześnie bo odpowiadasz i za design i za finalny render kompozycji i story w ilustracji.
    Chcę Ci też zwrócić uwagę na to, że jako grafik 2d masz jeszcze trzecią ścieżkę kariery (o której mało kto wspomina*): tworzenie finalnego gameartu 2d (głównych elementów w grze) Osoby na takim stanowisku tworzą i interfejsy, i tła i designują postaci i lokacje i dostarczają finalną grafikę do gry czy to w postaci wektorów, pixel artu czy digital paintingu.. :3

    *myślę, że mało kto wspomina o tej ścieżce kariery bo nikt nie dał jej jakiejś chwytliwej nazwy :P

    Jak widać ilustrator ma swoje miejsce na rynku, nawet bez pro fotobasho umiejętności.
    Mam wrażenie, że jak czasem profesjonaliści mówią, że "photobashing jest niezbędny", albo że "3d jest niezbędne" lub "matte painting jest niezbędny" to ignorują wszystkie stylizowane projekty, przy których się nie używa fotorealistycznych tekstur. Wciąż przecież produkuje się karcianki, gry planszowe, gry na urządzenia mobilne, przygodówki, strategie turowe, symulacje - gier opierających się na stylizacji lub grafice 2d jest MULTUM, i jeśli przejrzysz pobieżnie Steama to znajdziesz ich setki - niesamowicie inspirujących i pięknie zrobionych, powalających klimatem i stylistyką. Skoro jest ich tak dużo to oczywiście jest tez sporo developerów, którzy uczynili stylizacje istotnym elementem swoich produkcji. Moi ulubieni developerzy którzy wykazali się szacunkiem do stylizacji i grafiki 2d to między innymi: Stoic Studio, Supergiant Games, Obsidian Entertainment, 11 bit studios, AT Games, Klei Entertainment, Chuckle Fish, Artifex Mundi, League of Geeks, Red Hook Games, Double Fine Productions, Amplitude Studios, Moon Studios, Failbetter Games, Daedalic Entertainment. Do tego masz dziesiątki developerów, którzy robią karcianki/ gry planszowe/ papierowe rpgi : Fantasy Flight Games, Paizo, Wizards of the Coast, Gameloft, Applibot... I to wszystko to tylko szczyt góry lodowej.
    Jak widzisz, nie trzeba się ograniczać do roli >tylko koncepciarza< lub >tylko ilustratora<, gdzie można robić raz jedno raz drugie, mieszać je, i jeszcze dodać do tego trzecią opcję : robić game art :D



    ***

    Ok, to tyle na razie! Następna część będzie skupiona na portfolio, bo dużo pytań krążyło wokół tematu. A tak w międzyczasie mogłabym poprosić osoby, które wysłały mi pytania o linki do swoich blogów lub portfolio internetowych to bym je podlinkowała w każdym pytaniu pod imieniem osoby? (jeśli oczywiście chcecie być podlinkowani :D) Z góry dzięki! :D

    Pozdrawiam,
    Telka

    26 kwietnia 2016

    Pisemna sesja Q&A na blogu! || info

    Ponieważ ostatnio dosyć często wpadają mi specjalistyczne pytania różnymi kanałami apropo branży, "wkręcania się" do studia, pytania apropo portfolio i inne pytania natury czysto informacyjnej, postanowiłam, że może zgromadzę ich więcej i odpowiem na nie w poście na blogu. 

    Jeśli ktoś z Was ma konkretne pytania, proszę je kierować na moją skrzynkę meilową s.duchiewicz@gmail.com w tytule meila wpisując "Pytanie", lub zostawiając je w komentarzu pod notką. Będę te pytania zbierać przez tydzień (do 3go Maja 2016). Jeśli ktoś chce pozostać anonimowy proszę o tym wspomnieć w meilu, inaczej zacytuję pytanie z nickiem/imieniem osoby pytającej. 


    Czekam na Wasze pytania :)

    Pozdrawiam!
    Telka

    11 kwietnia 2016

    15 rzeczy, których nauczyłam się pracując w studio || Artykuł

    W poprzednim poście jeden z czytelników, Marin  zasugerował, że powinnam napisać tekst podsumujący czego się nauczyłam pracując w studio w CA. Temat mnie zaintrygował, i o ile  podsumowaniem bym tego nie nazwała (wciąż w CA pracuję i póki co nie zamierzam tego zmieniać), to 4 lata w studiu to jest już dosyć wystarczający okres czasu, by jakieś wnioski z pracy faktycznie wyciągnąć.

    Ten tekst jest raczej personalny, i jak zawsze powtarzam - każdy ma swój punkt widzenia, i nawet osoby zaczynające w tym samym czasie w tym samym studiu na tym samym stanowisku mogą mieć zupełnie inne doświadczenia, więc miejcie na uwadze fakt, że ten tekst jest pisany z mojej perspektywy.

    Wypunktuję tu to, czego się nauczyłam a czego nie spodziewałam się nauczyć, oraz rzeczy, które mnie zaskoczyły lub otworzyły oczy na pewne aspekty pracy w branży growej.

    ***

    1. Nigdy nie wiesz ile firma dostaje hejtu, dopóki nie zaczniesz tam pracować. - nawet najlepsze i najbardziej nagradzane studia muszą zmagać się z ogromnymi ilościami hejterskich komentarzy od fanów i graczy. Ilość hejtu jest wprost proporcjonalna do ilości sprzedanych kopii poprzednich tytułów. Może ten hejt nie jest często kierowany bezpośrednio do pojedynczych jednostek a raczej do "ogółu firmy"  ale i tak w bardzo realny sposób wpływa na postrzeganie tytułu, oraz w mniej lub bardziej widoczny sposób wpływa na motywację i samopoczucie developerów. Wiadomo, że takie rzeczy zawsze powinno się dzielić przez 10, ale w praktyce, jeśli nie chcesz psuć sobie humoru to lepiej w ogóle nie czytać komentarzy na oficjalnych social mediach i forach ani nie oglądać filmików na youtubie. 

    2. Każdy projekt Cię w końcu zmęczy. Wszyscy to do siebie mamy, że zawsze tęsknimy do tego czego nie posiadamy. Nawet jeśli pracujemy przy wymarzonym projekcie to ograniczenia techniczne i ograniczenia designu sprawią, że prędzej czy później się trochę wypalisz. Praca nad jednym tytułem po kilku miesiącach z rzędu sprawi, że Twój początkowy zapał w końcu opadnie, i zaczniesz dostrzegać pierwsze problemy, a może nawet pierwsze konflikty na horyzoncie. Po jakimś czasie będziesz wzdychać do nowych projektów, przy których jeszcze nie pracujesz. Powiew świeżości spowodowany zaczęciem czegoś nowego jest dosyć uzależniający, i gdy ten początkowy entuzjazm opada, znowu wyczekujesz momentu gdy zostaniesz przeniesiony do innego projektu. I tak w kółko. 

    3. Koncepciarze nie stwarzają światów. Robią to pisarze i game designerzy. Koncepciarz sprowadza się w 80% przypadków do "ubierania" pomysłów pisarzy, art directora i designerów w formę. Czasem możesz zabłysnąć pomysłem na fajną lokację, albo na jakiś element gameplaya, efekt czy propsy ale w 80% przypadków Twoje pomysły będą ignorowane, jeśli nie pokrywają się z tym co zaplanowali designerzy i pisarze. Termin "ołówek art directora" świetnie tutaj pasuje. 

    4. "There is no story telling" - koncept art nie opowiada historii, wbrew ogólnemu mitowi, który się dookoła tej pracy wytworzył. Możesz oczywiście tworzyć detale sugerujące dodatkowe informacje na temat lokacji czy bohatera, ale te detale będą zaakceptowane tylko w momencie, kiedy nie kolidują z planami designerów, pisarzy i producentów.  Czyli wciąż za story i back story są odpowiedzialni inni ludzie niż concept art department. Jedyny story telling jaki widziałam u nas w studio to ilustracje do gry, marketing art, animatiki i storyboardy to trailerów, cinematików i filmików przerywnikowych. 

    5. "There is no problem solving" - koncept art nie rozwiązuje problemów a raczej je tworzy. Z mojego doświadczenia  rozwiązywaniem problemów zajmują się tech artyści - ludzie, którzy programują i tworzą toole (narzędzia) do edytorów, skinowania, ci, którzy piszą materiały i próbują zaimplementować fizykę i inne technologie w grach. Może to zabrzmi trochę dziwnie, ale naprawdę mam wrażenie, że głównym celem koncepciarzy jest "sprawienie by jednostki i lokacje wyglądały fajnie", a jeśli ich pomysły są problematyczne; na przykład chcesz by postacie były półprzeźroczyste, lub jakaś postać wymaga dodatkowej animacji włosów... lub jeśli koncepciarz sobie wymyślił, że fajnie by było żeby płaszcz jeźdźca sobie ładnie spływał na grzbiet konia... cóż. To są właśnie wygenerowane przez koncepciarzy pomysło-problemy, i to w koncepciarzy interesie jest by sprzedać te pomysły w taki sposób, aby przekonać wszystkich, że dodatkowa robota tech artystów, riggerów lub programisty od vfxów jest warta świeczki. Oczywiście koncepciarze mogą  sugerować sposoby w jaki mogą być owe problemy rozwiązane, ale koniec końców to nie oni piszą kod i nie oni implementują te pomysły do silnika.
    Mam wrażenie, że przez ten tajemniczy termin "problem solving", jaki stosuje większość artystów w internecie, odnosi się po prostu do zadania "zrób świetnie wyglądającą oryginalną postać, ale nie możesz użyć tego, tego i tego, bo silnik nam nie pozwala" albo "zaprojektuj piękną lokację, ale tak żeby można było ją rozłożyć na 10 kafli, i tak by te kafle ze sobą dobrze wyglądały bez względu na ich ułożenie" - ale moim zdaniem to wcale nie jest rozwiązywanie problemów, tylko ich unikanie. Innymi słowy - praca koncepciarza skupia się na "designowaniu wdł określonych ograniczeń technicznych" i próbie wyciśnięcia z tej ograniczonej przestrzeni kreatywnej tak dużo jak tylko się da. Ale czy to jest rozwiązywanie problemu? Nazwałabym to raczej "pracowaniu z problemem". A koncepciarze sami w sobie, z mojego doświadczenia to raczej "problem makers" niż "problem solvers". 

    6. W pracy nie czujesz się "kreatywny". Nie wiem jak to wytłumaczyć, ale naprawdę rzadko czujesz się "naprawdę dobrze" podczas rysowania w studio. Może to jest kwestia charakteru projektów przy których osobiście pracuję, gdzie znane IP "góruje" nad Twoimi kreatywnymi decyzjami apropo designu. Pracowanie przy dużych i znanych IP jest bardziej rygorystyczne i ograniczające niż praca przy nowym IP. I to nie jest wina tylko i wyłącznie firmy która jest właścicielem IP, ale także jest to wina fanów, którzy są bardzo pieczołowici w "znajdywaniu różnic". Większość artystów którzy mieli okazję pracować przy dużych IP mówią to samo: "niewiele da się z tym designem zrobić". Im mniej koncepciarz ingeruje w oryginalne źródłowe materiały, tym lepiej dla projektu. Stąd tak często graficy pracujący w studio tworzą swoje projekty po godzinach, by w końcu się "kreatywnie wyżyć" i by móc robić to na co mają ochotę.

    7. Jest coś takiego jak konflikt między modelerem a koncepciarzem, bo modeler to też designer. Nie zdawałam sobie sprawy z tego, dopóki nie zauważyłam, że wiele z moich konceptów w wersji 3d wygląda zupełnie inaczej :P Modelerzy lubią zmieniać designy na swoją modłę, szczególnie jeśli są  bardziej doświadczonymi artystami. Próbując ich wszystkich zadowolić okazuje się nagle, że co modeler to inne wyobrażenie o "idealnej prezentacji konceptu". Jedni lubią super dokładne linearty, inni lubią mało szczegółowe i "niedokończone" koncepty bo to zostawia im spore pole do popisu i mogą dodać coś od siebie więc nie czują się jak "kalki" a jak designerzy i pełnoprawni twórcy postaci. Niektórzy modelerzy będą się czepiać sznurówek u buta postaci, inni będą wymagać mnóstwa refek inni uwielbiają pracować z T-pose... Generalnie nie da się zadowolić wszystkich, a ponieważ nie ma jedynego "standardu", którego koncepty powinny się trzymać, to można się pogubić próbując dostosować się do wymagań tak wielu modelerów. Po jakimś czasie pracy z różnymi ludźmi, może się okazać że jest kilku artystów którzy świetnie "czytają" Twoje koncepty, i z tymi ludźmi będzie Ci się pracować najlepiej.

    8. Prawdopodobnie po premierze nie będziesz grał w gry przy których pracowałeś. Z powodu zmęczenia tematem - nawet jeśli projekt Cię na początku fascynował, i jesteś dumny z tego co udało się Wam osiągnąć, casualowe testowanie gry w pracy robi swoje więc po premierze nie będziesz nawet chciał grać w tę grę kolejny raz. Dodatkowo świadomość jak projekt się rozwijał i jakie miał problemy sprawia, że grając w taką grę nie jesteś już w stanie zdjąć "krytycznych" okularów, i ciągle widzisz miejsca lub rzeczy, które dałoby się zrobić lepiej, gdyby budżet był większy i miałoby się więcej czasu. Dodatkowo świadomość zakończenia gry zabiera Ci ciekawość, która by trzymała Cię do końca. Niemożliwość doświadczenia gry "obiektywnie" i "na świeżo" sprawi, że nie będziesz grać, za to możesz oglądać letsplaye i patrzeć jak inni gracze doświadczają gry obiektywnie. Dodatkowym powodem dla którego nie będziesz grać w swoje gry to np fakt, że gry przy których pracujesz to nie Twoja broszka (bardzo rzadko się zdaża, by pracować w studio nad ulubionym typem gry), albo po prostu nie będziesz mieć już na granie czasu.

    9. Game dev to mała globalna wioska. Jak przed dostaniem się do pierwszej pracy, jesteś niedoinformowanym n00bem, tak po dostaniu się do pierwszej pracy nagle zostajesz przytłoczony tonem informacji, bo wszyscy w branży rozmawiają o swoich poprzednich doświadczeniach. Dowiesz się mnóstwo na temat innych studiów, głównie dzięki kolegom z pracy, którzy w nich pracowali. Czasem mam wrażenie, że wszyscy się znają, i że jeśli nie znam kogoś ze studia B, to na pewno znam kogoś kto zna kogoś kto tam pracuje. Częsta rotacja pracowników z branży growej, spowodowana zamykaniem studiów, ich reanimacją, wypaleniem zawodowym spowodowanym crunchem lub innymi życiowymi kolejami losu skutkuje tym, że dosyć szybko ma się w miarę pobieżny obraz większości znanych firm gamedevowych.  Historie, skandale i anegdotki krążą po światku developerów w postaci rozmów przy piwie, i po jakimś czasie człowiek zdaje sobie sprawę z tego, że wszędzie "pracuje się tak samo", wszyscy devi mają podobne problemy i radzą sobie z nimi w podobny sposób. Ta świadomość sprawia, że człowiek jest w stanie docenić sytuacje w której się znajduje, i nie ma już "wyidealizowanych" wizji na temat pracy w innych studiach. Zwykle idealizujemy to, czego nie znamy, a rozmowy ze znajomymi z pracy szybko te "nieznane" luki wypełniają wiedzą. Dzięki temu z za bardzo nahypowanego na dane studio lub grę fana zmieniasz się w rozumiejącego funkcjonowanie systemu człowieka, który już nie będzie się jarać tym, że ma znajomego po Blizzardzie, czy że ktoś z Twoich znajomych przechodzi do innego studia i zaczyna grzebać przy grach na VR. Człowiek "przywyka" do tych zmian, i staje się bardziej rozumiejącym i trzeźwo myślącym człowiekiem. Zaczyna rozumieć, że ludzie z którymi ma do czynienia rozprzestrzeniają się na cały glob, że game dev to taka nieustająca rzeka z nagłymi przypływami talentów, i konsekwetnym parciem na przód, na nowe wyzwania i nowe, ale wciąż "takie same" problemy.

    10. Normą jest, że freelancerzy się spóźniają - i rzadko odpisują na meile. Pracując z freelancerami nauczyłam się wielu rzeczy. Między innymi tego, jak bardzo kreatywni są w wymyślaniu wymówek. To mnie bawi również i z tego powodu, że sama jak byłam po drugiej stronie, to też się spóźniałam. Świadomość że nie byłam w mniejszości mnie naprawdę bawi. Pracując w studio dowiedziałam się, że deadliny które wytycza się freelancerom, zawsze są planowane z marginesem na opóźnienia - czyli deadliny często są podawane wcześniej - dzięki temu mamy pewność, że zlecenie będzie skończone na czas :) (nie gwarantuję, że Twój pracodawca planuje w ten sam sposób, także polecam mimo wszystko się tych deadlinów trzymać :P)

    11. Czujesz się istotnym trybikiem maszynerii, ale po jakimś czasie zdajesz sobie sprawę z tego, jak bardzo łatwo dałoby się Ciebie zastąpić kimś innym. Podczas tych 4 lat widziałam fale internów, przypływy nowych ludzi i odejścia wielu. Moment, w którym odchodzi z firmy ktoś kogo mogłeś nazywać przyjacielem sprawia, że zastanawiasz się nad swoimi wyborami życiowymi. To naprawdę zaastanawiające, zauważyć z jaką łatwością firma znajduje dla nich zastępstwo. Ta świadomość sprawia, że traktujesz swoją pracę jako epizod, który może się z czasem skończyć.

    12. Podczas pracy nad artbookiem z jednym z wydawnictw, zdziwiło mnie, że oni wymagali i cisnęli mnie bym dostarczyła więcej pięknie wyrenderowanych kolorowych ilustracji i konceptów (których nota bene nie miałam). Stąd już wiem skąd ten cały  "promo concept art" się wziął. Najwyraźniej produkcyjne koncepty są nie wystarczające dla wydawnictw, które nie chcą pokazać jak projekt powstał, ale chcą po prostu wydać i sprzedać "pretty book". W życiu bym nie pomyślała, że promo concept arty są robione pod presją wydawnictw artbooków. Cóż, teraz już wiem.

    13. Legenda "bycia koncepciarzem" często o dziwo jest też żywa w samym studio developerskim. Długo tego nie rozumiałam, dopóki nie zaczęłam męczyć tego tematu rozmawiając z ludźmi. Okazało się, że ten cały etos i stawianie koncepciarzy na piedestale to między innymi wynik taktyki, w której często młodzi artyści aspirujący do zostania koncepciarzem - idą do szkoły gdzie poza koncept artem uczą ich też 3d i animacji, podkreślając, że większa szansa dostania się do studia to inwestowanie w skile 3d i animację. W ten oto sposób sporo ludzi zmienia tory i po jakimś czasie lądują w studio na pozycji texturatora lub animatora. Takie osoby z trochę "przesuniętym powołaniem" patrzą na dział koncept artu z podziwem czy to zazdrością, i wielokrotnie powtarzają, że też by chcieli rysować i designować.

    14. Ludzie kłamią na rozmowach kwalifikacyjnych i w swoich CV. Oczywiście nie wszyscy. Ale nadużycia w postaci dodawania sobie logosów firm spokrewnionych z ich poprzednim pracodawcą to chleb powszedni, napompowywanie lat doświadczenia, żeby wyglądać bardziej pro, przekłamywanie apropo programów, które znają w stopniu "zaawansowanym"... Zdarzało się, że ludzie mieli nie swoje grafiki w swoim portfolio, albo wrzucali kolaboracje z innymi grafikami, bez wytłumaczenia jaki był ich wkład w grafikę. Zdarzało się, że ktoś dodawał sobie aktywności i obowiązki innych pracowników firmy do swojego doświadczenia, żeby wzbogacić resume do profesjonalnego poziomu. Zdarza się, że ktoś robi matte painting na tło do materiałów marketingowych na freelansie i mimo iż ta grafika nie zostaje nigdzie użyta bo jej jakość jest za niska, to jej autor, dopisuje sobie do CV, że był koncepciarzem w projekcie. Mimo że to co wykonał to nawet nie był koncept art. Zdarza się, że ktoś zrobił arttesta, którego nie zaliczył, a i tak dopisał sobie firmę (dla której zrobił tego art testa) do swojego portfolio, bez podania informacji, że to był niezaliczony art test. Niedopowiedzenia i przemilczanie kluczowych faktów sprawiają, że czytelnik takiego resume ma zakrzywiony obraz osiągnięć osobnika. Uważam to za naciąganie i niemoralne działania mające na celu wprowadzenia rekrutera w błąd. Ta branża jest pełna oszustów, którzy nadwyrężają system i go wykorzystują jak tylko się da. Niedoinformowanie przyszłego pracodawcy zwykle działa na korzyść aplikanta, kosztem innych aplikantów, którzy mogą mieć podobne umiejętności, ale nie kolorują swojego CV w tak bezczelny sposób. Co mnie zaskoczyło, ten temat poruszony na jednym ze szkoleń okazał się "nie do rozwiązania", i couch który poruszał ten temat podkreślił, że firmy też zwykle "napompowują" oferty pracy, używając ładnie sformułowanych zdań  na temat tego jak bardzo przyjaznym i kreatywnym są środowiskiem pracy i jak wiele dają benefitów w zamian za skill, a rzadko wspominają o tym, że crunch jest poważnym problemem i że nie płacą za nadgodziny. Także coucha zdaniem, jeśli firmy koloryzują oferty pracy, to i aplikanci mogą koloryzować swoje CV. Ale musicie przyznać, że wszystko musi mieć jakieś granice. Naiwnie zakładałam, że ludzie są szczerzy jak chcą dostać pracę, ale wiele przypadków mówi coś zupełnie innego. Proszę Was, bądźcie szczerzy ze sobą i z przyszłymi pracodawcami. Nie ma łatwiejszej drogi na czarną listę i nic szybciej nie pali mostów niż kłamanie w CV  i na rozmowach kwalifikacyjnych.

    15. Co studio to inna filozofia. Mimo, że jak już wspomniałam, wszędzie mniejwięcej "pracuje się tak samo", i wszędzie występują podobne problemy, to studia growe różnią się między sobą nazwijmy to "stylem". Niektóre studia inwestują w progress i rozwój (czyli pęcznieją i rozwijają się w zaskakującym tempie), niektóre studia lubią pozostawać "rodzinne" i dosyć "konserwatywne". Niektóre studia lubią rywalizacje i nagrody, niektóre lubią dzielić się wiedzą i technologią (w myśl zasady że "wiedza powinna być darmowa"), niektóre firmy strzeżą swoich technologii i nie pozwalają devom o nich publicznie mówić. Niektóre studia interesuje opinia publiczna i są "pro customer" (czasem nawet kosztem developerów) a niektóre studia są nastawione na zysk i dobre wyniki na giełdzie. Niekóre firmy mają zablokowany internet, niektóre mają open house 24h flexi working time i możliwość pracy o 4 nad ranem. Niektóre firmy organizują raz w tygodniu imprezy na 27 pietrze wieżowca, i wszystkim fundują pizze i alkohol. Każda firma ma swój styl, i w każdej firmie "klimat" jest inny. Każde studio dodatkowo zmienia swoją strukture i styl w czasie, dzięki czemu nigdy nie możesz generalizować, że gdzieś jest tak a gdzieś inaczej, bo dużo mogło się w między czasie zmienić. Branża wciąż jest młoda, i wciąż się uczy jak "mądrze" się rozrastać, kiedy podpisywać kontrakty z większymi partnerami, kiedy wejść na giełdę. Można się wiele nauczyć na przykładach nagłych zamknięć studiów a czasem całych spółek. Z tego powodu powinniśmy mieć na uwadze, że "nothing should be taken for granted" - "nic nie jest pewne", i jakkolwiek dana firma by nie wyglądała na stabilną to wszystko może się zmienić.

    Może to wszystko wygląda dosyć pesymistycznie, ale tak to już jest, że po kilku latach w branży, poznaje się ją również od tej ciemnej strony - od strony, która zwykle jest skryta za "fasadą" optymizmu stworzoną przez marketing, zadowolonych customerów, hardcorowych fanów i studentów z aspiracjami. Oczywiście pozytywne strony wciąż istnieją, ale podejrzewam, że w większości przypadków to te negatywne aspekty najbardziej generują emocje, i to są zwykle najsilniejsze lekcje jakich człowiek się w pracy uczy.



    PS: Jeśli uważasz, że stwarzasz światy, jesteś "problem solverem" i "storytellerem" na pozycji koncepciarza w studio game developerskim, to do mnie napisz. Zawsze chciałam zrozumieć o co w tym wszystkim chodzi, i jak dotąd nikt mi tego nie wyjaśnił.
    Moi znajomi jeśli mówili o storytellingu w koncept arcie zawsze odnosili się do ilustracji albo do konceptów, które produkowali pod swoje personalne projekty. Z tym, że jak wymyślają sobie świat i postacie, to w tym momencie jako pomysłodawcy, właściciele i twórcy projektu - pełnią funkcję zarówno pisarza, storybordzisty, designera, art directora, koncepciarza a nawet producenta. A co za tym idzie, robią koncepty pasujące do historii, którą sobie sami wymyślili lub zapisali.
    Dla przykładu: Powiedzmy, że pracujesz sobie nad swoim własnym projektem. Gdybyśmy dodali do tego projektu koncepciarza, który miałaby robić dla Ciebie koncepty, na bazie Twoich pomysłów i Twojego briefu, to czy nazwałbyś taką osobę storytellerem? Koncepciarza, który "ubiera w formę brief"? Ta romantyczna wizja "koncepciarza stwórcy światów i bajarza" niesamowicie mi się podoba, ale wciąż mentalnie nie daje mi spokoju. Także jestem otwarta na debatę na ten temat, czy to w komentarzach czy to drogą meilową: s.duchiewicz@gmail.com

    Uff! To wszystko na razie! :D Mam nadzieję, że nikogo przypadkiem nie obraziłam. Każdy ma prawo do swoich opinii a ja chętnie swoje opinie zmienię, jeśli ktoś przedstawi mi dobre argumenty. Także piszcie :D

    Pozdrawiam!
    Telka